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腾讯NExT Studios万字解读:我们是怎样将一款偏硬核的Roguelike游戏大众化的?

發(fā)布時間:2024/8/26 编程问答 47 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 腾讯NExT Studios万字解读:我们是怎样将一款偏硬核的Roguelike游戏大众化的? 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

過去一年,不論是國內(nèi)還是海外,都誕生了不少優(yōu)秀的Roguelike游戲。但其中,由騰訊NExT Studios研發(fā)的《不思議的皇冠》是比較特殊的一個。
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這種特殊首先源自游戲本身的玩法機制。

在“Roguelike+X”的填空題里,《不思議的皇冠》沒有選擇兼具視覺與操作爽感的動作、射擊領(lǐng)域,也沒有選擇易上頭也易上手的卡牌構(gòu)筑,而是選擇追本溯源,成為一款同步回合制的Roguelike地牢游戲。

不論是Roguelike游戲鼻祖《Rogue》還是后繼優(yōu)秀作品《風(fēng)來西林》,主打同步回合制玩法的Roguelike游戲往往都足夠硬核,也足夠深度。但較高的上手門檻只能讓多數(shù)硬核玩家們感受到此類游戲的樂趣。

因此,當(dāng)龍虎報第一次看到這款游戲時,也難免先入為主地認(rèn)為它是一款偏硬核與小眾的產(chǎn)品。

然而,在《不思議的皇冠》上線后的兩個月內(nèi),單在Steam平臺,游戲就曾登上下載榜單第三、獲得了近3000份玩家評價,其中有89%的玩家給出了特別好評。
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《不思議的皇冠》在同步回合制玩法的基礎(chǔ)上,又做出了哪些創(chuàng)新與變化?

游戲制作人林思遠(yuǎn)告訴我們,在產(chǎn)品研發(fā)初期,項目團(tuán)隊5人就確定要做一款快節(jié)奏、高爽快、還支持玩家組合無敵戰(zhàn)斗套路的同步回合制Roguelike地牢游戲。關(guān)鍵是,還要大家都能上手、有市場機會。為了讓玩家達(dá)成這種體驗,團(tuán)隊在“讓玩家在視覺層和表現(xiàn)層就能理解游戲玩法”上下了不少工夫。

而在玩法之外,這款游戲也有不少特殊之處。

比如,《不思議的皇冠》身上承載了幾個“第一步”的標(biāo)簽與意義。

它是騰訊首款自研Roguelike游戲,但更重要的是,它也是騰訊NExT Studios首款在產(chǎn)品研發(fā)期間就高度重視全球范圍核心社區(qū)運營的產(chǎn)品,也代表了他們在全球單機游戲運營上進(jìn)一步探索成果。

因此近日,龍虎報有幸找到了騰訊NExT Studios《不思議的皇冠》制作人林思遠(yuǎn),請他復(fù)盤這款游戲的研發(fā)歷程、設(shè)計理念與社區(qū)運營經(jīng)驗。

在他的分享中,我們摸索到了不少《不思議的皇冠》是如何將這款游戲做到大眾化的答案,也得到了一些關(guān)于Roguelike游戲的核心要素、游戲難度曲線、局外成長的設(shè)計經(jīng)驗,希望能為正在開發(fā)同品類游戲的開發(fā)者們,尤其是中小團(tuán)隊,帶來一些幫助與思考。

以下為采訪實錄:

確定核心要素,最大的難題是讓玩法機制形成合力

龍虎報:在《不思議的皇冠》研發(fā)期間,您曾提到團(tuán)隊制定了易上手、快節(jié)奏、高爽快、組合無敵戰(zhàn)斗套路等當(dāng)代流行的游戲設(shè)計元素為目標(biāo)。

但要想達(dá)到所有的目標(biāo),聽起來就很有挑戰(zhàn)性。您能談?wù)勗谠缙?#xff0c;游戲設(shè)計過程中要達(dá)成這些目標(biāo),最難設(shè)計的地方在哪?

