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编程问答

Unity3D开发基础组件提取总结

發布時間:2025/3/17 编程问答 17 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity3D开发基础组件提取总结 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

在游戲開發過程中,除了邏輯功能的開發之外,還有非常多基礎的模塊。這些模塊,對大部分手機網絡游戲來說都是一樣的。所以,在上個游戲已經上線運營大半年之際,我認為有必要將這些模塊整理出來。讓后面其它游戲的開發,能夠不用從0開始。該游戲client採用Unity3D開發,那么我們這里抽取的基礎組件也就是針對Unity3D引擎來的。

簡單的梳理之后,我發現主要有下面一些模塊,能夠獨立抽取出來,當然各個模塊之間也有一個依賴關系。比方日志模塊,差點兒是全部模塊都須要依賴的。

1、日志模塊

游戲開發中,我們避免不了日志打印,由于有些時候。我們須要輸出一些信息或者進行一些調試。

所以。一個方便的日志組件能夠事半功倍。當然,你也能夠直接使用unity自有的Debug.Log。

可是我們希望抽象出來一套日志接口。為了更方便的控制和擴展。

2、資源讀取模塊

游戲開發中。我們有非常多的資源。包含lua腳本,游戲配置表,assetbundle等。

在研發的過程中,資源的改變是常事。所以,在研發的過程中,我們直接讀取本地的資源。這樣假設資源進行改變之后。里面就能夠反映在Unity編輯器中。上線或者內部提供的Debug版本號,我們採用資源更新的方式,同一時候,我們會將資源碎文件打包到一個歸檔文件(MPQ)文件里。然后游戲須要資源的時候,會從MPQ歸檔文件里讀取。

所以,我們的資源讀取模塊,主要提供一個統一的資源讀取接口,調用者不用考慮當前資源是從本地文件還是MPQ歸檔文件里讀取到的。

3、資源更新模塊

手機網游在玩家啟動游戲之后。會有一個資源更新檢查,假設有資源更新,則下載須要更新的資源。這也是如今主流網絡游戲的開發模式。主要避免頻繁的更換client。資源更新模塊邏輯比較單一,就是獲取server一個清單文件,然后依據清單文件,下載全部須要下載的資源文件。為了更好的體驗。我們支持斷點下載。

4、本地資源解壓模塊

當我們首次發包的時候,我們通常會把全資源打到終于的包中。這樣也是為了讓用戶下載完畢之后,不用再次更新一個非常大的資源。后面緊緊在有須要更新的時候,才採用增量更新的方式進行下載。所以,第一次我們將資源放在終于的包中。我們須要將資源解壓到一個可讀寫的存儲文件夾。后面增量更新的時候。我們下載的資源也一樣放在這個位置。

5、UI狀態管理

網絡游戲中。有非常多UI時。我們須要對打開的UI和UI跳轉進行管理。

我們能夠採用一種相似狀態機的方式來管理UI。以及完畢UI界面的切換

6、Socket/Http通信組件。以及協議相關組件

網絡游戲,自然少不了和server的通信。如今我們一般採用socket長鏈接的方式。當然。如今手機游戲的開發。也有非常多採用Http的方式,也有非常多游戲中兩種方式都存在。

7、lua集成

如今為了做熱更新,一般游戲邏輯,我們採用lua來開發。

所以。我們須要繼承lua。如今集成lua能夠有非常多選擇。什么ulua。kopielua,slua等。這里都是大同小異,看自己的選擇吧。關鍵能夠做一個簡單的封裝,讓lua邏輯的編寫採用統一的格式。

8、UI控件事件的封裝,方便lua中使用

依據你選擇的lua插件,能夠對UI中的事件做一些簡單的封裝。使得事件和回調在lua中能夠更方便的處理

9、MPQ資源打包和讀取組件

之前。我們說過。為了降低碎文件。我們在公布增量更新的資源的時候,我們首先將全部須要增量更新的資源。打進一個mpq歸檔文件里。

所以,我們須要兩個組件。一個是MPQ打包工具,另一個C#中MPQ文件讀取組件。

10、多語言文本文件處理

隨著游戲的火熱,我們對海外渠道的支持,也是能夠預見的發展。

所以。我們在開發的時候,就須要想好多語言的支持。這里除了unity本身模型和紋理等的支持,我們另一類比方游戲中各種tip提示等,也須要做多語言支持。?

11、渠道SDK統一API

國內大環境是上線時有N個渠道SDK須要接入。這里我們在Unity中抽象出一套統一的調用接口。屏蔽android和ios等平臺的差異,然后提供android平臺的支持,和ios平臺的支持。至于SDK本身的接入。和渠道包的打包等我們採用U8SDK的方式來做。

12、對象池

手機游戲對于用戶體驗有著較高的要求,所以我們在游戲開發過程中,須要採用一定的技術來緩存一些經常使用的組件,讓游戲的性能體驗更加完好。

這里。方案之中的一個就是採用對象池技術。

對象池本身的實現和詳細的游戲無關,能夠獨立成一個組件

13、AssetBundle管理

游戲中,之前我們說過。我們是將資源打包成assetbundle。然后通過熱更新下來。

所以,游戲中我們須要從assetbundle中完畢資源的讀取和實例化。

所以。為了更方便更好地讀取資源。我們能夠對assetbundle進行統一的管理

14、其它基礎組件和相關經常使用函數的整理

游戲開發中還有非常多其它經常使用的輔助函數等,我們也能夠提取出來。 比方unity單例,多線程同步。MD5。IO操作等。


這些就是眼下整理出來的一些比較通用的點,也希望通過這個整理,讓后面新游戲的開發,有一個略微基礎的起步。不用從0開始。 整理完畢之后。我們大概的代碼結構例如以下:





后面。我會將各個組件的實現大概說一下,也當給自己做一個紀錄。這套東西。后面隨著時間的推移和經驗的積累,可能還會增加很多其它的功能。



總結

以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D开发基础组件提取总结的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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