Riot美术师经验分享:好设计是改出来的
大家好,我是Riot Games的美術(shù)設(shè)計(jì)師Maokai,歡迎閱讀我為大家準(zhǔn)備的第二篇設(shè)計(jì)文章。在前一篇的訪談里,Paul Kwon講到的更多是抽象的學(xué)習(xí)方法。
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而在這篇文章里,我會為大家分享一些有用的設(shè)計(jì)知識和技巧。希望通過分享和討論幫助你們發(fā)現(xiàn)自己設(shè)計(jì)中的問題,并找到修改的方法。這篇文章分為兩個(gè)部分,第一部分是一個(gè)設(shè)計(jì)實(shí)例分享,我想通過這個(gè)實(shí)例告訴你們修改自己設(shè)計(jì)的一般方法。
第二部分則把重點(diǎn)放在了一些實(shí)用的小技巧上。文章很容易懂,但是做起來很難,大家不妨在平時(shí)設(shè)計(jì)的時(shí)候仔細(xì)體會。
另外,第二部分的文章引用了著名概念設(shè)計(jì)師Paul Richard的一些設(shè)計(jì)方法,原文在這里。有興趣的玩家也可以讀一讀他寫的其他設(shè)計(jì)文章。
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如果你不知道我說的是誰,Paul Richard是美國著名的概念設(shè)計(jì)師。他在 ION Storm, id Software, 3D Realms, Ritual Entertainment, Raven Software, Vigil Games, Blizzard Entertainment, 343 Industries等多家游戲公司擔(dān)任過主要概念設(shè)計(jì)職位,并擔(dān)任著名游戲黑暗血統(tǒng)的主創(chuàng)。Paul Richards在Vigil Games辦公室隱藏隨著創(chuàng)意設(shè)計(jì)大賽的進(jìn)行,我想不少玩家都在經(jīng)歷這樣的一系列心理狀態(tài)。從一開始的“我覺得我有很多創(chuàng)意”,慢慢過度到“我不知道該怎么修改了,是不是該停下來?”。這是正常的設(shè)計(jì)心態(tài),可是當(dāng)我們遇到這樣的狀態(tài),旁邊又沒人提點(diǎn)該怎么辦呢?我一直在思考如何給大家做一些類比,讓大家了解修改、完善自己設(shè)計(jì)的一般方法。寫了很多,又刪了,總覺得詞不達(dá)意,又或者寫得太空泛,缺少實(shí)例。最后,我決定還是跟大家分享一個(gè)英雄聯(lián)盟 (微博)角色設(shè)計(jì)的實(shí)例吧。希望我們整理清楚思緒的過程能為大家提供一些啟發(fā)。
那么,下面我們來聊一聊瘟疫之源圖奇的設(shè)計(jì)(造型)重做過程吧,看看他是如何華麗變身的。在這個(gè)過程中你會看到我們的糾結(jié)以及艱難的抉擇過程。值得一提的是,我認(rèn)為角色設(shè)計(jì)的過程和寫文章其實(shí)一樣,好設(shè)計(jì)是改出來的!
第一部分 設(shè)計(jì)重做
把想法落實(shí)在紙上
在我們有了重做圖奇想法的時(shí)候,我們非常清楚他原來模型的質(zhì)量很差,他還有一個(gè)讓人看了似懂非懂的角色造型。但是我們并不清楚的知道他的設(shè)計(jì)方向是什么。唯一我們可以確定的信息是,他是一個(gè)可以隱身,會使用毒藥和弩的老鼠。這個(gè)很多信息不確定的設(shè)計(jì)階段,買二手游戲賬號平臺類似于“我覺得我有很多創(chuàng)意”的階段,因?yàn)槟憧梢試L試很多的不同設(shè)計(jì)。我們先來看看我們的設(shè)計(jì)稿吧。
估計(jì)大家已經(jīng)看到一些有趣,又風(fēng)格迥異的設(shè)計(jì)思路了。有的嚴(yán)肅,有的滑稽;有的癲狂,有的狡詐;我們進(jìn)行的嘗試還遠(yuǎn)不止上面的這些。當(dāng)我們把這些圖片放在一起討論的時(shí)候,問題又來了。有了如此眾多的設(shè)計(jì)想法,我們該如何取舍呢?圖奇確實(shí)有他滑稽的一面,但是玩家喜歡嗎?符合他的角色性格嗎?多滑稽合適?在我們決定方向之前,有太多的問題需要討論。我們發(fā)現(xiàn)我們需要概括出圖奇的核心特征,并為我們的選擇提供依據(jù)。那么緊接著,先來歸納一下原來的圖奇設(shè)計(jì)吧。
誰是圖奇?