林思遠(yuǎn):其實單獨處理這些目標(biāo)的難度相對還好,最難處理的是把這些目標(biāo)結(jié)合在一起,讓游戲能循環(huán)起來。

比如,做一款前期易上手、后期有難度的游戲,在同步回合制的玩法基礎(chǔ)上,讓玩家有很強的爽快感,就是我們在游戲策劃與研發(fā)時一直在做的重要工作。

龍虎報:游戲設(shè)計初期,我們?yōu)槭裁催x擇紙面原型的形式來設(shè)計游戲?這和達(dá)成上述目標(biāo)、讓游戲更有整體性有關(guān)聯(lián)嗎?

林思遠(yuǎn):我們發(fā)現(xiàn),同步回合制游戲的內(nèi)容是可以被紙面原型量化的。比如玩家在回合中的位置、技能的距離與作用范圍都能被紙面原型量化。但如果是一個動作游戲就只能量化一些關(guān)卡結(jié)構(gòu)。

通過紙面原型,我們主要來驗證同步回合制玩法是否能支撐我們達(dá)成一些目標(biāo)。比如剛剛談到的套路BUILD、玩家與敵人強度之間的關(guān)系等等。
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《不思議的皇冠》前期制作時的紙面原型


尤其是,紙面原型可以驗證部分關(guān)于套路BUILD爽快感的設(shè)定是否有效。比如我們是否能通過一些技能組合,讓角色變得更厲害、能瞬間把紙面上敵人瞬間擊敗?

但是像一些玩家使用武器才能獲得的爽快感,比如揮劍、射擊或釋放魔法,造成爆炸式的視覺效果,紙面原型是無法驗證的。

龍虎報:在紙面原型試驗期間,我們是怎樣敲定游戲中一些核心設(shè)定的?比如玩家局內(nèi)攜帶兩個可以交換的技能(使魔)與多個被動技能(魂器)、更換武器可以改變普攻方式與效果,這些設(shè)定是如何確定的?

林思遠(yuǎn):同步回合制游戲中,玩家的原始訴求就是技能的持有和選擇——我有多少種技能,我能挑出想用的技能來用。
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《不思議的皇冠》紙面原型期間的技能設(shè)定


我們一開始會把技能平鋪,像《魔獸世界》一樣,給予玩家多個選擇。但我們會發(fā)現(xiàn)幾個問題:

第一,玩家可能會覺得技能復(fù)雜度過高,不知道使用哪個技能。或者,玩家總會選出效果最好、最熟悉的技能來用,就算游戲有十幾種技能,但玩家常用的技能套路也只是1~2種。

第二,如果過于快速地把所有的技能釋放給玩家,游戲的內(nèi)容會釋放過快,沒有節(jié)奏感。我們想要做一款易上手的同步回合制游戲,就要把握好內(nèi)容釋放節(jié)奏。

在解決上述問題的基礎(chǔ)上,重要的是,為了形成前期易上手、后期有一定復(fù)雜度的游戲體驗,我們也在思考是否給用戶技能搭配雛形。

比如,玩家最初打敗使魔“火焰巨龍”后,攜帶使魔就能釋放技能“火焰噴射”與“高能爆桶”。
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高能爆桶玩家可以在有限范圍內(nèi)指定置炸藥桶,火焰噴射可對縱向3格目標(biāo)造成火傷害,并形成火焰效果


邏輯很簡單,玩家可以先放置爆桶,再通過武器攻擊或火焰噴射攻擊爆桶,爆桶爆炸,就會在9宮格內(nèi)形成爆炸傷害與火焰效果。這樣一來,兩個技能就有了我們設(shè)計好的初始聯(lián)動。

這是我們最早設(shè)計的技能原型,也代表著《不思議的皇冠》技能設(shè)計的邏輯。首先技能聯(lián)動至少需要兩個技能,其次我們希望玩家在游戲前期可以一下感受到技能聯(lián)動效果,因此我們用使魔的包裝形式把兩個技能捆綁在了一起。

