渲染管道(3)几何阶段二“坐标转换”
生活随笔
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渲染管道(3)几何阶段二“坐标转换”
小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.
1. 概述
model space模型空間 +(模型變換)–> world space世界空間 + (視圖變換)—> view space觀察空間
最后投影階段會將圖像投影到屏幕上,那個叫做投影變換,這三個變換矩陣稱為 MVP矩陣
1.1
step1. 局部坐標(biāo)->世界坐標(biāo)
模型的每個頂點都可以由世界坐標(biāo)表達出來,由物體坐標(biāo)到世界坐標(biāo),需乘以一個世界矩陣,這樣就得到了相對世界坐標(biāo)的模型。
step2. 世界坐標(biāo)->相機坐標(biāo)
需乘以一個觀察矩陣,這樣就得到了相對于相機坐標(biāo)的模型
step3. 相機坐標(biāo)->屏幕坐標(biāo)
a. 構(gòu)建視錐體
b. 三維坐標(biāo)就要變換到二維坐標(biāo)了,需乘以透視矩陣,最終得到了一個投影于視錐體近平面的二維模型
1.2 坐標(biāo)變換
- 如果物體存在非均勻縮放,那么在變換法線時要注意,不能簡單地通過乘以上述矩陣來將法線變換到世界空間。
- 如果只是存在平移變換(Translation),無需對法線進行變換;
- 如果只存在平移和旋轉(zhuǎn)變換(Rotation),只需要乘上渲染矩陣;
- 如果存在非均勻縮放變換(Scaling),需要使用矩陣的逆的轉(zhuǎn)置來變換法線。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的渲染管道(3)几何阶段二“坐标转换”的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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