《明日方舟》的塔防元素:是鸡肋还是精髓?
我曾經(jīng)不止一次的提到過一款國產(chǎn)的二次元塔防手游——它正是鷹角網(wǎng)絡(luò)出品的《明日方舟》。
?
2019年4月30日ios開服,5月1日安卓端開服,幾個月內(nèi)的ios氪金榜多次登頂,這樣的赫赫戰(zhàn)績無一不彰顯著《明日方舟》作為一款二次元手游的火爆——在這個時期,能擊敗迎面擊敗《刺激戰(zhàn)場》和《王者榮耀》的游戲或許只有零星幾個,而《明日方舟》往往就會是其中之一。
?
雖然這款游戲的戰(zhàn)績在整個游戲的大生態(tài)圈內(nèi)似乎不值一提,但對于大部分塔防游戲玩家而言,專屬于其自身的特殊思路,仍然吸引了許多塔防鐵粉去嘗試這款游戲。大部分的玩家會在其游玩后,會給《明日方舟》加上一些類似于“難度較高”,“容易勸退”的標(biāo)簽。
《明日方舟》的塔防元素是否真的如同大多數(shù)人所說一樣“硬核”?今天我就來給各位讀者好好分析解讀一下它的塔防制作水準(zhǔn)。
萬丈高樓平地起
在一個塔防游戲中,玩家在開始塔防內(nèi)容時,首先要接觸的往往就是游戲的準(zhǔn)備環(huán)節(jié)。
作為策略實行的最初階段,玩家需要在這個階段選擇自己的策略風(fēng)格,采用不同的角色(塔)進(jìn)行游戲會使玩家通關(guān)地圖的方式發(fā)生變化,對比那些沒有準(zhǔn)備環(huán)節(jié)的塔防游戲(如王國守衛(wèi)戰(zhàn),保衛(wèi)蘿卜等游戲)來說。這段關(guān)卡的“前戲”往往會讓接下來的游戲進(jìn)程充滿策略的自由性。
?
其中最明顯的例子便是《植物大戰(zhàn)僵尸》中的黑夜泳池關(guān),由于同時擁有水路與霧氣,玩家必須攜帶相應(yīng)解牌,水路攜帶“蓮葉”是必然的,而在霧氣的解決方法上,制作者便可以大做文章:在之前關(guān)卡出場過的“火炬樹樁”與“路燈草”可以穩(wěn)定驅(qū)散一定范圍的霧氣,而“風(fēng)扇草”可以在短時間吹開全部的霧氣。而出戰(zhàn)植物的限制讓兩種方法變得無法兼得——情報的取舍往往是玩家攻略關(guān)卡制游戲的第一要點,而戰(zhàn)前準(zhǔn)備無疑讓這個環(huán)節(jié)更加真實。
?
《明日方舟》的戰(zhàn)前準(zhǔn)備環(huán)節(jié)顯然也是一樣。在關(guān)卡開始前,玩家只能觀察關(guān)卡內(nèi)地圖的排布,而對其中的敵人,敵人行進(jìn)路線一無所知,這無疑增加了初次游玩的刺激感,也迫使玩家攜帶各種各樣的解牌,以針對于經(jīng)過鷹角精心設(shè)計的,或許會有很大變化的特殊情況。而另一方面,通過在之后的重復(fù)游玩中,選擇攜帶不同的“塔”開局,針對性的嘗試更多的解法,也會讓一個地圖的通關(guān)方式百花齊放。
?
說到地圖,《明日方舟》塊狀地板的風(fēng)格看上去有些取材于《植物大戰(zhàn)僵尸》與《地牢戰(zhàn)爭》,而實際上并不是這樣。在許久以前的《魔獸爭霸3》的RPG自制TD(塔防)地圖中,就已經(jīng)有十分多的制作者開始制作網(wǎng)格狀的地圖,而讓許多輕度玩家眼前一亮的地形殺,也是同類寶石規(guī)則塔防游戲十分常見的因素之一——通過推,拉,擊退來一次性解決掉難纏的敵人,這種巧妙的機(jī)制頗有些古代將領(lǐng)守衛(wèi)險關(guān),一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開的架勢。
?
