Unity(刚体)
#1、描述 此課程介紹剛體的一些使用
#二、使用說明
可以在一個游戲?qū)ο笊咸砑右粋€剛體,這樣就使得這個游戲?qū)ο笥兄亓τ绊懙男Ч?屬性面板介紹:
Mass : 此屬性代表的是一個質(zhì)量,是相對的一個單位。
Drag : 空氣阻力,會減緩游戲?qū)ο笙侣涞臅r間
Angular Drag : 角阻力,是當(dāng)游戲?qū)ο筮M行旋轉(zhuǎn)的時候進行的阻力。
Use Gravity : 是否收到重力的影響
is Kinematic : 是否使用運動學(xué),這個是對剛體施加一個力,讓他運動,而另一種是Tranform讓其移動,這兩種方法只能使用其一,不可共存。
Interpolate : 代表插值 ,計算游戲?qū)ο蟮奈恢煤托D(zhuǎn)的時候是否使用差值, 里面有兩個選項,第一個:interpolate是帶表內(nèi)差值,當(dāng)發(fā)現(xiàn)屏幕抖動的時候,可以使用內(nèi)差值,他是根據(jù)上一幀的位置來推算這一幀的位置,另外一個就是外插值:Extrapolate就是預(yù)測下一幀的位置來絕對這一幀的位置
Collision Detection : 碰撞檢查 Discrete : 離散碰撞檢測,正常用這個 Continuous : 連續(xù)碰撞檢測,是作用于快速穿透某些物體時運用到 Continuous Dynamic : 連續(xù)動態(tài)碰撞檢測,作用于兩個高速運動的物體碰撞時需要運用
Constraints : 約束,能夠?qū)σ粋€游戲物體的三個軸進行鎖定,讓某一個軸不會收到重力的影響而改變,比如鎖定y軸,他就不會下落了。
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總結(jié)
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