模型怎么样_次世代PBR游戏模型流程到底是怎么样?
目前市面上游戲模型主要的制作流程有:傳統(tǒng)的手繪模型制作,次世代和次世代PBR制作。手繪模型的特點(diǎn)就是所有的顏色,光影關(guān)系和材質(zhì)表現(xiàn)都是通過(guò)手繪的方式去實(shí)現(xiàn)。次世代的模型是基于物理渲染技術(shù)標(biāo)志性就是法線貼圖比起上一代游戲以大量手繪紋理為主的制作方式,現(xiàn)在次世代更講究使用真實(shí)照片素材來(lái)進(jìn)行繪制。這樣使得游戲的畫(huà)面有更好的光影效果和更加真實(shí)的畫(huà)面。相對(duì)于次世代技術(shù),次世代PBR用光澤度和金屬度兩張貼圖去單獨(dú)定義物品的屬性以及表面的光澤讓玩家有個(gè)更加明確的材質(zhì)區(qū)別從而杜絕了像過(guò)去次世代技術(shù)金屬和布料等其他物質(zhì)分界不清楚全身油油的感覺(jué),可以腦補(bǔ)劍靈全身都是油油的感覺(jué)
次世代效果參考
次世代PBR參考:
制作流程圖:
傳統(tǒng)的手繪模型制作流程:
3Dmax: 在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、三維動(dòng)畫(huà)、多媒體制作、游戲、以及工程可視化等領(lǐng)域。制作低模,模型主要是由面數(shù)組成,高中低模型依據(jù)面數(shù)多少而定,角色低模一般是二千到三千五左右,最高一萬(wàn)左右(崩壞3),面數(shù)主要使用四邊面,三角面可以合理使用。
bodypainter_
3d(C4D):
UV:"UV"可理解為立體模型的“皮膚”,所有的模型的貼圖的繪制都是在拆分UV后的模型上完成,這就是我們常說(shuō)的UV貼圖。傳統(tǒng)的手繪貼圖的UV尺寸一般用到256和1024貼圖,次世代模型因?yàn)橘Y源較多一般會(huì)用1024或者2048的貼圖。常用的拆分UV軟件有:
3DMAX,MAYA,Unfold3D
軟件圖標(biāo):
次世代流程制作:常見(jiàn)次世代角色項(xiàng)目流程是低模——中模——高模或者中模——高模
Zbrush軟件:
制作效果圖:
常見(jiàn)次世代模型根據(jù)項(xiàng)目風(fēng)格不同一般分為:寫(xiě)實(shí),半寫(xiě)實(shí),卡通,手辦風(fēng)等等而我們模型中的布料或者衣服一般可以通過(guò)ZB的高模雕刻或者布料運(yùn)算軟件去實(shí)現(xiàn)常常用到的軟件就是Marvelous Designer。但是MD比較適應(yīng)于寫(xiě)實(shí)或者半寫(xiě)實(shí)的項(xiàng)目中,因?yàn)镸D運(yùn)算出來(lái)的布料的褶皺比較真實(shí)而且會(huì)有其他的一些隨機(jī)性的紋理不太適合卡通風(fēng)和手辦風(fēng)等這些褶皺相當(dāng)單一和規(guī)矩的項(xiàng)目
MD軟件:
卡通風(fēng)或者手辦風(fēng)褶皺參考:
寫(xiě)實(shí)類(lèi)褶皺參考:
TopoGun:高模拓補(bǔ)成低模(因?yàn)橐粋€(gè)游戲能承載的資源是有限制的,根據(jù)項(xiàng)目不同會(huì)有不同的需求也是為了顧及到市面上大部分的設(shè)備能夠流暢的運(yùn)行需要把高達(dá)幾百萬(wàn)或者上千萬(wàn)面數(shù)的模型調(diào)整到一個(gè)合理的范圍)
低模+UV效果圖:
烘焙:主要使用xnormal,八猴。烘培的作用就是把高模上的細(xì)節(jié)投射到拓?fù)浜蟮牡湍I蠌亩靡粋€(gè)1萬(wàn)多的面數(shù)或者幾千面的模型去體現(xiàn)上百萬(wàn)面數(shù)高模的細(xì)節(jié)
八猴軟件:
Xnormal軟件:
八猴里法線貼圖效果展示:
主要貼圖制作:(顏色貼圖,法線貼圖,粗糙貼圖,屬性貼圖)
渲染的作用就是為了查看模型完成后的效果,常用軟件Marmoset Toolbag(八猴)
總結(jié)
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