但游戲過程中,只有兩個使用技能有點單薄,隨時更換兩種捆綁技能可以解決這個問題,于是我們確定玩家可以攜帶兩組技能,即兩個使魔;戰(zhàn)斗時,玩家可以隨時切換使魔。技能釋放則放在通過擊敗使魔,來逐步獲得一組捆綁技能。
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《不思議的皇冠》中,玩家在局內(nèi)可以通過“使魔水晶”隨機到的使魔與打敗使魔,選擇性攜帶兩個使魔,實現(xiàn)套路化的技能搭配

游戲中,玩家也可以選擇并攜帶多個帶有各種被動效果的魂器


龍虎報:談到“火焰噴射”與“高能爆桶”,這也是玩家體驗游戲時第一個可以獲得的捆綁技能,就像您說的很容易能感受到配合效果。而將其設(shè)置為首個技能是否也是為了降低前期游戲難度?從降低上手門檻出發(fā),在前期設(shè)計上我們做了哪些思考與處理?

林思遠(yuǎn):這考驗的是對用戶上手門檻的判斷。

我們在內(nèi)部把降低玩家上手門檻的設(shè)計叫做“拐杖”,是否設(shè)計拐杖取決于我們判斷的用戶游戲時長或者用戶面對的游戲困難,但設(shè)計拐杖不能讓玩家感覺到。

比如,玩家玩一周目的時候,為了讓他的游戲套路成型更快,我們會設(shè)計讓他更容易獲得可以湊成某種套路的武器、技能。但是我們會在某個時間點把拐杖扔掉,讓他在更廣泛的隨機內(nèi)容中游戲。
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游戲中部分不同范圍、效果武器


龍虎報:面對偏硬核的Roguelike玩家,似乎判斷是否加入拐杖,也是比較難的事情?

林思遠(yuǎn):的確,研發(fā)中,我們很謹(jǐn)慎地考慮是否加入拐杖以及讓玩家扔掉拐杖的時間。

有的游戲可以一直擁有拐杖,玩家在游戲時就更容易傾向我們設(shè)計好的套路,這是沒有問題的,但會剝奪一些游戲的多樣性。

本可以有某種做拐杖的人都意想不到的套路,但是因為做了拐杖,兩個道具很難被隨機到一起。是否取消拐杖,取決于游戲內(nèi)容的多樣性是否真實存在,我們要作出判斷。

如果游戲中技能組合深度足夠,我建議可以前期設(shè)置拐杖,后期放開。或者是當(dāng)玩家失敗次數(shù)過多,增加拐杖也可以。但如果兩個隔得很遠(yuǎn)的道具,本身沒有搭配效果還隨機出來,只會讓玩家有一種不好的體驗。

龍虎報:我們是怎樣設(shè)計讓玩家扔掉拐杖的時間點的?

林思遠(yuǎn):第一,我們是以周目來判斷的,游戲一周目的時候會給玩家提供些拐杖。

第二,我們也會記錄玩家體驗游戲的次數(shù),如果玩家老是過不了關(guān),就會加入拐杖。判斷依據(jù)來自于游戲測試結(jié)果。在《不思議的皇冠》上線前,我們對外進(jìn)行了4~5次測試,收集玩家們的意見,最終統(tǒng)計一些擁有共性的數(shù)據(jù),最終決定放置拐杖的程度。
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在龍虎報一周目關(guān)卡內(nèi)數(shù)次失敗后,游戲中開始出現(xiàn)一些可交互道具,為敵對勢力加上負(fù)面buff。實際體驗下來也能達(dá)成一種戰(zhàn)斗中視覺上的爽快感


龍虎報:另外,在游戲技能組的量產(chǎn)中,我們的靈感大多源自哪些方面?有哪些判斷標(biāo)準(zhǔn)?

