基于stm32、0.96寸OLED实现的贪吃蛇小游戏(详细源码注释)
簡介:本實驗基于stm32最小系統、0.96寸OLED(68*128)和搖桿實現一個經典的貪吃蛇小游戲。項目源碼地址:點擊下載。
硬件設計:
普通搖桿,0.96寸OLED 單色屏幕(SPI協議通訊),stc32f103c8t6最小系統開發板,如下所示。
器件齊全后,用杜邦線將搖桿和oled正確地連接到stm32開發板上,注意各個器件的電源需要接到同一電壓,下圖是接線說明:
?接好線之后,將源碼編譯下載,進入調試,正常運行如下圖所示,如果屏幕出現花屏,那么將res引腳接到GND進行復位,再重新進行調試或單片機復位:
接著按下搖桿的中鍵就可以進入游戲:
屏幕的上方顯示得分,通過搖桿控制蛇的運動方向。
游戲失敗后可按下搖桿中鍵重新開始游戲。
代碼設計:?
源代碼下載解壓后,利用keil4工具打開工程可看到:
上面已表明各個文件的作用,?可重點看Snake.c游戲設計文件。如果代碼里面的注釋是亂碼,點擊Edit->Configuration->Editor->Encoding->選擇Chinese GB2312。下面面只列舉部分代碼說明。
main函數
int main(void) {RCC_PCLK1Config(RCC_HCLK_Div4);USART1_Configuration(); //初始化串口TIME_Configuration(); //初始化定時器ADC_Configuration(); //初始化搖桿的ad采集OLED_Init(); //oled初始化默認參數GameReady(); //進入游戲準備界面Tick_Updata(&sysms);while (1){event=JoyState(); //獲取搖桿的狀態ret=Game_InputHandle(event);//蛇移動if(ret){ //ret=1 表示屏幕需刷新GameMapToLcdCache(); //將像素從游戲圖像gamemap位圖經過放大后寫進LcdCache顯存OLED_Updata();//將LcdCache[8][128]顯存的數據發送到屏幕進行顯示sprintf(str,"Score=%d",GameScore);OLED_DispString(0,0,str); //屏幕上方顯示分數}} }main函數并不復雜,while循環里面不斷獲取搖桿狀態,將狀態傳進Game_InputHandle函數進行游戲操作。
實現原理:
運用鏈表的特性,蛇的每一個節點就是鏈表的節點,節點的內容是該點的x,y坐標,如上圖所示。遍歷鏈表逐個讀取蛇身的每個節點里面的x,y坐標,根據該坐標在屏幕上描點,即可描繪出蛇的形狀來。
蛇的運動的原理是從蛇尾節點開始,其x,y坐標等于前一個節點的坐標,直至到頭節點,頭節點的新x,y坐標跟蛇運動的方向有關。每當蛇遲到食物時,尾部追加節點。
void GAME_NewSnake(SNAKELIST* SnakeList) //初始化鏈表,初始化蛇長度,4+1節 {int x=4,y=15,i;//蛇的初始位置SnakeList->x=x;SnakeList->y=y++;SnakeList->prev=SnakeList;SnakeList->next=SnakeList;for(i=0;i<4;i++){GAME_SnakeListAddNode(SnakeList,x,y+i);}GAME_SnakeFillInGameMap(gamemap,SnakeList); }GAME_NewSnake游戲開始前,給蛇初始化5個節點,頭節點在x=4,y=15處,其余4個節點在其下方。通過GAME_SnakeFillInGameMap函數將蛇在gamemap上描畫出來。gamemap再放大映射到LCDcache顯存里面去,再通過spi把整個屏幕的像素發送到屏幕進行顯示。
void GAME_NewFood(unsigned char (*gamemap)[WIDTH]) //在地圖上隨機產生新的食物 {unsigned int seed1,seed2;int x,y;while(1){Tick_Updata(&seed1);Tick_Updata(&seed2);x=seed1%WIDTH;y=seed2%HEIGHT;if(gamemap[y][x]==0){gamemap[y][x]=2;break;}} }GAME_NewFood在地圖上隨機生成一個食物,當然這里的隨機數,利用不斷變化的時鐘進行求余,得到的隨機坐標后,先判斷該左邊是否可用,若是已經存在東西(蛇身或者邊框)則繼續獲取隨機數,如此反復直到得到一個空的的隨機坐標。所以,當游戲玩到最后,蛇身很長的時候(界面沒有多少空白點),產生食物的時間會長很多。
unsigned char Game_InputHandle(unsigned char event)//對輸入按鍵事件的處理 {unsigned char ret=0;if(GameStatus==GAMEPAUSE&&event!=RESTART_EV){ //游戲狀態未運行時,除非按下restart,否則不進入return 0;}if(event==5-Snokedirection){//按下蛇前進的相反方向時,忽略event=NON; }switch(event){case NON:speed_max=200;if(If_TimeOut(&speed_move,SPPED_MOVE)){ //自動前進Tick_Updata(&speed_move);event=Snokedirection;}else{break;}case TURN_LEFT_EV: //蛇向左移動case TURN_RIGHT_EV://蛇向右移動case TURN_DOWN_EV: //蛇向下移動 case TURN_UP_EV: //蛇向上移動 if(If_TimeOut(&speed_turn,speed_max)){Tick_Updata(&speed_turn);speed_max=150;Snokedirection=event;ret=GAME_SnakeMove(gamemap,&SnokeHeadNode,event,&GameScore); printf("event=%d\r\n",event);}break;case RESTART_EV://游戲復位if(If_TimeOut(&speed_restart,SPPED_RESTART_MAX)){Tick_Updata(&speed_restart);GameStatus=GAMERUNING;GameScore=0;Snokedirection=TURN_UP_EV;GAME_BackgroundInit(gamemap);GAME_NewSnake(&SnokeHeadNode);GAME_NewFood(gamemap);ret=1;printf("event=%d\r\n",event);}break;default://errorbreak;}return ret; }Game_InputHandle函數在main函數里被調用,SPPED_MOVE這個宏是控制蛇自動移動的速度的,所設置的值越低則運動的越快。speed_max的值是控制手動移動的速度,當搖桿狀態被持續維持為一個方向時,就會按照該速度進行前進。
源碼添加了許多注釋,歡迎下載。若有疑問歡迎提出。
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<<天下難事,必做于易;天下大事,必做于細。——老子>>
總結
以上是生活随笔為你收集整理的基于stm32、0.96寸OLED实现的贪吃蛇小游戏(详细源码注释)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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