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编程问答

GPUImage源码解读之GPUImageFramebuffer

發布時間:2025/3/20 编程问答 22 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 GPUImage源码解读之GPUImageFramebuffer 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

簡介

OpenGL ES的FrameBuffer是渲染發生的地方,普通的2D圖形的渲染默認發生在屏幕上;而三維的圖形渲染則除了包括像素點的顏色,還有Depth Buffer,Stencil Buffer等其他空間。因此,FrameBuffer就是一個這些Buffer的一個集合。

默認情況下,FrameBuffer存在于現存中,但是當需要進行多次渲染或者離屏渲染的時候,可以通過創建一個離屏的FrameBuffer進行渲染。當需要渲染3D效果時,除了創建frameBuffer以外,還需要創建相應的Render Buffer, Depth Buffer, Stencil Buffer,并且將它們attach到frameBuffer上;而當只需要渲染2D圖形時,可以直接生成一個Texture,并且將FrameBuffer渲染的結果放入Texture中。

生成一個FrameBuffer的代碼:

glGenFramebuffers(1, &framebuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);

由于存在離屏渲染的情況,實際渲染開始之前,需要先激活目標FrameBuffer,而在渲染完成之后,需要將FrameBuffer綁定為0,回到默認的FrameBuffer,才能夠顯示在屏幕上:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); //Rendering Code glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

如果要渲染一個2D圖像到一個Texture上,則還需要先生成一個Texture,并且將Texture綁定到FrameBuffer上。當使用FrameBuffer進行流的傳遞的時候,則可以使用這個Texture:

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);glGenTextures(1, &_texture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);// This is necessary for non-power-of-two texturesglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (int)_size.width, (int)_size.height, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, _texture, 0);

GPUImageFrameBuffer

GPUImageFrameBuffer不只是簡單的對OpenGL ES的FrameBuffer的對象化封裝,而是一個對渲染對象的對象化封裝。它生成的可以是一個帶有Texture作為Attachment的FrameBuffer,也可以僅僅生成一個Texture作為渲染對象。它的主要功能有:

  • 生成渲染對象,FrameBuffer或者Texture,帶的參數包括size和texture option,這兩個參數主要是用于FrameBuffer的重用,GPUImageFramebufferCache中會介紹到:
- (id)initWithSize:(CGSize)framebufferSize; - (id)initWithSize:(CGSize)framebufferSize textureOptions:(GPUTextureOptions)fboTextureOptions onlyTexture:(BOOL)onlyGenerateTexture; - (id)initWithSize:(CGSize)framebufferSize overriddenTexture:(GLuint)inputTexture;
  • FrameBuffer的管理,在渲染的時候激活frameBuffer:
- (void)activateFramebuffer;
  • FrameBuffer的引用計數。同樣用于FrameBuffer的重用,GPUImageFramebufferCache會詳細介紹:
- (void)lock; - (void)unlock; - (void)clearAllLocks; - (void)disableReferenceCounting; - (void)enableReferenceCounting;
  • 從FrameBuffer中生成圖片或者源數據:
- (CGImageRef)newCGImageFromFramebufferContents; - (GLubyte *)byteBuffer;

GPUImageFrameBuffer的引用計數

由于GPUImageFrameBuffer需要重用,因此,當FrameBuffer的引用為0的時候,這個FrameBuffer就會被放到Cache中,來給其他的需要的地方進行使用。因此作者給GPUImageFrameBuffer引入了引用計數的概念。

引用計數的概念其實和OC自帶的MRC有點類似,每當一個地方需要使用這個FrameBuffer的時候,手動調用lock方法,使引用計數+1;當渲染完畢或者這個FrameBuffer使用完畢的時候,手動調用unlock方法,使引用計數-1;當引用計數為0的時候,FrameBuffer會被歸還到Cache中。

調用增加FrameBuffer引用計數方法的地方:

  • 每次從Cache中獲取到一個FrameBuffer的時候,都會調用一次lock方法,因為既然獲取了FrameBuffer就是需要使用它進行渲染的時候,因此這個是最合適的調用時機;
  • 將一個FrameBuffer作為Output傳給下一個Input的時候,會調用setInputFrameBuffer:atIndex:方法。因為這個FrameBuffer會被傳遞給下一個input進行使用,因此我們需要手動的將這個FrameBuffer的引用計數+1;
  • 如果需要將一個Filter的輸出進行截圖的話(usingNextFrameForImageCapture == YES),也需要手動調用lock方法。因為默認情況下,當下一個input渲染完成之后,就會釋放這個FrameBuffer。如果你需要對當前的Filter的輸出進行截圖的話,則需要保留住這個FrameBuffer。
  • 調用減少FrameBuffer引用計數方法的地方:

  • 在renderToTextureWithVertices:textureCoordinates:渲染完成之后,需要將從上一個Output中傳過來的所有InputFrameBuffer都unlock掉;
  • 在informTargetsAboutNewFrameAtTime:通知下一個input之后,需要將當前的這個Output中的outputFrameBuffer給unlock掉;
  • 不需要引用計數的情況:

    在有些地方我們是不需要使用引用計數的,比如GPUImagePicture。因為生成了Picture之后,它只會有一個outputFrameBuffer。而且這個frameBuffer只有在GPUImagePicture初始化的時候生成。因此這個FrameBuffer不能被釋放,否則以后它的target就不能使用了。因此GPUImagePicture初始化的時候調用了disableReferenceCounting方法。只有當這個GPUImagePicture在dealloc的時候才能被釋放。

    轉載于:https://www.cnblogs.com/tmacforever/p/9116753.html

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的GPUImage源码解读之GPUImageFramebuffer的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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