Hello,Behavior
引言????????
???? 在看PDC-09大會(huì)的視頻時(shí),其中一篇講利用Blend來(lái)擴(kuò)展Silverlight元素的行 為,當(dāng)時(shí)感覺(jué)很酷:在Blend中,將MouseDragElementBehavior拖到任意一個(gè)元素上,這個(gè)元 素就可以被隨意拖動(dòng)。
???? 因?yàn)橹霸赟ilverlight SDK中好像沒(méi)有看到相關(guān)的介紹,事實(shí)如此, Microsoft.Expression.Interactions和System.Windows.Interactivity程序集在Blend工具中才有。但是從來(lái)沒(méi)有去看過(guò)Blend的幫助文檔,因?yàn)槲乙詾槟遣贿^(guò)是告訴你怎樣使用工具,事實(shí)上 我錯(cuò)了,Microsoft Expression Blend 軟件開(kāi)發(fā)工具包(SDK) 沒(méi)有包含怎樣使用Blend的信息, 而只有介紹以上提到的兩個(gè)程序集。
???? 無(wú)知的人第一件會(huì)做的事就是上Google,我也是這樣的人。所以趕緊Google一下,原來(lái) Behavior是一種Silverlight元素行為的重用方式,并且每一篇介紹Behavior的作者,無(wú)不流露出對(duì)Behavior的贊賞,甚至對(duì)有些人來(lái)講,那是Silverlight最令人激動(dòng)的特性,因?yàn)槟鞘顾麄兛赡芎芊奖悴⑶液?jiǎn)單的為自己的界面添加只有少數(shù)具有美術(shù)創(chuàng)意的人才能做出的元素效果。????????
???? 于是我決定整理一下Behavior相關(guān)的知識(shí)。
???? 然而B(niǎo)lend SDK一看卻感到很吃驚:這不是微軟史上最簡(jiǎn)單的SDK么!如果排除類庫(kù)介紹 這個(gè)SDK只有3個(gè)頁(yè)面,而里面每個(gè)例子的代碼加起來(lái)還不到50行。更驚訝的是微軟認(rèn)為這么簡(jiǎn)單的東西我卻怎么看也不會(huì)做,因?yàn)槲矣幸环N先天缺陷:在不明白為什么的情況下再簡(jiǎn)單的事情我都不會(huì)做
???? Behavior真這么簡(jiǎn)單么?事實(shí)上不能這么說(shuō),從使用的角度,實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的Behavior不需要多少代碼,需要做的事情也不多,然而在這背后的思路呢。比如ASP.NET,一般人看幾個(gè)小時(shí)說(shuō)就能Hello,World,但是真正做起來(lái)卻會(huì)遇到很多問(wèn)題。尤其現(xiàn)在開(kāi)發(fā)工具越來(lái)越強(qiáng)大,許多東西不需要我過(guò)多理解就能實(shí)現(xiàn),但是我相信,只有真正理解一些東西,我們的技術(shù)才會(huì)真正提高。
???? 本文從自己的學(xué)習(xí)角度更深入點(diǎn)的分析這種特性。網(wǎng)上介紹的一般只是教怎么做,很多差不多就是SDK里面的簡(jiǎn)單的例子。Behavior特性的背后其實(shí)是有比較好的思想的。這些思想有助于我們更好的理解這種特性。
???? 本文不打算寫太多例子,因?yàn)槔訉?shí)在很簡(jiǎn)單,可以參考Blend SDK。
??
Behavior 的設(shè)計(jì)模式是一種行為模式
我們應(yīng)該怎樣認(rèn)識(shí)設(shè)計(jì)模式??????????
