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编程问答

openglshader实现虚拟场景_opengl – 如何使用GLSL着色器将径向模糊应用于整个场景?...

發布時間:2025/3/8 编程问答 14 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 openglshader实现虚拟场景_opengl – 如何使用GLSL着色器将径向模糊应用于整个场景?... 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

我在GLSL中有一個徑向模糊著色器,它采用紋理,對其進行徑向模糊,并將結果呈現給屏幕.這個工作很好,到目前為止.

問題在于,它將徑向模糊應用于場景中的第一個紋理.但是我實際上想做的就是將這個模糊應用于整個場景.

實現此功能的最佳方式是什么?我可以只使用著色器,還是先將場景渲染到紋理(在OpenGL中),然后將這個紋理傳遞給著色器進行進一步處理?

// Vertex shader

varying vec2 uv;

void main(void)

{

gl_Position = vec4( gl_Vertex.xy, 0.0, 1.0 );

gl_Position = sign( gl_Position );

uv = (vec2( gl_Position.x, - gl_Position.y ) + vec2(1.0) ) / vec2(2.0);

}

// Fragment shader

uniform sampler2D tex;

varying vec2 uv;

const float sampleDist = 1.0;

const float sampleStrength = 2.2;

void main(void)

{

float samples[10];

samples[0] = -0.08;

samples[1] = -0.05;

samples[2] = -0.03;

samples[3] = -0.02;

samples[4] = -0.01;

samples[5] = 0.01;

samples[6] = 0.02;

samples[7] = 0.03;

samples[8] = 0.05;

samples[9] = 0.08;

vec2 dir = 0.5 - uv;

float dist = sqrt(dir.x*dir.x + dir.y*dir.y);

dir = dir/dist;

vec4 color = texture2D(tex,uv);

vec4 sum = color;

for (int i = 0; i < 10; i++)

sum += texture2D( tex, uv + dir * samples[i] * sampleDist );

sum *= 1.0/11.0;

float t = dist * sampleStrength;

t = clamp( t ,0.0,1.0);

gl_FragColor = mix( color, sum, t );

}

總結

以上是生活随笔為你收集整理的openglshader实现虚拟场景_opengl – 如何使用GLSL着色器将径向模糊应用于整个场景?...的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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