flash 基础语法
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as3 語法
代碼必須寫在幀上,不能寫在元件上
變量
var i:int;//整數,賦值小數時會舍棄小數部分 i=5; var i:int=5;var num:Number; //可以保存整數小數 num=5.999;var txt:String;//字符串 txt=“hello world”;var bool:Boolean;//聲明布爾型變量,賦值不是0就是真 bool=false;強制轉換 i=int(“100”); str=String(i);輸出變量值 trace(i);函數
test();//調用可以寫在函數定義上面,無參函數function test(){ var i:int;//局部變量,函數結束變量銷毀 var j:int; var k:int; i=100; j=200; k=i+j; trace(k); }test2(100,200);//調用可以寫在函數定義上面,有參函數,無返回值void function test2(i:int,j:int):void { var k:int; k=i+j; trace(k); }var m:int; m=test2(100,200);//調用可以寫在函數定義上面,無參函數,有返回值 function test3(i:int,j:int):int { var k:int; k=i+j; trace(k); return k; }控制語句
var num:int; num=int(Math.random()*100)+1;//[0,0.99999]*100= [0,99.999]if(num<=30){trace(“結果1”); }else if(num<=60){trace(“結果2”); }else{trace(“結果3”); }for(var i:int=1;i<=100;i++){var j:int;j=j+i; }switch(i){case 1:trace(“輸出1”);break;case 2:trace(“輸出2”);break;default:trace(“輸出null”);break; }在幀上寫代碼引用類
新建一個普通類a package? {public class a {public function a() {// constructor codetrace("構造類a對象");}} }在幀上添加代碼 var a1:a; a1=new a();在舞臺屬性面板添加文檔類w package? {import flash.display.MovieClip;public class w extends MovieClip {public function w() {// constructor codetrace("構造類w對象");}} }執行結果輸出: 構造類w對象 構造類a對象 可見執行時先實例化文檔類對象flash
畫圖可調出輔助線、標尺、網格
選擇工具
可以選擇一個單獨的對象
部分選擇工具
白箭頭那個,選擇一個區域內的所有對象
鉛筆工具
工具條底部畫曲線模式調整為平滑
線條工具
舞臺畫直線,畫完之后鼠標移動到線條中間,顯示曲線符號,可拉曲線
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破解
碩思閃客精靈
導出flv,導出源文件兩個選項
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1.插入幀是對上一關鍵幀的延續,插入關鍵幀是復制一份上一幀放到插入位置(倒數動畫--幀幀動畫)
2.原件,插入->原件->原件會出現在庫中, 原件區 時間軸是單獨的時間軸,可以從庫中拖拽原件到場景,兩個原件都要做動畫,必須在不同的圖層
3.圖層可隱藏,鎖定,邊緣化
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4.使用原件創建補間動畫,第一幀是一個狀態,第一百幀是一個狀態,在2-99幀上右鍵->創建傳統補間動畫(五角星)
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5.影片剪輯是用來設計循環播放的動畫片段的,如果場景只有1幀,影片剪輯是可以完全播放的,圖像原件只能播放一幀,圖像原件只是為了創建有限次的動畫
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6.動畫類型:傳統(動作)補間動畫,形狀補間動畫(雪人伸手),路徑引導線動畫(蜜蜂飛折扇)
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7.遮罩層
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8.插入音樂,導入到庫,在圖層幀上選擇背景音樂,同步選開始,下面選循環
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的flash 基础语法的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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