移动平台MOBA发热与帧率优化
移動平臺MOBA發熱與幀率優化
MOBA項目的優化進入到了第二階段,千元機,發熱嚴重問題處理,及幀率進一步提升。
回顧之前的優化,當初我的 OPPO R9S不過8-10幀,后來經過了邏輯計算的一些優化后達到10-20幀。
再后來開啟 multithread renderring后達到30?幀左右,從這一點看說明渲染消耗還是蠻大的,采用多線程渲染后雖然提高了幀率,但是增加了發熱,要想減少發熱,渲染是主因。
再后來繼續邏輯的優化,幀率達到30-40幀,團戰會導致幀率下降比較明顯。
?
------------------------------------------------------------------------
第二階段的優化測試是:
1,將場景中大量的透明貼圖替換為不透明,比如大量的樹,草叢,草皮。這個測試后發現幀率明顯提升(10幀左右),發熱明顯降低(原來在OPPOR9S上很燙,現在變為微熱)
2,不管透明貼圖問題,只簡單將場景中全部貼圖壓縮,原來場景中有大量2048X2048的貼圖,默認采用ECT2 RGBA壓縮格式,約2M左右大小。采用極限壓縮,采用RGB ECT TRUNKED ,大小變為400K左右。
經過這個操作后,幀率也有不少提升,發熱也有明顯改善。
3,blit,在project setting中關閉這個選項,沒有明顯效果。因為在網上看到說UNITY4默認是沒有采用這個的,UNITY5默認總是要BLIT一次,有的人從UNITY4升級到5后幀率由60下降到45,后來發現是此選項造成。
但我的測試中沒發現這個有提升。
?
經過以上測試說明 :?大的手游,發熱問題的主因是渲染,其中透明渲染和貼圖尺寸又是主因。
?
posted on 2019-04-09 14:52 時空觀察者9號 閱讀(...) 評論(...) 編輯 收藏
總結
以上是生活随笔為你收集整理的移动平台MOBA发热与帧率优化的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: VULKAN学习资料
- 下一篇: U3D学习资料收集