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编程问答

谈谈战双的战斗机制设计趋同

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 编程问答 44 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 谈谈战双的战斗机制设计趋同 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

開服玩家,#10341155,三個(gè)月氪了15K,也參加了先鋒測(cè)試服,新版本更新前夜,談?wù)剬?duì)于游戲戰(zhàn)斗機(jī)制的一點(diǎn)理解。

戰(zhàn)雙的戰(zhàn)斗機(jī)制其實(shí)很優(yōu)秀,消除釋放技能的特色做到了不僅是噱頭,也高效地解決了QTE的存在感與利用率問題(相比崩三);其他優(yōu)點(diǎn)不多贅述,本文主要談?wù)勔粋€(gè)問題。

原本很多人(包括我)曾判斷,針對(duì)三消的即時(shí)策略選擇(消球與留球),與緊張的戰(zhàn)斗進(jìn)程(戰(zhàn)場(chǎng)觀察、技能預(yù)判、走位)會(huì)產(chǎn)生沖突和撕裂感,造成戰(zhàn)斗沉浸感不足。

這是直觀易于理解的。戰(zhàn)雙之前,萬象物語同樣采用了消除驅(qū)動(dòng)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),但它是一款回合卡牌,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)給到了玩家充分的思考空間——ARPG并不具備。

但事實(shí)上,除了操作失誤(通常是誤觸)帶來的誤消,正常的戰(zhàn)斗中三消完全不影響戰(zhàn)斗的操作流暢。因?yàn)?#xff0c;每個(gè)角色的消球策略均有最優(yōu)解,熟悉角色后玩家的消球操作將成為下意識(shí)的行為,而無需面對(duì)兩難的思考決策。

有最優(yōu)解,并不是壞事,實(shí)際上在尋求輸出最大化的游戲環(huán)境下也是必然;問題在于,消球策略最優(yōu)解的設(shè)計(jì)趨同,帶來不同角色的戰(zhàn)斗機(jī)制趨同,進(jìn)而導(dǎo)致玩家體驗(yàn)單一。

具體來看:
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  • 主要角色的核心戰(zhàn)斗機(jī)制來源于其被動(dòng):某顏色三消+X,X可為空①。
  • BUFF增益來源于QTE,而QTE由三消觸發(fā)②。


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我們不妨將①-②稱之為“啟動(dòng)”,至于啟動(dòng)之后是爆發(fā)或是持續(xù)輸出并不重要。無疑,輸出最大化的前提是:頻繁或高效地三消啟動(dòng)③。則消球策略固化為:不斷消出“某三消”與“X”的局面,其他球隨便消(也不是完全隨便,結(jié)合一定走位調(diào)整)。

這里,我們得到戰(zhàn)斗機(jī)制的核心循環(huán)為:
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  • 三消-->啟動(dòng)-->輸出(A)



由于球需要不斷普攻隨機(jī)回復(fù),且有時(shí)間間隔,消得快、回得慢,所以三消并不容易湊齊。為了加速③的實(shí)現(xiàn),戰(zhàn)雙的另一個(gè)重要機(jī)制是:“超算空間”中,單消算三消④,則輸出策略延伸為:頻繁或高效觸發(fā)“超算空間”。
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(超算空間中每個(gè)球處于閃爍狀態(tài),單消等同三消)


超算空間即是子彈時(shí)間、魔女時(shí)間、琪亞娜時(shí)間,空間中除我方以外角色行動(dòng)極其緩慢、接近時(shí)間停止。而超算可以(不唯一)由極限閃避觸發(fā)⑤,賣手機(jī)號(hào)碼即是攻擊生效前的短暫瞬間閃避觸發(fā)(實(shí)際上手游門檻很低,“極限”的判斷通常很寬泛)。

結(jié)合①-⑤,我們小結(jié)一下戰(zhàn)斗機(jī)制的核心循環(huán):

  • 閃避-->超算-->三消-->啟動(dòng)-->輸出(B),等閃避/超算/核心被動(dòng)CD,again



又由于每一個(gè)角色的消球策略是固定的,這套循環(huán)我們可以簡化為:
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  • 閃避-->超算-->輸出(C)



值得注意的是,無論角色的技能設(shè)計(jì)有多豐富,武器、動(dòng)作、特效有多么不同,在(C)這樣的循環(huán)下,玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)本質(zhì)是類似的,不存在動(dòng)作游戲應(yīng)有的多樣性。

截至目前,戰(zhàn)雙的所有輸出型角色,包括明天即將實(shí)裝的新角色都難逃窠臼。

如何解決?

