OpenGL 混合Blending
生活随笔
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OpenGL 混合Blending
小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
OpenGL混合Blending
- 混合Blending簡(jiǎn)介
- 丟棄片段
- 混合
- 渲染半透明紋理
- 不要打亂順序
混合Blending簡(jiǎn)介
OpenGL中,混合(Blending)通常是實(shí)現(xiàn)物體透明度(Transparency)的一種技術(shù)。透明就是說(shuō)一個(gè)物體(或者其中的一部分)不是純色(Solid Color)的,它的顏色是物體本身的顏色和它背后其它物體的顏色的不同強(qiáng)度結(jié)合。一個(gè)有色玻璃窗是一個(gè)透明的物體,玻璃有它自己的顏色,但它最終的顏色還包含了玻璃之后所有物體的顏色。這也是混合這一名字的出處,我們混合(Blend)(不同物體的)多種顏色為一種顏色。所以透明度能讓我們看穿物體。
透明的物體可以是完全透明的(讓所有的顏色穿過(guò)),或者是半透明的(它讓顏色通過(guò),同時(shí)也會(huì)顯示自身的顏色)。一個(gè)物體的透明度是通過(guò)它顏色的aplha值來(lái)決定的。Alpha顏色值是顏色向量的第四個(gè)分量,你可能已經(jīng)看到過(guò)它很多遍
總結(jié)
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