???? 設(shè)計(jì)模式到底是一種什么樣的東西,每個(gè)開(kāi)發(fā)人員有自己的理解。有的人認(rèn)為那是具有很高技術(shù)經(jīng)驗(yàn)的人才應(yīng)該掌握的東西;有的人也認(rèn)為我們一般的開(kāi)發(fā)中不會(huì)用到什么設(shè)計(jì)模式……. 這些觀點(diǎn)好像想說(shuō)明這樣一件事情:設(shè)計(jì)模式是一種可有可無(wú)的東西,你有那個(gè)興致就可以去看 下,看了記不住也沒(méi)有關(guān)系。
???? 當(dāng)然每個(gè)人有自己的個(gè)人經(jīng)驗(yàn),也許不懂設(shè)計(jì)模式不會(huì)影響你做某些事情,但是明白一種設(shè)計(jì)模式卻能幫助你更好的做某件事情。其實(shí)在我們的開(kāi)發(fā)中,很多技術(shù)都從設(shè)計(jì)模式中抽象了出來(lái),使我們不用去實(shí)現(xiàn)這些高度抽象的技術(shù)思維。從語(yǔ)言級(jí)別,比如C#中的迭代器模式,有一次我面試沒(méi)有答上來(lái)的委托對(duì)應(yīng)的Observer模式;到框架級(jí)別,比如MVC,MVP以及MVVM模 式。Ruby On Rails從2004年出現(xiàn)到現(xiàn)在,一直受到不少開(kāi)發(fā)者的追捧,其實(shí)ROR的開(kāi)發(fā)者只不過(guò)是用Ruby來(lái)實(shí)現(xiàn)了MVC的模式,這個(gè)框架使其他開(kāi)發(fā)者可以直接利用MVC的模式進(jìn)行開(kāi)發(fā),而不必關(guān)心怎樣自己去實(shí)現(xiàn)這個(gè)模式。但是與對(duì)照教程做練習(xí)相比,理解MVC的思路絕對(duì)有助于真正的掌握Ruby On Rails技術(shù)。到我們的WPF也是一樣,XAML不僅僅是一個(gè)可以編寫界面的方式,它包含的是一種MVP的設(shè)計(jì)模式,當(dāng)我們明白這種設(shè)計(jì)模式的思路時(shí),我相信我們會(huì)覺(jué)得 XAML就是那么一回事,不然,跟著技術(shù)細(xì)節(jié)跑,你總會(huì)有許多的為什么并且不知道為什么。比如WPF有事件模式,為什么又要來(lái)個(gè)命令模式(Command),其實(shí)命令模式也是23種經(jīng)典模式之一,在WPF中得到支持,看看命令模式再來(lái)看WPF中的Command,相信會(huì)有不同的感覺(jué)。
???? 所以,在我們的學(xué)習(xí)中,可以將對(duì)技術(shù)的理解和設(shè)計(jì)模式一起思考,那樣將有助于我們更深刻的理解技術(shù)。我們本可以用更底層的技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)很多東西,正是因?yàn)橐恍└呒?jí)語(yǔ)言和開(kāi)發(fā)工具將一些復(fù)雜的設(shè)計(jì)模式融入到各種設(shè)計(jì)框架和語(yǔ)言中,才使得我們的開(kāi)發(fā)更加簡(jiǎn)單有效。既然 是基于這些抽象的模式之上,那么理解這些不同的模式將有助于我們真正掌握技術(shù)的內(nèi)涵。
?
重用行為????????
???? 語(yǔ)言發(fā)展到今天,很重要的一個(gè)進(jìn)步就是重用。無(wú)論是從語(yǔ)言級(jí)別的類,還是COM里的dll,這些技術(shù)為技術(shù)的發(fā)展做出了很大的貢獻(xiàn)。?????
???? Behavior也是可重用的一種特性。Expression的網(wǎng)站上有許許多多的Behavior可供下載。Blend本身也提供了幾個(gè),如下圖:
????
