电竞行业发展趋势 势头很猛但仍有不足
近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)在全球飛速發(fā)展,在全球青年群體中影響力攀升,人們對于電競的認(rèn)知與態(tài)度也逐漸發(fā)生改變。電競行業(yè)在未來的發(fā)展中可謂前景一片大好,事實也確實如此,但是也該直面其中的問題。
2020年上半年,中國游戲市場競爭更加激烈,企業(yè)的產(chǎn)品研發(fā)、人才隊伍、融資環(huán)境、海外市場開拓等均受到疫情影響。而隨著人口紅利的消退,用戶關(guān)注的焦點逐漸回歸到內(nèi)容質(zhì)量本身,大眾對精品游戲的需求強(qiáng)烈。這種情況下,中國游戲產(chǎn)業(yè)加速由粗放型向精細(xì)化、精品化轉(zhuǎn)變,內(nèi)容品質(zhì)更加綠色、健康、優(yōu)質(zhì),呈現(xiàn)出游戲產(chǎn)品數(shù)量下降、產(chǎn)品質(zhì)量和收益持續(xù)提高,市場空間繼續(xù)擴(kuò)大的發(fā)展態(tài)勢。
下一階段,我國電競將通過三個步驟進(jìn)一步推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展:首先是蓄能,通過培養(yǎng)電競?cè)瞬拧⒓?xì)化賽事體系,打好基礎(chǔ);其次是聚能,連接產(chǎn)業(yè)鏈上下端口的合作伙伴,并加強(qiáng)城市對電競產(chǎn)業(yè)的吸納與融合,突出地區(qū)特色;最后是共享勢能,充分釋放電競行業(yè)自身魅力,展開合作、優(yōu)勢互補(bǔ),讓“電競+”產(chǎn)業(yè)更適合我國國情,實現(xiàn)更好地發(fā)展。
但是電子競技與傳統(tǒng)體育賽事相比最大的區(qū)別在于制定規(guī)則的人,足球、籃球等國民運動作為體育賽事其規(guī)則一般是隨著歷史發(fā)展而來(約定俗成)的,并且很難進(jìn)行改變,而電競賽事作為新興的競技產(chǎn)業(yè),其規(guī)則則是由游戲廠商(賽事舉辦方)制定的,這樣就使得規(guī)則有了很多的解讀性,比賽是否公平也就成了觀眾所重點關(guān)注的一個話題。目前仍面臨的問題有:1、政府對電子競技的支持力度不大。2、社會認(rèn)同度不高。3、電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展不足。4、賽事及賽制不夠完善。
最重要的阻力就是人才緊缺的短板,根據(jù)《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》顯示,中國電競相關(guān)人才從業(yè)者7.1萬人,只有26%的崗位處于飽和狀態(tài),有近15萬勞動力缺口。隨著電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模的進(jìn)一步擴(kuò)大,專業(yè)人才供給不能匹配。預(yù)計到2020年,電競相關(guān)專業(yè)畢業(yè)生不會超過一萬人,電競相關(guān)勞動力缺口將會達(dá)到50萬人。7月,人力資源和社會保障部發(fā)布的《電子競技運營師和電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》指出,目前,中國只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)計未來5年,中國電子競技員人才需求量近200萬人、電子競技運營師人才需求量近150萬人。可以說,電競教育已經(jīng)成為制約目前電競行業(yè)發(fā)展的瓶頸。
由此可見,未來的電競行業(yè)發(fā)展是必然趨勢,但是這條路上的絆腳石也很多,相信在不遠(yuǎn)的將來,電競行業(yè)能和體育賽事一樣廣受歡迎。
總結(jié)
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