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编程问答

U3D sorting layer, sort order, order in layer, layer深入辨析

發布時間:2025/3/18 编程问答 37 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 U3D sorting layer, sort order, order in layer, layer深入辨析 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

1,layer是對游戲中所有物體的分類別劃分,如UIlayer, waterlayer, 3DModelLayer, smallAssetsLayer, effectLayer等。將不同類的物體劃分到不同的層,便于相機揀選,在相機的cullmask中可以選擇渲染哪些層,不選擇的層則不會渲染。還可以用于射線檢測對象的揀選,可以指定只對某些層的對象進行射線檢測。

2,canvas默認是屏幕空間的2D對象,在屏幕空間時僅具有sort order屬性,當把它設置為世界空間時,sort order屬性消失了,變成另外兩個屬性: sorting layer, order in layer。

當把畫布設置為worldspace后,畫布及畫布上的UI對象在世界空間默認也是靠Z值來決定渲染順序的,離相機遠的先渲染。當設置了sorting layer后,渲染的次序就由sorting layer來確定了。sorting layer是自定義的標識符,哪個sortinglayer在前(在layer & tags中設置的先后順序)哪個先渲染。

order in layer是個數值,是在同一個sorting layer內的細分,sorting layer相同時order in layer的數值越小越先渲染。

屏幕空間的東西都處于UI層不需要sorting layer,只提供sort order(其實也就是order in layer)。?默認情況下sort oder都是0,此時UI物件按照在hierachy中出現的順序決定渲染順序。如果sort order不同時,值越小越先渲染。

3,特別注意sprite默認是個3D空間的物體,就算把它放到一個屏幕空間的canvas上,它仍然是3D空間的物體,只遵循3D空間的規則:總是會被UI擋住。

?4,同時具有sorting layer, order in layer的對象:sprite, 世界空間的canvas,說明這兩種GO是可以相互遮擋的。

比如掛在世界空間畫布上的角色名字和用sprite實現的遮罩,通過調整sorting layer及order in layer就可以實現兩者之間的先后

僅具有sort order的對象:屏幕空間的canvas

只具有sorting layer的對象:不存在

只具有order in layer 的對象:不存在

沒有sorting order這個東西!

?

總結

以上是生活随笔為你收集整理的U3D sorting layer, sort order, order in layer, layer深入辨析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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