???? 我們只要將一個(gè)Behavior拖到一個(gè)元素上,就能使這個(gè)元素具有某種行為,而實(shí)現(xiàn)這種行為的程序集和你的項(xiàng)目是獨(dú)立的,你創(chuàng)建的Behavior也可以被其他人使用。我們后面將會(huì)討論這是怎樣 實(shí)現(xiàn)的。
???? 在行為設(shè)計(jì)模式中。往往有一下幾個(gè)參與者:
?????? ??Element :要被附加行為的對(duì)象元素(這里也可以是一種邏輯功能的抽象,比如排序)
?????? ??IBehavior:行為接口
?????? ??Behavior:不同的行為實(shí)現(xiàn)
???? 通常,Element所在的程序集和Behavior所在的程序集是不同的,Behavior有多個(gè)實(shí)現(xiàn)版本,可以將不同的版本附加到Element,就會(huì)使Element具有不同的行為。比如這里Element是 一種排序的功能,那么你可以定義一個(gè)Behavior是歸并排序,而另一個(gè)Behavior是快速排序;所 不同的是行為模式中通常有一種選擇器來(lái)決定選取那個(gè)Behavior,而WPF采用一種附加的技術(shù)將 Behavior附加到一個(gè)Element,并且很獨(dú)特的是可以附加多個(gè)Behavior,后面我們將看到, Behavior中通常用于給元素附加事件,而事件的Add方法類似于多播委托,即使都添加相同的事 件仍然不會(huì)影響其他Behavior,事件和委托的一個(gè)重要區(qū)別就是事件沒(méi)有賦值方法(另一個(gè)是事 件確保只有事件所在的類才能觸發(fā)一個(gè)事件通知),這避免不小心取消其他訂閱。所以在 Silverlight中,一個(gè)元素可以添加多個(gè)Behavior。
???? 不管怎樣,我們看到的是這樣一種思路:你可以為某個(gè)元素添加某種獨(dú)特的行為,而這種行 為不是直接通過(guò)為元素添加事件來(lái)實(shí)現(xiàn),因?yàn)槟菢釉谄渌胤綄⑦_(dá)不到重用而不得不拷代碼或者 重寫。在漢語(yǔ)中很多相同字開(kāi)頭的詞往往是近義詞,但我認(rèn)為重寫和重用是反義詞。而是通過(guò)一種附加的技術(shù),將其他程序集的Behavior附加到一個(gè)元素,這個(gè)意義非常重大,使得我們可無(wú)限 擴(kuò)展并且重用行為。這樣你可以享受別人的成果。那么Silverlight怎樣實(shí)現(xiàn)這種附加呢?下一節(jié)將會(huì)討論。
?怎樣將一種行為附加到一個(gè)元素呢?
附加,非常可怕的一種技術(shù)???????
????? 當(dāng)你在自定義一個(gè)Behavior的時(shí)候,你將決定千千萬(wàn)萬(wàn)以后會(huì)引用你的Behavior的元素的行為,你可以讓他放大,你可以讓縮小,旋轉(zhuǎn),任何你想得出來(lái)的創(chuàng)意。他人的添加你的程序集 并將你自定義的附加到一個(gè)元素時(shí),這個(gè)元素就具有了你定義的行為,想想要是世界上有一種附加技術(shù)將一種殺人的行為附加到你身上真是非常可怕。
背后的英雄 : IAttachedObject?
???? Interface這種技術(shù)隱含的意義真是無(wú)法估量。.Net Framework中就有大量的接口,以下是 IAttachedObject 定義:????????
???? An interface for an object that can be attached to another object.???
???? public interfaceIAttachedObject???
?? ?{
? ?????? DependencyObject AssociatedObject { get; }?????
????? ?? void Attach(DependencyObject dependencyObject);???
??? ???? void Detach();
??? }
???? 實(shí)現(xiàn)這個(gè)接口的類的實(shí)例可以被附加到另一個(gè)對(duì)象,如:TriggerBase,TriggerAction, Behavior等。在程序中我們可以調(diào)用void Attach(DependencyObject dependencyObject)方 法將繼承該接口的對(duì)象附加到另一對(duì)象,這里是dependencyObject對(duì)象。????????
???? 通常我們?cè)谧远x行為的時(shí)候不是直接繼承自IAttachedObject接口,而是繼承自從 IAttachedObject繼承的一些類,這些類都有可重載的OnAttached(),OnDetached()方法,比如 Behavior類,TriggerBase類,TriggerAction類等。通常在Attach()方法中會(huì)觸發(fā) OnAttached()方法,在Detach()方法中會(huì)觸發(fā)OnDetached()方法。????????
???? 所以Blend SDK中自定義Action,Behavior和Trigger的例子都非常簡(jiǎn)單,你只需要重寫 Ontached()方法和OnDetached()方法即可。你可以為AssociatedObject 添加各種事件從 而改變其行為。???????