林思遠(yuǎn):我們要確定技能組能帶給玩家怎樣的游戲體驗。

這些游戲體驗,是通過游戲設(shè)計者一些過往的經(jīng)驗總結(jié)出來的,包括一些從過往經(jīng)典的RPG、MOBA游戲中總結(jié)出來的技能設(shè)計經(jīng)驗。

舉個簡單的例子,有一種比較傳統(tǒng)的技能體驗是,玩家在隱身的情況下對敵人背刺一擊。

我們要把這個體驗實現(xiàn)在游戲中,首先會判斷這種體驗是否合適;如果合適,我們就會把它變成技能組的體驗。比如一個是在有限范圍或步數(shù)里隱身,另一個是在隱身狀態(tài)下對敵人進(jìn)行暴擊。

龍虎報:我們要不斷思考出可以綁定的套組技能,形成套路Build。這種情況下,是否會有設(shè)計思路“窮盡”的時候?

林思遠(yuǎn):的確。如果從宏觀套路Build來看,勢必會遇到很快耗盡游戲機制的問題。

但同樣是范圍魔法,游戲中不可能只有一個套路,因此我們通過營造不同范圍魔法體驗,塑造了不同的使魔與技能。

比如,某個使魔的技能是強調(diào)魔法范圍優(yōu)勢,但它的攻擊力、命中、單點效果很會被弱化;某個范圍魔法強調(diào)延遲,效果很強,但需要幾個回合后生效。這則考驗玩家對敵人攻擊的判斷,如果玩家判斷錯誤,可能就白白花費了魔力。這就是同樣基于魔法范圍營造的兩種不同體驗。

總結(jié)來講,我們對技能或套路Build基本優(yōu)化思路,就是在尋找各種各樣的大類的體驗,以及同一大類下細(xì)分的體驗,然后把這些體驗最終包裝成相同游戲機制下的不同表現(xiàn)。

設(shè)計外在要素,考驗對“修正式”體驗的拿捏程度

龍虎報:《不思議的皇冠》中同樣存在需要玩家面對不同場景、BOSS能力、元素效果,策略性選擇道具。我們在制作過程中是怎樣逐步把不同的設(shè)計機制搭配到一起,讓它形成一個完整的同步回合制Roguelike游戲體驗的?

林思遠(yuǎn):除了技能、武器、魂器這三個核心設(shè)計,其他的內(nèi)容是作為外在因素變量,去給玩家營造不機械化,并強化爽快感的游戲體驗。

拿爽快感為例,以往玩家對游戲的爽快感一部分來源于游戲的外在表現(xiàn),比如視覺表現(xiàn)、操作打擊感等等。另一部分來源于游戲內(nèi)在的角色養(yǎng)成。

在同步回合制游戲中,由內(nèi)在引發(fā)的爽快體驗相對容易制作,Build的搭配做好了,就容易讓玩家覺得自己很厲害。

但外在表現(xiàn)是比較難做的,因為《不思議的皇冠》不是一款動作游戲,游戲過程中并不過多依靠用戶操作,沒有物理肌肉反饋來提供爽快感。

因此,我們設(shè)計同步回合制游戲爽快感時,兼并視覺感官,嘗試用“沉淀堆積-釋放爆發(fā)”的思路,通過核心要素與外在因素的交叉耦合來營造爽快感。
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看圖更容易來理解這種爽快來源


龍虎報:但正如您提到的,設(shè)計難點在于讓核心與外在因素匹配下,給予玩家達(dá)成所有目標(biāo)的游戲體驗。那么,我們判斷加入何種外在因素的邏輯是什么?

