OpenGL 点光源阴影Point Shadows
OpenGL點(diǎn)光源陰影Point Shadows
- 點(diǎn)光源陰影Point Shadows簡(jiǎn)介
- 生成深度立方體貼圖
- 光空間的變換
- 深度著色器
- 萬(wàn)向陰影貼圖
- 顯示立方體貼圖深度緩沖
- PCF
點(diǎn)光源陰影Point Shadows簡(jiǎn)介
上個(gè)教程我們學(xué)到了如何使用陰影映射技術(shù)創(chuàng)建動(dòng)態(tài)陰影。效果不錯(cuò),但它只適合定向光,因?yàn)殛幱爸皇窃趩我欢ㄏ蚬庠聪律傻摹K运步卸ㄏ蜿幱坝成洌疃龋幱埃┵N圖生成自定向光的視角。
這個(gè)技術(shù)叫做點(diǎn)光陰影,過(guò)去的名字是萬(wàn)向陰影貼圖(omnidirectional shadow maps)技術(shù)。
本節(jié)代碼基于前面的陰影映射教程,所以如果你對(duì)傳統(tǒng)陰影映射不熟悉,還是建議先讀一讀陰影映射教程。 算法和定向陰影映射差不多:我們從光的透視圖生成一個(gè)深度貼圖,基于當(dāng)前fragment位置來(lái)對(duì)深度貼圖采樣,然后用儲(chǔ)存的深度值和每個(gè)fragment進(jìn)行對(duì)比,看看它是否在陰影中。定向陰影映射和萬(wàn)向陰影映射的主要不同在于深度貼圖的使用上。
對(duì)于深度貼圖,我們需要從一個(gè)點(diǎn)光源的所有渲染場(chǎng)景,普通2D深度貼圖不能工作;如果我們使用立方體貼圖會(huì)怎樣?因?yàn)榱⒎襟w貼圖可以儲(chǔ)存6個(gè)面的環(huán)境數(shù)據(jù),它可以將整個(gè)場(chǎng)景渲染到立方體貼圖的每個(gè)面上,把它們當(dāng)作點(diǎn)光
總結(jié)
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