???? 以上分析的就是Silverlight中Behavior的機(jī)制。所以,本質(zhì)上,Behavior仍然是利用事件機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)的。但是我們通過(guò)引入一種不同的設(shè)計(jì)模式而使得相同的功能更具有擴(kuò)展性。這進(jìn)一步說(shuō)明設(shè)計(jì)模式的重要性。 后面我們進(jìn)一步來(lái)分析實(shí)現(xiàn)方法。
回顧附加屬性:????????
???? 這里有必要回顧以下附加屬性的概念,這將有助于理解Behavior的附加方式。附加屬性其 實(shí)是一種普通的依賴項(xiàng)屬性。并且它由WPF屬性系統(tǒng)管理,不同的是附加屬性被應(yīng)用到一個(gè)非定 義到該屬性的類,附加屬性通過(guò)DependencyProperty.RegisterAttached()方法來(lái)定義。并 \且該屬性不需要.NET屬性包裝器,因?yàn)楦郊訉傩钥梢员粦?yīng)用與任何附加的對(duì)象。看一下Grid的定義:
??? ?public class Grid: Panel???
? ? {
??????? public static readonly DependencyProperty ColumnProperty;??????
????? ? public static readonly DependencyProperty ColumnSpanProperty;
??????? public static readonly DependencyProperty RowProperty;
??????? public static readonly DependencyProperty RowSpanProperty;
??????? public static readonly DependencyProperty ShowGridLinesProperty;
??????? public Grid();
??????? public ColumnDefinitionCollection ColumnDefinitions { get; }
??????? public RowDefinitionCollection RowDefinitions { get; }
??????? public bool ShowGridLines { get; set; }
??????? protected override sealed Size ArrangeOverride(Size arrangeSize);
??????? public static int GetColumn(FrameworkElement element);
??????? public static int GetColumnSpan(FrameworkElement element);
??????? public static intGetRow(FrameworkElement element);?
??????? public static int GetRowSpan(FrameworkElement element);
??????? protected override sealed Size MeasureOverride(Size constraint);
??????? public static void SetColumn(FrameworkElement element, int value);
??????? public static void SetColumnSpan(FrameworkElement element, int value);
??????? public static void SetRow(FrameworkElement element, int value);
??????? public static void SetRowSpan(FrameworkElement element, int value);
??? }
???? 可以看到上面標(biāo)記處的Grid的幾個(gè)附加屬性,它們沒(méi)有.NET屬性包裝器,而通過(guò) GetPropertyName()和SetPropertyName()靜態(tài)方法來(lái)取值和賦值。????????
???? 在被附加屬性的元素內(nèi)部看不到屬性的值,所以也根本不知道它的存在---但是在自己定義 的代碼中可以根據(jù)相應(yīng)的值進(jìn)行操作。比如設(shè)置了Grid.Row屬性后,Grid在計(jì)算和排列內(nèi)部元素 時(shí)知道每個(gè)元素的這個(gè)屬性的值,可以根據(jù)此值安排此元素在Grid中的位置,Canvac的 Top,Left,Bottom,Right附加屬性也是如此,只不過(guò)Canvas的附加屬性更精確,所以內(nèi)部計(jì)算 更少,因此Canvas的執(zhí)行效率通常更高。????????
???? 你甚至可以在不包含Grid的地方使用Grid.Row等附加屬性,但是這沒(méi)有絲毫意義,除非你 想在程序中使用這個(gè)值。所以你也可以自定義這種附加屬性,比如你想在每個(gè)元素上保存一個(gè)狀 態(tài)值,你在程序中需要用到這個(gè)狀態(tài)值。我們接下來(lái)將看到Silverlight正是通過(guò)這種附加屬性的 特性實(shí)現(xiàn)了行為的附加
?
Silverlight 通過(guò)Interaction的附加屬性來(lái)實(shí)現(xiàn)這種附加??????????
