计算机游戏系统分析,计算机游戏引擎fly3D系统的实现方式及应用技巧
摘要:
引擎的概念是在機(jī)器化作業(yè)的背景下誕生的。為最大限度的縮短平均開發(fā)周期和減少重復(fù)勞動(dòng),借用類似題材游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架以節(jié)省開發(fā)時(shí)間和開發(fā)費(fèi)用是十分必要的。這里所謂的“類似題材游戲中的部分代碼”被定義為所有非游戲特有的技術(shù)(即游戲引擎)。 往往游戲的開發(fā)過(guò)程中,引擎的制作會(huì)占用非常多的時(shí)間及其它開銷。出于節(jié)約成本、縮短周期和降低風(fēng)險(xiǎn)等方面的考慮,越來(lái)越多的開發(fā)者傾向于使用第三方的現(xiàn)成引擎制作自己的游戲,龐大的引擎授權(quán)市場(chǎng)已然形成。雖然國(guó)內(nèi)還沒(méi)有出現(xiàn)嚴(yán)格意義上的完全自主研發(fā)的3D引擎,但基于國(guó)外引擎基礎(chǔ)上延伸的一些3D引擎開始日趨成熟。 本文在對(duì)游戲引擎Fly3D系統(tǒng)進(jìn)行分析的基礎(chǔ)上對(duì)游戲引擎所涉及的基本技術(shù)進(jìn)行了研究和歸納。從游戲引擎體系結(jié)構(gòu)入手,參考相關(guān)資料以致最后開發(fā)一個(gè)說(shuō)明性系統(tǒng)。力圖以一個(gè)完整的工作流程來(lái)說(shuō)明基于引擎的設(shè)計(jì)思想,最終以一個(gè)簡(jiǎn)化的系統(tǒng)來(lái)體現(xiàn)Fly3D系統(tǒng)的引擎結(jié)構(gòu)框架。本文主要工作有:Fly3D系統(tǒng)中按模塊結(jié)構(gòu)進(jìn)行的簡(jiǎn)要剖析(包括:引擎模塊、前端模塊及插件模塊等);分析Fly3D系統(tǒng)的構(gòu)成和實(shí)現(xiàn)方式的特點(diǎn);以Fly3D引擎結(jié)構(gòu)為主要參考,開發(fā)一個(gè)基于引擎的說(shuō)明性系統(tǒng)等。
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總結(jié)
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