簡單來說,寶石規(guī)則的神韻便是相比于元素規(guī)則多出的那部分——對于地圖的操控和利用。而《明日方舟》或許是為了降低難度,對于其所遵循的寶石規(guī)則進(jìn)行了一定的簡化。僅在某些關(guān)卡使用相應(yīng)的特殊機(jī)制,但即便如此,高臺,地面,熔巖格,草叢,源石地板,可布置的阻擋物......這些在每張地圖都或多或少出現(xiàn)過的元素,也已經(jīng)對游戲本身的策略性有了十分巧妙的提升,甚至于達(dá)到了一種簡易的風(fēng)格化設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)。
?
在《明日方舟》某些關(guān)卡中,也可以一如地牢戰(zhàn)爭中一樣:使用“地形殺”,“調(diào)整阻擋物來調(diào)整敵人路徑”等技巧,十分靈活的處理類似“磐蟹”,“紅刀哥”等具有極大威脅或是難以消滅的敵人。而隨著挑戰(zhàn)這種地圖次數(shù)的增加,我們能看出有關(guān)于鷹角制作塔防地圖的精雕細(xì)琢——每個地塊幾乎都不是無用的,通過對于怪物波次以及內(nèi)容節(jié)奏的打磨,明日方舟的每個地圖都似乎極具特色。
但這些評價尚不足夠——不如說,下面才是“塔防”真正的重點。
“塔”與策略的進(jìn)化
在塔防游戲中,“塔”一直在扮演著一個很微妙的角色。
在最初,也就是在即時戰(zhàn)略(RTS)游戲中,塔是一種防守型建筑,往往性質(zhì)單一,偶有變種,雖然本質(zhì)上可以建造在地圖的任意一側(cè),但其實為了進(jìn)行防御與拱衛(wèi)基地,防御塔往往會選擇單位時間輸出傷害量(DPS)最高的塔,搭配少量的特性建筑,建造在基地的少數(shù)幾個入口處,以便于在游戲最初的獲取資源時期,可以使用最少的資源來保證自己的穩(wěn)定發(fā)展。
?
而在之后自成體系的塔防游戲中,塔的設(shè)計明顯變得多樣了起來,也并不需要玩家費盡心機(jī)規(guī)劃塔的位置。往往設(shè)計者們會采用將塔“功能化”,手機(jī)游戲買賣平臺并且在地圖中設(shè)置 “固定位置”。這是一種簡便但也模板化的思路,雖然減少了工作量,但也使得某些關(guān)卡的思路變得僵化:固定塔位的塔防關(guān)卡,往往在最終決戰(zhàn)前其建筑的局勢和思路就已經(jīng)決定下來了。對應(yīng)的改變則會虧損相應(yīng)的經(jīng)濟(jì),使得陣容強(qiáng)度下降——這是一種兩難的局面。
當(dāng)玩家迎來某些無法應(yīng)對的變數(shù)時,拙劣的游戲體驗會給玩家們軟肋最后一擊。例如:某處必須要進(jìn)行某種塔(群攻/減速)的建筑,否則便無法達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)線DPS,最終導(dǎo)致漏怪。而這個策略是被完全鎖定的,除了這種設(shè)置之外沒有任何其他解法——這無疑是不可理喻,但這種設(shè)計經(jīng)常在很多并不是十分優(yōu)秀的塔防游戲中出現(xiàn),扼殺玩家的游玩樂趣,并讓玩家們憤而按下游戲的退款按鈕。
對于這些問題,許多優(yōu)秀的塔防作品都給出了自己的答案。一方面,《王城守衛(wèi)戰(zhàn)》(kingdom rush)為我們揭示了一個通用且廣泛的方法,那便是將游戲內(nèi)的塔防策略抉擇與游戲外的資質(zhì)成長一起使用。《王城守衛(wèi)戰(zhàn)》中的塔有著多種類別,而在其上也有著極其優(yōu)秀的分支升級(而非如《包圍蘿卜》的單純數(shù)據(jù)升級),在分支塔升級到頂點時,還有特殊的技能可以解鎖,循序漸進(jìn)的游戲內(nèi)容醞釀出優(yōu)秀的游戲節(jié)奏。而游戲外也有著關(guān)于塔的永久升級,有助于玩家進(jìn)一步積累成長的快感和提高策略度。
?