???? 實(shí)現(xiàn)IAttachedObject的TriggerBase,TriggerAction以及Behavior通過(guò)Interaction的附 加屬性Triggers和Behaviors來(lái)實(shí)現(xiàn)這種附加。
???? namespace System.Windows.Interactivity
??? {
?? ???? public static class Interaction
?? ??? {
???? ??????? public static readonly DependencyProperty BehaviorsProperty;
???? ??????? public static readonly DependencyProperty TriggersProperty;
???? ??????? public static BehaviorCollection GetBehaviors(DependencyObject obj);
???????????? public static TriggerCollection GetTriggers(DependencyObject obj);
? ???? }
?? ?}
???? 通過(guò)Reflectot工具我們可以看到BehaviorsProperty和TriggersProperty的聲明:???
???? public static readonly DependencyProperty BehaviorsProperty =
????????????? DependencyProperty.RegisterAttached("Behaviors",
????????????????????????????????????????????????????????????????????? typeof(BehaviorCollection),
????????????????????????????????????????????????????????????????????? typeof(Interaction),
????????????????????????????????????????????????????????????????????? new PropertyMetadata( new PropertyChangedCallback(Interaction.OnBehaviorsChanged) )) ;
???? TriggersProperty的聲明方式類似,不再貼代碼。我們看到其數(shù)據(jù)類型為BehaviorCollection,并且注冊(cè)為附加屬性,在屬性發(fā)生改變時(shí)會(huì)觸發(fā) Interaction.OnBehaviorsChanged方法:
???? private static void OnBehaviorsChanged(DependencyObjectobj, DependencyPropertyChangedEventArgs args)
??? {
????? ?? BehaviorCollection oldValue = (BehaviorCollection) args.OldValue;
???? ??? BehaviorCollection newValue = (BehaviorCollection) args.NewValue;
???? ??? if (oldValue != newValue)
??? ??? {?
????? ?????? if ((oldValue != null) && (oldValue.AssociatedObject != null))?
???? ?????? {
???? ??????????? oldValue.Detach();?
????? ?????? }
??? ??????? if ((newValue != null) && (obj != null))??
????? ????? {
???? ??????????? if (newValue.AssociatedObject != null)
??? ??????????? {
????? ??????????????? throw new InvalidOperationException(ExceptionStringTable.CannotHostBehaviorCollectionMultiple TimesExceptionMessage);
??? ??????????? }?
??????????????? newValue.Attach(obj);
???????????? }
??? ??? }
???? }
?????分析此方法,此方法最主要的功勞就是調(diào)用BehaviorCollection.Attach()方法。而 BehaviorCollection集合會(huì)調(diào)用里面每一個(gè)子項(xiàng)的Attach()方法。前面我們講過(guò)在調(diào)用Behavior類的Attach()方法的時(shí)候,該方法會(huì)調(diào)用OnAttached()方法,所以在OnAttached方法里面,我們就可以為元素添加各種事件代碼。而因?yàn)槭录腁dd操作使得其中 一個(gè)Behavior添加的相同的事件處理程序不會(huì)覆蓋另一個(gè)Behavior添加的事件處理程序,從而我 們可以為一個(gè)元素添加很多的Behavior。????????
???? 這里值得注意的是,上面標(biāo)出的紅色背景的參數(shù)obj,在依賴項(xiàng)屬性中 PropertyChangedCallback函數(shù)中的第一個(gè)參數(shù)是定義這個(gè)屬性的類本身的實(shí)例對(duì)象。而對(duì)于以 來(lái)屬性,這個(gè)參數(shù)是指被附加了附加屬性的那個(gè)對(duì)象。這里不明白的話就看不懂上面的代碼。
?
Behaviors VS Triggers???????
???? 下面來(lái)看下所謂簡(jiǎn)單的實(shí)例代碼:
????
???? 看得出這都是Blend提供的程序集才有的命名空間。在實(shí)例中我們?yōu)镽ectangle和Canvas 元素添加了Interaction的兩個(gè)附加屬性,這兩個(gè)附加屬性是集合類型的,里面添加了一些子項(xiàng), 比如MouseDragElementBehavior,EventTrigger。?????????
