在程序员审美下,这个小团队想构建一个规则驱动的开放游戏世界
不止是2D版騎砍。
玩《部落與彎刀》的時(shí)候,我給自己選了陳小春的《亂世巨星》當(dāng)BGM,因?yàn)樵谶@款游戲的大多數(shù)時(shí)間里,我所做的事情就是帶著幾隊(duì)小弟(你可以看到,他們就這樣直接跟在主角身后)四處砍人。
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但砍人并不是一件完全簡單無腦的事情。砍人需要自己有本事,砍人也需要有足夠多的馬仔支持,砍人之前還要做好后勤,大家吃飽喝足才能精神飽滿地去砍人。為了能在砍人大業(yè)上實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,還得想辦法賺點(diǎn)本錢,置辦裝備,甚至干脆占地為王收過路費(fèi)……
這樣看的話,其實(shí)也就很好理解玩家們覺得《部落與彎刀》像是“2D版騎砍”的原因了。“騎馬與砍殺”系列的核心體驗(yàn)其實(shí)可以簡單地一分為二,一部分是中世紀(jì)風(fēng)格的劍斗,另一部分就是在開放世界里的自由探險(xiǎn)。《部落與彎刀》被拿來與之相比的,就是后面這部分(也許還有名字的形式)。
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作為一款國人制作的開放世界策略游戲,《部落與彎刀》有著一個(gè)似曾相識(shí)的主干:你幾乎一無所有地走進(jìn)一個(gè)架空的西域世界,在幾大互相征戰(zhàn)不休的陣營之間斡旋,招兵買馬,壯大實(shí)力,加入他們或者自立為王。
地圖上散布著被各大勢力控制的城鎮(zhèn)村落,NPC們穿行其間,你可以四處通商賺錢,或者幫他們做任務(wù)獲取獎(jiǎng)勵(lì),甚至直接洗劫你遇到的每一個(gè)人。你的隊(duì)伍在這個(gè)過程中越來越大,越來越強(qiáng),你自己也在成長,你們逐漸成為了這個(gè)世界上一股不可小覷的力量,直到可以將分裂的西域再度統(tǒng)一。
這很“騎砍like”,但不是它的全部。
玩起來怎樣:相似的核心,不同的體驗(yàn)
對優(yōu)秀創(chuàng)意的參考,很容易受到“過度借鑒”的誘惑,最終將自己變成相同創(chuàng)意的又一個(gè)容器,但《部落與彎刀》現(xiàn)在還沒有掉進(jìn)這個(gè)深淵。
雖然在我所體驗(yàn)到的內(nèi)測版本里,主角面對的還只是一個(gè)稍顯寂寞空洞的廣袤世界,但漢家松鼠工作室已經(jīng)為它建立了新的秩序。
就像大多數(shù)開放世界游戲一樣,玩家需要探索地圖、完成任務(wù)、做生意、打人或者被人打。玩家們拿它和騎砍、《Kenshi》還有《太吾繪卷》類比,其實(shí)也有這方面的原因:你很難在開放世界游戲里拋開這些基本要素。
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但是,在角色成長、技能培養(yǎng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及畫風(fēng)和敘事風(fēng)格等許多方面,《部落與彎刀》也體現(xiàn)出了屬于它自己的特點(diǎn)。
拿戰(zhàn)斗的部分舉例,你一眼就能看出里面好像雜糅了些熟悉的成分,但最終呈現(xiàn)出的卻不是簡單的大鍋燴,而是一些新的風(fēng)味。
有些場景發(fā)生在軍團(tuán)之間,玩家和自己的部隊(duì)一同上陣,二手QQ購買平臺(tái)這個(gè)時(shí)候的體驗(yàn)最接近“騎馬與砍殺”系列,雖然能下的命令也只有進(jìn)攻、撤退還有“跟著我”。
另一些場景,則只有主角團(tuán)幾個(gè)人(甚至只有主角自己)可以進(jìn)入,面對的也是少量的精英敵人。主角能近戰(zhàn)能遠(yuǎn)攻,可以放技能,甚至還能翻滾躲避敵人的攻擊,讓它又有了一些《暗黑破壞神》這種ARPG類的感受。而到了據(jù)點(diǎn)攻防的時(shí)候,玩家則需要想辦法占領(lǐng)地圖上的資源點(diǎn),呈現(xiàn)出另一種玩法場景。