另一方面,《王城守衛(wèi)戰(zhàn)》更有著一個超越其他塔防類游戲十分為人稱道的全新設(shè)計——兵營。以往,塔防游戲只是看著你的塔輸出,最多是規(guī)劃路線,讓你的敵人繞起遠(yuǎn)路,或是采取控制(減速,眩暈)使塔的輸出空間增加。而加入了兵營后,塔防游戲的畫風(fēng)變得更加擁有即時戰(zhàn)略游戲的味道了,通過使用士兵圍堵住某些重要的路口,塔防慢慢變成的一場辛苦決絕的防御戰(zhàn),包括英雄機(jī)制的加入,無疑都讓它的“war3”味更重了些。
?
讓我們把目光放回到我們今天的主角《明日方舟》上,由于采用了并不固定的方形地圖格,使得“塔”的防止,并不局限于一個固定的位置,而自創(chuàng)的射擊范圍格機(jī)制,也讓每個“博士”排兵布陣時尋求更加完美的選擇。雖然可能只有高臺位的幾種職業(yè)才能被認(rèn)作是傳統(tǒng)的“塔”,而位于平地,有著阻擋指責(zé)的干員則是十分類似于《植物大戰(zhàn)僵尸》中的堅果(和上面所講的兵營并不完全一致)。雖然還有著一定的限制(高臺,平地),但與傳統(tǒng)塔防游戲相比,自由度依舊是大大提升了。
?
而在“塔”的內(nèi)容方面,鷹角也沒少下功夫,作為一款手游,《明日方舟》采取了一個十分大膽卻又在意料之中的策略——結(jié)合特殊的RPG玩法,也就是近些年以及逐漸完善的卡牌養(yǎng)成內(nèi)容。玩家可以通過獲取得到的資源對于“塔”進(jìn)行強(qiáng)化,提高屬性與數(shù)據(jù),或是解鎖新的內(nèi)容,解鎖新的機(jī)制。
當(dāng)然,它無疑是有好處的——降低了關(guān)卡難度,吸引更多的輕度玩家與養(yǎng)成類游戲玩家入坑,開拓游戲的內(nèi)容和機(jī)制,使每個角色,每個塔都可以完全不同(因為其本就是完全不同的干員所構(gòu)成),同時滿足多人與多種思路的進(jìn)行。
但實際上,將目光放到整個游戲的游戲壽命這一尺度上,你可能會意識到:這并不會驅(qū)動塔防中策略內(nèi)容的進(jìn)步——說其是一種完全沒有必要的多樣化也沒問題。
?
由于在卡牌養(yǎng)成游戲中稀有度的差別,以及在游戲運營一段時間后的游戲數(shù)據(jù)膨脹,《明日方舟》的低稀有度角色(例如枚蘭莎,開服時由于其需要的養(yǎng)成強(qiáng)度低,傷害轉(zhuǎn)化率高,被稱為劍圣)是往往會在后期對戰(zhàn)中被拋棄使用的。當(dāng)你暗自為卡牌養(yǎng)成中每個角色獨一無二的設(shè)計與技能而沾沾自喜時,卻從未想過這會成為一個很大問題——
一方面,“抄作業(yè)”盛行,“小火龍打天下”(舉的例子,類比于練度碾壓)盛行,提高養(yǎng)成度后便不用使用太多技巧便可輕松過關(guān),這無疑背離了塔防策略性的本質(zhì)。《王國守衛(wèi)戰(zhàn)》游戲內(nèi)的科技樹雖然也是一樣的永久性增強(qiáng),但由于其升級使用的是關(guān)卡通過后的星星,這使得關(guān)卡設(shè)計與其提升是相互制約的,并不存在完全碾壓的狀況,并且《王國守衛(wèi)戰(zhàn)》可以通過洗點讓玩家嘗試其他的套路,進(jìn)行多種方式的游戲,明日方舟的養(yǎng)成則是永久性且無法取消的,這就意味著某些關(guān)卡的游玩體驗是完全一次性的,這也是角色養(yǎng)成導(dǎo)致的問題所在。
?