???? Trigger和Behavior是類似的,而且用法也如此,Triggers的子項(xiàng)也都是繼承自 IAttachedObject接口的類的實(shí)例,所不同的是Triggers子項(xiàng)包含Actions屬性,這個(gè)屬性是一個(gè) Action集合,每個(gè)Action也都是繼承自IAttachedObject接口。都有Attach()方法和 DeTach()方法,并且相應(yīng)的會(huì)觸發(fā)OnAttached()和OnDetached()方法。而Action繼承 自Action的子類還包含InVoke()方法。????????
???? 所以,對(duì)于Interaction.Triggers中的每個(gè)子項(xiàng),會(huì)制定特定的事件,當(dāng)該事件觸發(fā)會(huì)會(huì)自動(dòng)調(diào)用Actions屬性中每個(gè)子項(xiàng)的InVoke()方法;而對(duì)于Interaction.Behaviors中的每個(gè)子 項(xiàng),通常具體對(duì)什么事件做處理封裝在每個(gè)Behavior中,這種方式更靈活。????????
???? 對(duì)照下面的代碼相信很容易理解兩種的區(qū)別:
????
???? 上面的類ListBoxItemSendToTop是Blend示例中的ColorSwatchSL中定義的一個(gè)Action。 該行為將ListBoxItem中的每個(gè)元素添加一種行為:當(dāng)鼠標(biāo)經(jīng)過(guò)每個(gè)Item時(shí)將該元素放大,并且 浮到其他元素的上面。可以參考Blend的實(shí)例效果。我們可以參考下面的基礎(chǔ)層次結(jié)構(gòu),事實(shí)上 TriggerAction還繼承自IAttachedObject接口。
????
???? 這幾行代碼將元素添加附加屬性Interaction.Triggers,并添加一個(gè)子項(xiàng),指明當(dāng)Loaded事 件發(fā)生時(shí)觸發(fā)ListBoxItemSendToTop的Invoke()方法。不過(guò)奇怪的是Blend的實(shí)例并沒(méi)有按 正確的思路使用,下面是截圖:
????
???? 從上面的代碼可以看出,對(duì)元素行為的附加發(fā)生在OnAttached()方法中,而此方法不是 被EventTrigger制定的Loaded事件觸發(fā),而是發(fā)生在程序初始化時(shí)TriggerCollection.Attach()觸發(fā) EventTrigger.Attach(),一次觸發(fā)ListBoxItemSendToTop.Attach()而附加行為的。當(dāng)這種觸發(fā)Loaded事 件的時(shí)候什么都沒(méi)有做。雖然這些寫程序沒(méi)有問(wèn)題,但是和Triggers的思路卻是不一致的。以上例 子我們可以看出Triggers的執(zhí)行過(guò)程。???????
???? 為了比較Triggers和Behaviors,我將上面的Triggers實(shí)現(xiàn)改為Behaviors實(shí)現(xiàn),代碼如下:
????
???? 我將SendToTopBehavior聲明為一種Behavior,繼承自Behavior<T>,Behavior<T>的基 礎(chǔ)層次結(jié)構(gòu)和Action類似,同樣它也繼承自IAttachedObject接口:
????
???? 通過(guò)改寫為Behavior,這才是真正通過(guò)OnAttached()方法來(lái)添加行為,這和前面分析的過(guò)程一致。?????
???? 通過(guò)以上比較應(yīng)該能明白Triggers和Behaviors的區(qū)別。Behaviors提供了更靈活的方式,行為響應(yīng)什么方式將完全有行為自己決定。而Action只提供行為,行為受什么事件觸發(fā)則由元素定義中 自己決定。
?
結(jié)論:???????
???? Behavior簡(jiǎn)單嗎?現(xiàn)在看來(lái)它的思路不算復(fù)雜。然而從上面的分析過(guò)程來(lái)看也不算簡(jiǎn)單。最主 要的問(wèn)題,里面涉及到的東西比較多,比如要理解附加屬性。還得對(duì)XAML有一定理解,對(duì)于 XAML ,它里面的每一個(gè)標(biāo)記都是對(duì)象或者對(duì)象的屬性。那么既然是對(duì)象,我們就可以利用對(duì)象初 始化的時(shí)候去干一些事情,比如為元素添加事件。這樣我們就能理解上面發(fā)生的一切,并且會(huì)明 白為什么我們感覺(jué)XAML又在做一些我們?cè)诤笈_(tái)代碼才能做的事情,認(rèn)為XAML就是一堆死標(biāo)記, 這就不能真正理解 XAML 背后的設(shè)計(jì)模式和意義。??????