他身上掛著許多獎(jiǎng)牌、勛章,衣服上有很多華麗的金色裝飾,甚至兩塊金色肩甲
他手指上還戴著藍(lán)綠色、紫色的大寶石,十分顯眼
他身上側(cè)跨了一個(gè)皮包,里面裝著一些卷軸
軍綠色的大長袍,遮住了整個(gè)下半身
奇怪的鼻子、帽子,還有耳環(huán)
有了這些基本的分析,我們開始思考、討論,哪一些設(shè)計(jì)我們喜歡,為什么?在這個(gè)過程中不可避免的是需要首先討論出,我們描繪的圖奇是怎樣一個(gè)人物,這和我們接下來的選擇息息相關(guān)。經(jīng)過大家(玩法設(shè)計(jì)、美術(shù)設(shè)計(jì)和故事設(shè)計(jì)同事)的討論,我們概括出圖奇的三個(gè)特征。第一,他是個(gè)刺客型射手,陰險(xiǎn)狡詐,還會隱身。他常常出現(xiàn)在大家身后,出其不意的置人于死地;第二,他的性格有點(diǎn)瘋癲,可能是因?yàn)樽舳骰瘜W(xué)污染的關(guān)系,也可能是因?yàn)樗且恢焕鲜?#xff1b;第三,他是一只佐恩的老鼠,他使用的一切得反映出佐恩的混亂研究成果和大家對實(shí)驗(yàn)的瘋狂追求。
糾結(jié)的選擇
有了這些以后,我們發(fā)現(xiàn)原來設(shè)計(jì)里,獎(jiǎng)牌、勛章的設(shè)計(jì)并不能很好的詮釋這個(gè)角色,因?yàn)檫^多的信息會模糊角色的本質(zhì)。玩家或許會誤以為他隸屬于佐恩的某只部隊(duì),甚至是一個(gè)將軍。作為一個(gè)可以隱身的老鼠,戴著寶石戒指,身上閃著金光好像也太過招搖,不便隱形。軍綠色的大長袍很酷,但是似乎顯得有點(diǎn)拖沓,不夠敏捷。并且游戲中會擋住下半身所有的動(dòng)畫,非常不好看。這也是為何我們遲遲不給圖奇做皮膚的一個(gè)原因(任何拿掉長袍的設(shè)計(jì)都會讓圖奇失去他的視覺辨識度)。所以這些部分在之后的設(shè)計(jì)中都去掉了,我們只保留了他原來的配色,武器的大概形狀,還有他的姿勢和態(tài)度。在新一輪的設(shè)計(jì)稿中,我們發(fā)現(xiàn)了一些有趣的設(shè)計(jì),比如:
圖奇的尾巴握著一個(gè)藥劑瓶。我們很喜歡這個(gè)設(shè)計(jì),它符合圖奇狡詐、出其不意的性格,或許你可以想象他用尾巴投擲藥劑,使用“劇毒之桶”的動(dòng)作。雖然最后沒有用,但是我們很喜歡這個(gè)設(shè)計(jì),這是讓人最糾結(jié)的地方。(尾巴上有個(gè)綠色的瓶子晃來晃去太吸引人注意,從游戲視角看很不舒服,所以我們放棄了這個(gè)想法,僅僅在插畫里使用了這個(gè)設(shè)計(jì))
我們喜歡之前的設(shè)計(jì)中背包的部分,它為我們增加了一些故事元素,比如圖奇和化學(xué)藥劑的關(guān)系等等。在重做的過程中,我們嘗試了很多更加夸張的設(shè)計(jì),比如他攜帶了一種制毒的裝置制作毒藥,又或者他攜帶藥瓶隨時(shí)調(diào)配毒藥。這和佐恩以及他癲狂的性格都相輔相成。不過這樣做也有問題,說道制作毒藥和化學(xué)藥劑,你腦子你首先會跳出來的角色一定是煉金術(shù)師辛吉德。過多的渲染這部分的角色特征會模糊他射手的特征,在視覺上會降低他武器的重要性,讓人困擾。而且射手總是喜歡輕便的裝備,尤其是你需要“踮著腳”不讓發(fā)現(xiàn)你的行蹤的時(shí)候。所以我們選擇了不去解釋毒藥的生產(chǎn)過程,而把重點(diǎn)放在了使用上。所以最終的設(shè)計(jì)里,你沒有看到這樣的設(shè)計(jì)。另一方面,我們保留了這種粗糙、有點(diǎn)骯臟、工業(yè)化的設(shè)計(jì)在盔甲上。大的螺絲丁不僅在游戲視角里“易讀”,也恰當(dāng)?shù)陌凳玖怂募缂椎某鎏?#xff0c;可能是佐恩某處化學(xué)工廠的部件。
不得已,我們再次回到之前的背包設(shè)計(jì)。但是在一般背包的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上,我們在嘗試去做一些創(chuàng)新,去講一講圖奇的故事。當(dāng)你有了大的方向之后,講故事是設(shè)計(jì)角色最有趣的事情之一。和影視角色設(shè)計(jì)不同的是你沒有一個(gè)半小時(shí)的時(shí)間去塑造角色,所以如果15秒內(nèi)觀眾還看不懂你的設(shè)計(jì)你基本就失敗了。
