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编程问答

2016-11-18(2)(Unity相关)---脚本基础

發(fā)布時(shí)間:2025/3/15 编程问答 17 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 2016-11-18(2)(Unity相关)---脚本基础 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

利用deltaTme進(jìn)行移動(dòng) position+= new vector3(Time.deltaTime * speed ,0.f,0.0f) ; ?對象的移動(dòng)速度按秒計(jì)。

-------------------------------------------數(shù)據(jù)類型(兩大類)-------------------------------------------

值類型和引用類型

值類型 int float double char bool structs(復(fù)合變量類型)--Vector3,Quaternion(四元數(shù))

引用類型 對象中的class--TransFrom,GameObject

區(qū)別:值類型里面裝的是數(shù)值

? ?  引用類型里面裝的是數(shù)值的地址

如果值類型發(fā)生了變化 只會影響那一個(gè)變量

如果引用類型發(fā)生了變化 那所有只想那塊地址的引用都會發(fā)生變化

?

-------------------------------------------Class-------------------------------------------

類名和腳本名是一致的 當(dāng)修改其中一個(gè)名字時(shí)候另一個(gè)也需要修改(遇到過這樣的問題 賦值了一個(gè)腳本名字叫 Green 因?yàn)橥瑫r(shí)存在了兩個(gè)Green 將其中一個(gè)改成了Red 但是沒有改變類名 出錯(cuò)了)

腳本分離 一個(gè)腳本處理單一的功能

又說了說構(gòu)造之類的 簡單的東西 ?

-------------------------------------------InsTantiate-------------------------------------------?

InsTantiate 初始化函數(shù) 里面接受一個(gè)參數(shù) ?就是我們要進(jìn)行clone 的prefab

但是這樣做 預(yù)制件會在默認(rèn)的位置實(shí)例化 0,0,0

可以傳入三個(gè)參數(shù) 第一個(gè)參數(shù)式預(yù)制體 第二個(gè)參數(shù)是位置position 第三個(gè)參數(shù)是旋轉(zhuǎn)rotation?

例: 在指定位置上面 生成火箭(火箭筒的槍口位置) ?在火箭筒上面創(chuàng)建一個(gè)空 對象 然后把這個(gè)對象拽進(jìn)腳本中 然后位置就固定了。

通過?RigiBody m_body;?   m_body =?InsTantiate(,,) as RigiBody 將生成的實(shí)例當(dāng)成一個(gè) 剛體。

然后可以給這個(gè)剛體添加 力之類的。

預(yù)制體 創(chuàng)建了 之后 要 添加副本及時(shí)刪除。?

?

-------------------------------------------數(shù)組-------------------------------------------?

type[] m_arry;?    //聲明一個(gè)type類型的數(shù)組

public GameObject[] objects;?    //一個(gè)public 類型的 游戲?qū)ο髷?shù)組 可以在面板中 修改size大小以確定拖入多少個(gè)游戲?qū)ο蟆?/p>

GameObject.FindGameObjectWithTag();?    // 通過tag 獲取到所有的游戲?qū)ο?然后返回值 是游戲?qū)ο蟮臄?shù)組 前提是要將游戲?qū)ο?弄個(gè)相同名字的tag

-------------------------------------------延時(shí)調(diào)用-------------------------------------------

InVoke()函數(shù) 可以讓函數(shù)在指定的時(shí)間之后執(zhí)行 ?對調(diào)用方法的時(shí)間限制 有要求的時(shí)候可以用

例: 在Start中調(diào)用InVoke()方法 里面有兩個(gè)參數(shù) 一個(gè)參數(shù)是要調(diào)用的方法名稱 另一個(gè)參數(shù)是延時(shí)多久以后調(diào)用此函數(shù)。

void ?Start(){

  InVoke("MyFunc",2);

}

public void MyFunc(){

  Instantiate(m_object,position,);?

}

//就會延時(shí) 初始化 ?這個(gè) 游戲?qū)ο罅?

//只有不包含參數(shù)而且返回值的類型為Void才能 用Invote

InvoteReapting() //重復(fù)的調(diào)用 這個(gè) 延遲函數(shù)

cancelInvoke() 停止延遲調(diào)用 如果想確定停止 某一個(gè)延遲調(diào)用函數(shù) 那么在參數(shù)里面就要傳入被調(diào)用函數(shù)的名稱。

?

枚舉 ?依然還是那個(gè) 枚舉 用法 語法都差不多?

//枚舉放類外 類內(nèi)?

//枚舉可以指定任意整形 例如 ?enum DIRECTION :short{,,,};

?

Switch 依然是那個(gè)Switch 沒變

轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/liangzhiming/p/6078367.html

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總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的2016-11-18(2)(Unity相关)---脚本基础的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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