Android RenderScript 关于Compute 的使用
? ? ?RenderScript 不僅可以用來畫圖,而且可以用來做密集的計算操作。目前的API可以使用到的是利用CPU的核心優(yōu)勢來幫我們做計算。在未來,可能會包括GPU和DSP處理器上做精密計算。
創(chuàng)建一個Compute ?的RenderScript
? ?下面有一張圖詳細的介紹了勾劃了一個Compute 的 RenderScript:
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圖解:Andriod 有一個RenderScript Compute 的引擎來支持做精密計算,后期google 會不斷擴展這個引擎讓其支持更多的精密計算如上面提到的GPU、DSP等等,創(chuàng)建Compute RenderScript 同樣的也必須寫一個.rs 文件,做運行時生成對象讀取調用。之后在Android 上層實現(xiàn)計算功能。另,(必須顯示在應用上調用forEach_root或者在RenderScript 運行時運件中.rs,調用rsForEach(),Compute 才會自動調用硬件支持核心來計算) .
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?參照DEMO
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其實,兩個DEMO都實現(xiàn)了同一樣的功能,就是將一張圖片使用濾鏡效果將其變顏色RGB值變成灰塵色,而另一張則原樣顯示,該DEMO參考了SDK中的HelloWorldCompute DEMO,而唯一與SDK中不一樣的地方是在:SDK是在于上層調用forEach_root方法進行計算,而我使用的是在.rs 中調用rsForEach方法進行計算。兩者功能相同,實現(xiàn)效果不一樣而已。
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?在上層調用forEach_root 計算的DEMO
區(qū)別的代碼在于:?
SDK DEMO?
.rs文件 :
#pragma?version(1)#pragma?rs?java_package_name(com.example.android.rs.hellocompute)
const?static?float3?gMonoMult?=?{0.299f,?0.587f,?0.114f};
void?root(const?uchar4?*v_in,?uchar4?*v_out)?{
????float4?f4?=?rsUnpackColor8888(*v_in);
????float3?mono?=?dot(f4.rgb,?gMonoMult);
????//dot:[0]*[0]+[1]*[1]+[2]*[2]
????*v_out?=?rsPackColorTo8888(mono);
}?
?createScript方法:
private?void?createScript()?{????????mRS?=?RenderScript.create(this);
????????
????????mInAllocation?=?Allocation.createFromBitmap(mRS,?mBitmapIn,
????????????????????????????????????????????????????Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE,
????????????????????????????????????????????????????Allocation.USAGE_SCRIPT);
????????mOutAllocation?=?Allocation.createTyped(mRS,?mInAllocation.getType());
????????mScript?=?new?ScriptC_mono(mRS,?getResources(),?R.raw.mono);
????????mScript.forEach_root(mInAllocation,?mOutAllocation);//通知RenderScript Compute Runtime?
????????mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut);
? ? }?
?
?在RenderScript 運行時調用rsForEach計算的DEMO
?.rs文件:
#pragma?version(1)#pragma?rs?java_package_name(com.xuzhi.renderScriptCompute)
rs_allocation?gIn;
rs_allocation?gOut;
rs_script?gScript;?
const?static?float3?gMonoMult={0.299f,0.587f,0.114f};
void?root(const?uchar4?*v_in,?uchar4?*v_out,?const?void?*usrData,?uint32_t?x,?uint32_t?y){
//將一個uchar4?的顏色解壓為float4
????float4?f4=rsUnpackColor8888(*v_in);
????
????//dot:[0]*[0]+[1]*[1]+[2]*[2]
????float3?mono=dot(f4.rgb,gMonoMult);
????//打包uchar4,alpha?默認為1.0
????*v_out=rsPackColorTo8888(mono);
????
}
void?filter(){
//調用RenderScript?進行處理(操作輸入的圖片然后把處理的結果放到輸出結果中),最后把處理完的數(shù)據存回bitmap?,在ImageView顯示出來
?????rsForEach(gScript,?gIn,?gOut);
}?
?createScript方法:
private?void?createScript()?{????????mRS?=?RenderScript.create(this);
????????//從一個bitmap?創(chuàng)建一個allocation
????????mInAllocation?=?Allocation.createFromBitmap(mRS,?mBitmapIn,
????????????????Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE,?Allocation.USAGE_SCRIPT);
????????
????????mOutAllocation=Allocation.createTyped(mRS,?mInAllocation.getType());
????????
????????mScript=new?ScriptC_mono(mRS,?getResources(),?R.raw.mono);
????????mScript.set_gIn(mInAllocation);
????????
????????mScript.set_gOut(mOutAllocation);
????????
????????mScript.set_gScript(mScript);
????????
????????mScript.invoke_filter();//通知RenderScript Compute Runtime?
? ? ? ? ?
????????mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut);
????????
????????
? ? }?
?
總結
兩種方法無論怎么變化,最終的上的都是要通知RenderScript Compute 運行時做計算功能。 運行效果:
?
?
代碼下載:
?RenderScript->Compute
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Android RenderScript 关于Compute 的使用的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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