《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》 第一章 初始化Direct3D 读书笔记
REF設(shè)備
參考光柵設(shè)備,他能以軟件計算方式完全支持Direct3D Api。借助Ref設(shè)備,可以在代碼中使用那些不為當(dāng)前硬件所支持的特性,并對這此特性進(jìn)行測試。
D3DDEVTYPE
在程序代碼中,HAL設(shè)備用值D3DDEVTYPE_HAL來表示。該值是一個枚舉變量。REF設(shè)備用D3DDEVTYPE_REF來表示。這種類型非常重要,你需要銘記,因為在創(chuàng)建設(shè)備的時候,我們必須指定使用哪種設(shè)備類型。
COM(組件對象模型)
創(chuàng)建COM接口時不可以使用c++關(guān)鍵字new。此外使用完接口,應(yīng)調(diào)用Release 方法。
表面
表面的寬度和高度用像素來度量。跨度則用字節(jié)來度量。
在代碼中IDirect3DSurface9來描述表面,它的重要方法如下:
如下代碼實現(xiàn)了鎖定表面存儲區(qū)以及將每一個像素設(shè)為紅色的代碼。
Code Snippet?
多重采樣
多重采樣一種平滑技術(shù),用于防止快狀效應(yīng)。
內(nèi)存池
表面和其它的Direct3D資源可以放入許多類型的內(nèi)存池中,內(nèi)存池的類型可以D3DPOOL枚舉類型來表示 。包括:
交換鏈和頁面置換
Direct3D維護(hù)著一個表面 的集合。該集合通常由現(xiàn)從到三個表面組成,稱為交換鏈。該集合用IDirect3DSwapChain9來表示 。
完成繪制功能的程序結(jié)構(gòu)為:
深度緩存
只含有像素嘗試信息而不含圖像數(shù)據(jù)的表面。
深度緩存用于計算每一個像素深度值來測試內(nèi)容是否被顯示。
Direct3D的初始化
總結(jié)
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