???? 另外,我也從設(shè)計(jì)模式的角度思考這個(gè)問(wèn)題。這樣更有助于理解。???????
???? Blend SDK上兩分鐘就能看完的例子,我花兩天才勉強(qiáng)理解。我在想微軟是不是太高估開(kāi)發(fā)者?還是我太笨了?
?
System.Windows.EventTrigger VS
System.Windows.Interactivity.EventTrigger
???? 正當(dāng)準(zhǔn)備收筆的時(shí)候,才想起Silverlight本身也有觸發(fā)器的啊。那里的用法好像可不一樣。???????
???? 這可吃驚不小,因?yàn)楹芏嗵鞗](méi)看Silverlight了,加上一直沒(méi)做過(guò)項(xiàng)目,概念理解也不是很深。于是趕緊Go To Definition。才發(fā)現(xiàn)兩種是有區(qū)別的,這里做一下比較:
1 ,命名空間區(qū)別:?????????
???? Silverlight本身的Triggers位于System.Windows命名空間,而B(niǎo)lend提供的Triggers位于 System.Windows.Interactivity命名空間,并且隨Blend一起附帶,與Silverlight SDK是獨(dú)立的。
2 ,定義區(qū)別:
???? namespace System.Windows.Interactivity
??? {
?? ??? public static class Interaction???
????? {
? ??????? public static readonly DependencyProperty BehaviorsProperty;
? ??????? public static readonly DependencyProperty TriggersProperty;
?? ?????? public static BehaviorCollection GetBehaviors(DependencyObject obj);?
????????? public static TriggerCollection GetTriggers(DependencyObject obj);
????? }
????}
???? namespace System.Windows
??? {
?? ??? public abstract class FrameworkElement : UIElement
?? ??? {
????????????…...???????
??????????? public TriggerCollectionTriggers{ get; }???
??????????? …..
??? ?? }
??? ?}
?????從定義上看,兩種是有區(qū)別的,這決定了使用方式會(huì)有區(qū)別。???????
???? ?Silverlight本身的Triggers是一個(gè)普通的.NET屬性,而B(niǎo)lend提供的Triggers是一個(gè)附加屬性。而我 們轉(zhuǎn)到TriggerCollection的定義,前者是一個(gè)普通的.NET集合類,繼承自 DependencyObject,IList<T>, ICollection<T>, IEnumerable<T>, IList, ICollection, IEnumerable ,而后者 繼承自 DependencyObjectCollection<T> , IAttachedObject ,具有 Attach(),DeTatch(),OnAttached(),OnDeTached()方法。
3 ,使用方式區(qū)別????????
???? 前者的子項(xiàng)是StoryBoard,通過(guò)響應(yīng)事件來(lái)激發(fā)動(dòng)畫,而后者正如前面分析,子項(xiàng)是繼承自 IAttachedObject接口的Action對(duì)象,通過(guò)響應(yīng)事件來(lái)激發(fā)Action的Invoke()方法。
???? 以上簡(jiǎn)單的分析可以看出兩者雖然名稱相同,但要功能是不一樣的,Silverlight的Trigger是用 來(lái)觸發(fā)動(dòng)畫,動(dòng)畫是在一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)的改變?cè)貙傩浴6鳥(niǎo)lend的Trigger更多用來(lái)響應(yīng)鼠標(biāo)和鍵 盤這種用戶行為,當(dāng)然你也可以在OnAttached里面來(lái)啟動(dòng)一個(gè)動(dòng)畫,這也是可以的。???????
???? 總之,Blend提供的Trigger更靈活,功能更豐富,可以這么說(shuō),你能做出一切你想得到的用戶交互行為。正如WPF的外觀可以無(wú)限定制。雖然SDK是那么的簡(jiǎn)單!
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/hielvis/archive/2010/10/06/1806813.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Hello,Behavior的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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