當(dāng)我們把注意力再次放回到圖奇的時(shí)候,我們認(rèn)為我們應(yīng)該好好描述下他的武器,雖然那不是什么傳奇的武器,但是那也不是他隨便在路邊撿到的玩具。所以我們繼續(xù)花了許多時(shí)間在武器設(shè)計(jì)上,尤其是之前提到的第三點(diǎn),我們希望能夠通過這個(gè)武器反應(yīng)出一點(diǎn)點(diǎn)佐恩科技的特色。更重要的是讓玩家一眼就能看出來佐恩科技和皮爾特沃夫科技的區(qū)別。最終因?yàn)橛螒騼?nèi)模型復(fù)雜程度要求的關(guān)系,我們并沒有使用全部的設(shè)計(jì),但是我們依舊很滿意。
這樣的糾結(jié)還有很多,但是每一次糾結(jié)的選擇我們都有原因。每次選擇的結(jié)果都讓我們離我們的目標(biāo)更近。
審視自己設(shè)計(jì)的一般方法
第一步,盡可能的把自己的想法快速的畫下來。這也是很多藝術(shù)家平時(shí)帶個(gè)小本畫畫的原因,一切的一切都在于“想法”,而不在于美術(shù)質(zhì)量。平時(shí)多讀讀小說,看看電影會有很大的幫助,特別是武俠、奇幻、科學(xué)類的小說和電影。他們講述的常常是新穎的世界觀。我還記得之前看《武俠》這個(gè)電影,有趣的是它從微觀的角度解釋了戰(zhàn)斗的過程,很有趣。再看看《火影忍者》的世界觀設(shè)定,你會發(fā)現(xiàn)“查克拉”和“氣”,“魔法池”等等的資源設(shè)計(jì)類似,但又獨(dú)特,在那之上還有忍術(shù)和體術(shù)之分。有點(diǎn)跑題了,總之在這個(gè)階段有很多想法是好事情。
第二步,歸納和總結(jié)。這個(gè)階段極其重要,你要好好利用這個(gè)階段,找到你的“中心思想”。對英雄聯(lián)盟來講,我們只選擇三個(gè)核心特征。因?yàn)榻巧笮〉年P(guān)系,我們需要精煉我們的“設(shè)計(jì)語言”。突出角色特征和排它性。這也是游戲設(shè)計(jì)的需要,你不會希望兩個(gè)角色在特征上過于相近。
第三步,圍繞總結(jié)的要點(diǎn),去尋找你的參考資料。對圖奇來講,我們需要佐恩的設(shè)計(jì)元素,而佐恩技術(shù)跟第一次工業(yè)革命有相似之處,大型的,笨重的機(jī)器等等。那種不計(jì)環(huán)境污染追求生產(chǎn)力的工廠就很符合,你腦子里也總會浮現(xiàn)巨大高聳的煙囪,大型的煉鐵廠等等的視覺元素。另外花點(diǎn)時(shí)間去學(xué)習(xí)一個(gè)機(jī)器是怎么運(yùn)作的,或許有更多的設(shè)計(jì)靈感喲。
第四步,審視你的設(shè)計(jì)并不斷修改。這一步往往需要你不斷磨練你的設(shè)計(jì)能力,也是最最有趣的一步。在這一步里,你要不斷的問自己,這樣的設(shè)計(jì)有沒有達(dá)到第二步里歸納和總結(jié)的設(shè)計(jì)目標(biāo)。如果發(fā)現(xiàn)”跑題“了,你得學(xué)會放棄。比如圖奇背后的制毒裝置就是一個(gè)很好的例子。
結(jié)語
在我們確認(rèn)了最終的設(shè)計(jì)稿之后,接下來要做的就是專注到美術(shù)的具體執(zhí)行了。在這一步里,你需要常常考慮的美術(shù)原則有很多,我會在第二部分的文章里分享。希望大家耐心等待。接下來看看自己的設(shè)計(jì)吧,有發(fā)現(xiàn)可以調(diào)整的地方了嗎?如果你有建議或者感興趣的設(shè)計(jì)話題,請告訴我。(本文作者 Riot Games設(shè)計(jì)師Maokai)
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Riot美术师经验分享:好设计是改出来的的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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