雖然這些場景都在同一個(gè)系統(tǒng)下進(jìn)行,但玩家卻需要因時(shí)制宜,改變自己的風(fēng)格,應(yīng)對不同的情況。在有一次激烈的戰(zhàn)斗中,我先是帶著自己的手下和對方一頓亂戰(zhàn),然后變成主角團(tuán)和幾個(gè)精英敵人的纏斗,最后只剩我操作殘血的主角和BOSS一決高下,這種游戲性變化的感覺,是十分新鮮的。
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游戲里的劇情敘事與支線探索,也比起“騎馬與砍殺”系列更有RPG的感覺。在卡拉迪亞大陸,除了開頭的一小段用來當(dāng)作新手教程的劇情之外,你就再也沒有什么像樣的任務(wù)需要做,但在《部落與彎刀》里,主線任務(wù)十分清晰。你需要在30天里積攢足夠的力量,幫助世界逃過一場浩劫,而除此以外,許多獨(dú)立的支線任務(wù)也等著你完成。
雖然在打敗最終BOSS后你依然可以去試著自立為王、統(tǒng)一西域,或者只是逛來逛去,但在此之前的30天里,你的一切戰(zhàn)斗、經(jīng)商、社交還有搜尋都有了一個(gè)清晰的目標(biāo)。這也多少避免了玩家在探索開放世界的過程中迷失自我,不知自己究竟該做些什么。
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而為了讓這些不同的核心體驗(yàn)自洽,需要完善的規(guī)則來驅(qū)動(dòng)一切。這也是看似簡陋的騎砍仿者寥寥的原因:讓整個(gè)世界像齒輪一樣井井有條地運(yùn)轉(zhuǎn),是種難以偷師的學(xué)問。不然的話,以騎砍的成功程度,我們早該在市面上看到一大堆相似的產(chǎn)品了。
“程序員審美”:規(guī)則驅(qū)動(dòng)的世界
但這個(gè)有些困難的、由規(guī)則驅(qū)動(dòng)的世界,其實(shí)也是CG和子尹一直想做的。
CG和子尹是漢家松鼠工作室的兩位創(chuàng)始人。2012年的時(shí)候,他們用業(yè)余時(shí)間做了一款同人作品,也就是后來擁躉眾多的《金庸群俠傳X》。雖然這部作品后來因?yàn)榘鏅?quán)問題下線,但卻為他們積累了足夠的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和種子用戶,完成了從業(yè)余制作者到專業(yè)游戲人的轉(zhuǎn)型。
這段經(jīng)歷也為他們后來的游戲奠定了獨(dú)特的風(fēng)格,這種風(fēng)格足以讓在B站看《部落與彎刀》預(yù)告片的玩家在彈幕里喊出“這一看就是漢家松鼠做的游戲”。
“我看好多人(在社區(qū)里)寫,說我們的游戲是滿滿的程序員審美。”CG告訴我,“我們還真是程序員審美,你現(xiàn)在看到的美術(shù)也是我們原來的一個(gè)程序員改行做的,這個(gè)人來我們這之前就沒畫過畫。”
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但其實(shí)除了字面意義上的審美之外,這種特性也體現(xiàn)在了游戲更內(nèi)在的地方。
算上通過自己的游戲《征服之刃》提供了初始想法的獨(dú)立開發(fā)者KT,三位核心主創(chuàng)都是程序員出身,這讓他們格外看重規(guī)則的重要性。
想做出“騎馬與砍殺”那樣的世界其實(shí)并不容易,在讓一切行為都合乎邏輯的同時(shí),他們還要保證足夠的不可預(yù)料。而且,為了不破壞敘事的部分,他們需要不斷地調(diào)整平衡,這是三年開發(fā)時(shí)間里最難的事情之一。
子尹描述游戲調(diào)試時(shí)的過程,就包括“每次開一局游戲,玩家不用參與其中,我們讓時(shí)間快速推演,看看這個(gè)世界會(huì)變成什么樣子。”他們加入了許多隨機(jī)過程和隨機(jī)變量,使得每次的結(jié)果都不一樣,“在一個(gè)不確定的世界里,玩家作為一份子參與進(jìn)去,這種感覺不僅我個(gè)人覺得很棒,玩家的反饋也印證了這個(gè)方向是不錯(cuò)的。”
一款游戲的“小無相功”:對開放性的探索
