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编程问答

OpenGL在frag着色器中模拟手电筒效果

發布時間:2025/3/15 编程问答 29 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 OpenGL在frag着色器中模拟手电筒效果 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

在[OpenGL在frag著色器中模擬點光源]的基礎上進行修改,得到手電筒效果(https://blog.csdn.net/qq_37340753/article/details/105029079)

思路如下:

  • 按照理論,任何光都可以模擬本文中的手電筒。
  • 點光源的本質是光照由一個點向外擴散,照射的越遠光照越弱。
  • 本文不考慮手電筒傾斜照射,本文照射范圍將為一個標準圓。
  • 代碼如下:

    #iChannel0"file://./wall.jpeg"float getVal(vec2 uv) {return length(texture(iChannel0,uv).xyz); }vec2 getGrad(vec2 uv,float delta) {vec2 d=vec2(delta,0);return vec2(getVal(uv+d.xy)-getVal(uv-d.xy),getVal(uv+d.yx)-getVal(uv-d.yx))/delta; }// 隨著時間流逝,來模擬點光源動態移動 float msin() {return sin(iTime)*1.0 + 0.5; }void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;vec3 n = vec3(getGrad(uv, 1.0/iResolution.y), 150.0);n = normalize(n);fragColor = vec4(n,1);// 設計一個點光源, 坐標在(0.5, 0.5)中心位置, 由于uv紋理是[0.0, 1.0]范圍的vec2 p = vec2(msin(), 0.5);// 計算uv和p的距離vec2 d = p-uv;// 光源方向vec3 ligthDir = vec3(d, 0.225);// 計算光照在uv像素上面的強度, 因為越近的應該越強, 所以使用除法.length計算的是長度float q = 0.4/length(ligthDir.xyz);// 光源顏色vec3 ligthColor = vec3(0.9922, 0.4667, 0.1137);// 漫反射+光源強度vec3 diffuse = ligthColor * max(dot(n, normalize(ligthDir)), 0.0) * q;// 紋理貼圖vec4 color = texture(iChannel0, uv);// 在點光源半徑范圍內float r = 0.2;if(length(d.xy) <= r) {fragColor = vec4(diffuse * color.rgb, 1.0);}else {fragColor = vec4(diffuse * color.rgb * 0.1, 1.0);} }

    原圖如下:

    效果如下:
    效果鏈接

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL在frag着色器中模拟手电筒效果的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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