而另一方面,獨特的技能會使得他們自身的功能域變窄,并出現(xiàn)兩個完全相反的,極具戲劇性的情況。當(dāng)一個“塔”只能做一種事時,它的要么門可羅雀,從不會有人用,要么門庭若市,沒有這個角色就過不了某些關(guān)卡,這會使角色的設(shè)計本身慢慢的偏向極端。
所幸的是,目前《明日方舟》有關(guān)于怪物的種類與能力制作的都十分優(yōu)秀,極力避免了某些地圖的唯一解,玩家們也不必如上文所講的一樣“按圖索驥”進(jìn)行塔防——鷹角在每個情況下至少為玩家提供了兩種以及兩種以上的解,完美解并不唯一,使得游戲內(nèi)容在乍一看上去時,似乎并沒有那么大的問題。
?
如果要我評價的話,我認(rèn)為這種結(jié)合,無疑是一次十分有趣的嘗試,它為我們揭示了塔防游戲出人意料的包容性與游戲形式的可能性。但不可否認(rèn)的是,如果說《明日方舟》的成功來自于它對于RPG的融合,那么使它從硬核塔防游戲中脫離的,恰巧也是RPG為他帶來的問題。
這個為了迎合市場以便盈利的游戲機(jī)制,稀釋了《明日方舟》真正屬于塔防的精華,取而代之卻是RPG模式留下的糟粕(例如干員們的技能系統(tǒng)——類似于《王城守衛(wèi)戰(zhàn)》關(guān)卡內(nèi)的建筑升級,但經(jīng)過簡化后,每次出戰(zhàn)只能攜帶單個技能的設(shè)定,反倒使得對戰(zhàn)少了策略上的自由性。無法隨機(jī)應(yīng)變,只能應(yīng)對已經(jīng)確定好的相應(yīng)情況)。再加之一些并未接觸到游戲內(nèi)核的玩家一路猛吹,讓某些塔防粉厭惡,也讓某些塔防粉為其葬送的前程扼腕嘆息。
成也RPG,敗也RPG。
尾聲
總結(jié)來說,《明日方舟》的塔防內(nèi)容并未開拓全新的領(lǐng)域,或是創(chuàng)造性的引入新的機(jī)制,其內(nèi)容本質(zhì)上是許多來自前人的塔防游戲經(jīng)驗塑造而成。如果你仔細(xì)觀察,在內(nèi)容與機(jī)制上,《明日方舟》明顯是對于《植物大戰(zhàn)僵尸》和《王城守衛(wèi)戰(zhàn)》的塔防思路有著一定的借鑒和調(diào)整。
?
但也因此,其塔防內(nèi)容扎實,關(guān)卡設(shè)計良好,地圖與“塔”具有設(shè)計上的獨特性。雖然對于RPG的雜糅讓本體有些主題混亂,但這也是值得表揚的一種嘗試——更何況其結(jié)果并不賴。
如果要我來打分的話,我可能會給明日方舟的塔防內(nèi)容8.9分(滿分10分),雖然是一種極其優(yōu)秀的設(shè)計,但與其他游戲品類的結(jié)合,毫無疑問并不像幾位塔防老前輩一樣完美,終究還是有所缺憾。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《明日方舟》的塔防元素:是鸡肋还是精髓?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 玩家为何沉迷于游戏?《密教模拟器》中的“
- 下一篇: 先驱者? 革新者? 再谈《超级马力欧64