回歸到核心循環(huán),戰(zhàn)斗體驗(yàn)多樣性的本質(zhì)是操作循環(huán)的多樣性。

我們以怪物獵人世界的太刀俠為例,其主要輸出操作循環(huán)是:
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  • 氣刃斬1-->氣刃斬2-->大回旋-->開刃(啟動(dòng))-->登龍劍(輸出)
  • 見切(極限閃避)-->開刃(啟動(dòng))-->登龍劍(輸出)



后者并非簡單加速前者,沒有子集的從屬關(guān)系,這是兩套循環(huán)。甚至,見切與氣刃斬可以相互派生銜接,操作循環(huán)反而可以交叉衍化。

在DLC冰原中,太刀加入了居合納刀-->居合斬/居合見切(帶無敵幀),同樣是可以與氣刃斬、見切相互派生,操作進(jìn)一步多樣化,可以有十幾套主要連招以應(yīng)對(duì)各種怪物。

而這只是1個(gè)武器。

當(dāng)然,我們不可能以卡婊動(dòng)作天尊的標(biāo)準(zhǔn)要求手游,但可以嘗試逐層拆解。

閃避-->超算-->三消-->啟動(dòng)-->輸出

第一層,是不是除了閃避以外,還有其他高效的方式觸發(fā)超算?

有,并且戰(zhàn)雙已經(jīng)實(shí)裝,即通過裝備的套裝特效觸發(fā)。但裝備可以全角色通用;且充其量只是加速了循環(huán),因?yàn)椤俺?->三消-->啟動(dòng)-->輸出”,是“閃避-->超算-->三消-->啟動(dòng)-->輸出”的子集:這并不解決問題。

第二層,除了超算以外,是否還有其他高效的方式觸發(fā)三消?

暫時(shí)沒有。即使可以設(shè)計(jì),超算-->三消已經(jīng)幾乎是戰(zhàn)雙的基礎(chǔ)設(shè)定,常規(guī)玩法下不可能有另外的手段可以匹敵同等效率。(在挑戰(zhàn)性關(guān)卡中,有“每X秒自動(dòng)回球”這樣的buff供三消,但面臨更多debuff限制)

第三層,我們來到了問題的本質(zhì)——是否一定要通過三消啟動(dòng)?

在①-②的限制下,被動(dòng)和QTE均需要三消觸發(fā),第一、二層的單一性是無解的,戰(zhàn)斗只能困于閃避-->超算-->輸出(C)的循環(huán)。

但消除本身并不只是三消,腦洞舉例,可以設(shè)計(jì):
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  • 角色Z,在點(diǎn)擊紅球時(shí)將會(huì)消除所有連貫的X個(gè)紅球(黃藍(lán)則至多3個(gè)),并返還X-3個(gè)球:當(dāng)X<6時(shí),隨機(jī)返球;當(dāng)X>=6時(shí),進(jìn)入特殊模式(啟動(dòng)),返還白球,增益BUFF/爆發(fā)輸出/改變模式/...
  • 角色Y,啟動(dòng)模式為按順序消除紅、黃、藍(lán)球,各色1-3任意數(shù)量均可
  • ...



以上沒有嚴(yán)格論證過啟動(dòng)速率、戰(zhàn)斗續(xù)航等方面是否平衡,但數(shù)值總是可以調(diào)整的,只想說明,三消以外,仍然可以嘗試設(shè)計(jì)契合消除的被動(dòng)機(jī)制——不依賴三消,不依賴超算,更不依賴閃避——從而產(chǎn)生操作體驗(yàn)的多樣性。

還有一個(gè)辦法,是最簡單但研發(fā)工作量最大的一種方式,直接從啟動(dòng)入手:
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  • 啟動(dòng)-->輸出



崩三在啟動(dòng)層面即通過按鍵的次數(shù)多少、時(shí)間長短、停頓間隔等設(shè)計(jì)了不同的分支攻擊,每個(gè)角色的操作體驗(yàn)是截然不同的。但本質(zhì)上這就是上下左右ABAB的變種,是不同的連招套路,沒有太多新意。

并且最重要的是,無法和消除這個(gè)戰(zhàn)雙最大的操作創(chuàng)新本身結(jié)合。戰(zhàn)雙角色紅黃藍(lán)球?qū)?yīng)的技能已經(jīng)固定,連招難以設(shè)計(jì);并且因?yàn)閬砬虻碾S機(jī)性,亦不可能設(shè)計(jì)1紅2藍(lán)2黃、1藍(lán)3黃1紅這種“連招”。因此,不可能從根本上推倒重來。

去年開服黑卡事故,可以上TGA領(lǐng)一個(gè)年度最佳吃瓜,本來也寫了一篇復(fù)盤,懶于蹭熱度沒有發(fā),改天有空整理出來。

游戲本身質(zhì)量優(yōu)秀,在ARPG品類的融合上也有很多新的嘗試,包括融入roguelike玩法、增加魂like挑戰(zhàn)等等,希望可以走得更遠(yuǎn)。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的谈谈战双的战斗机制设计趋同的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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