程序員風(fēng)格的實(shí)用主義,也體現(xiàn)在漢家松鼠對自己能力邊界的認(rèn)知上。他們在開發(fā)中很早期的時(shí)候就決定把MOD編輯器加進(jìn)日程,現(xiàn)在這已經(jīng)是游戲的工作重點(diǎn)之一。
這樣做的原因,出于對工作室自身的判斷。CG認(rèn)為,“如果只有自己提供游戲內(nèi)容的話,像我們這樣體量的工作室是永遠(yuǎn)不可能滿足玩家的需求的。想要保持這個(gè)東西的生命力,就必須得讓它可以被集體創(chuàng)作。”
實(shí)際上,他們很早就體驗(yàn)到了對MOD和玩家社區(qū)的支持會(huì)帶來怎樣的好處。不僅僅是游戲本身獲得了長久的生命力,甚至連漢家松鼠現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)成員中,就有不少是從當(dāng)年《金庸群俠傳X》的MOD制作者中招聘而來的。
為了實(shí)現(xiàn)想要的那種開放性,必須付出一些代價(jià),比如給自己的開發(fā)徒增難度。根據(jù)CG的說法,Unity本身就有完備的工具,能夠幫助他們節(jié)省很大的資源,但為了讓游戲的一切都能被MOD化,他們必須放棄這些優(yōu)勢,自己開發(fā)工具。
他們最終得到了一個(gè)強(qiáng)大的編輯工具。團(tuán)隊(duì)里的美術(shù)和策劃,實(shí)際上和玩家們在用的是同樣的編輯器,因?yàn)樗麄兿M巴婕液臀覀兊膬?nèi)容開發(fā)者地位是對等的,可以選擇使用我們的開發(fā)工具,去生產(chǎn)游戲中的內(nèi)容”。
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漢家松鼠試圖以這樣的方式來呈現(xiàn)《部落與彎刀》的開放性。通過他們發(fā)布的MOD編輯器,玩家不僅可以完成對立繪和劇情之類的淺層修改,還可以自己去創(chuàng)造新的地圖,甚至新的玩法。
子尹告訴我,在開發(fā)編輯器的過程中,他們自己嘗試做過幾個(gè)改變玩法的DEMO,讓游戲變成了塔防、MOBA,還有自走棋。他們甚至也已經(jīng)給游戲制作了聯(lián)機(jī)的部分,但暫時(shí)還沒開放給玩家,只是自己測試了一下,可以實(shí)現(xiàn)玩家對戰(zhàn)之類的功能。
由于目前游戲本身的內(nèi)容還不夠豐富,玩家社群也沒有成型,我很難判斷他們在開放性上的嘗試會(huì)有怎樣的效果。但對于這樣的嘗試本身,我認(rèn)為依然值得鼓勵(lì)——玩家們的創(chuàng)造力已經(jīng)為不少游戲增添了奇跡般的體驗(yàn),想想《我的世界》《饑荒》還有我們的老朋友騎砍,其實(shí)都是這樣因開放而長盛不衰。
他們所形容的這種可能性,就像是金庸小說里的“小無相功”一樣,用著自己的內(nèi)力,就能模仿各路武功。但最終到底是走火入魔變成鳩摩智,還是收放自如變成虛竹,大概得看手底下的真章了吧。
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結(jié)語
對于這款仍需打磨的游戲,漢家松鼠有著自己的愿望。在子尹看來,開放世界依然充滿著潛力,這個(gè)項(xiàng)目從頭到尾都像是一個(gè)探索的過程,“如果它是一片大海的話,那我們都還是站在沙灘上面。”
《部落與彎刀》是一款有趣的游戲嗎?當(dāng)然是。但《部落與彎刀》是一款好玩的游戲嗎?至少在當(dāng)前的階段,可能只有忠實(shí)的粉絲能認(rèn)同這一點(diǎn)。世界依然空曠,有待要素填充,潛力能不能兌換成實(shí)力,這是很多處在EA階段的游戲都面臨的一個(gè)問題。
我不知道它的命運(yùn)最終會(huì)怎樣,但我可以為它保留一份期待。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的在程序员审美下,这个小团队想构建一个规则驱动的开放游戏世界的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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