林思遠(yuǎn):外在因素的引入核心在于,在何種程度上調(diào)整當(dāng)前內(nèi)容。

比如,你想修正玩家的技能范圍、距離,還是玩家在屬性方面的養(yǎng)成,外在因素會轉(zhuǎn)化成不同的內(nèi)容。比如,我們想修正玩家的血量,就在關(guān)卡與關(guān)卡間設(shè)計了噴泉。
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《不思議的皇冠》每個關(guān)卡之間加入了可以恢復(fù)血量與魔法值、購買和鍛造武器、魂器、道具的中間關(guān)卡


但設(shè)計外在因素,難點就在于對修正體驗時的程度把握。

舉個我們上線初被玩家反饋的例子,玩家走“毒套路”流派,但遇到了免疫毒元素的Boss,這就是修正過度,玩家會說“反正我遇到什么怪都打不過,還培養(yǎng)這個套路做什么?”。而另一面,如果修正的過小,玩家就會感覺沒有被修正,Boss是什么對他并不重要。

因此,這種程度并不是一個固定值,而是隨著你想營造的游戲體驗,需要不斷動態(tài)調(diào)節(jié)。這的確是一個很困難的設(shè)計問題。

龍虎報:就像“完全免疫毒元素Boss”的例子,外在因素對內(nèi)容的修正上,是否應(yīng)該出現(xiàn)絕對值?

林思遠(yuǎn):即便出現(xiàn)絕對值也一定要與玩法機制完全契合,這里可以分享我們之前遇到的一個彎路。

在《不思議的皇冠》上線前,我們在毒元素的敵人設(shè)計上設(shè)置了絕對值,即玩家會遇到完全免疫毒元素產(chǎn)生的異常效果的敵人。

這樣設(shè)計的主要原因是從包裝角度出發(fā)。比如,一個劇毒水母或者一個醉心研發(fā)毒藥的博士,應(yīng)該是免疫玩家攻擊中附帶的中毒buff。但這種設(shè)計并沒有與玩法非常契合,導(dǎo)致玩家體驗出現(xiàn)問題。玩家們認(rèn)為,“憑什么有完全杜絕毒系Build的游戲機制”。
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如今,劇毒水母與劇毒博士等敵對角色已由免疫“中毒”調(diào)整為不受“毒液”地形影響


龍虎報:您談到我們需要動態(tài)拿捏好外在因素對內(nèi)容的修正程度,但對于一些剛剛?cè)刖諶oguelike游戲領(lǐng)域的團(tuán)隊來說,可能有一定難度。您是否能分享一些可以借鑒的方法論?

林思遠(yuǎn):可以先模擬用戶的游戲體驗。

如果我是一位剛涉足Roguelike賽道的開發(fā)者,可以先體驗幾個比較主流的Roguelike游戲,比如《殺戮尖塔》《死亡細(xì)胞》等等,以最快的速度去完成它的流程。

在流程里面,你體驗到了什么感覺?當(dāng)你體驗過很多款游戲,列出對每款游戲的感受,會總結(jié)出它們存在的類似體驗。

比如,可能都會遇到,突然撿到一個道具,湊成一種強勢Build,令游戲體驗變得特別爽快,那就說明此類游戲中這種體驗是確實存在,接下來我們就可以考慮如何在自己的游戲中實現(xiàn)這種體驗。

因為這些游戲的玩家好評率非常高,就說明游戲品類的目標(biāo)用戶認(rèn)可這種體驗,在基本模型上不會出現(xiàn)太大的偏差,這是一種比較快的制作方法,但需要考慮自己的產(chǎn)品是否足夠有特色、游戲內(nèi)容的安排方式和量級是否足夠支撐這種體驗成型,這也是最難的。

龍虎報:我們知道,除了同步回合制,傳統(tǒng)Roguelike游戲還有一個特征是永久死亡。但作為一個在玩法上略復(fù)古的Roguelike游戲,《不思議的皇冠》仍設(shè)計了一定的成長系統(tǒng),其必要性在哪?

林思遠(yuǎn):說實話,在設(shè)計局外成長系統(tǒng)上,我們是非常謹(jǐn)慎的。

在美國波士頓參加PAX East游戲展時,曾有玩家問我們,游戲中是否有meta(局外成長)元素。他說自己是絕對硬核的傳統(tǒng)Roguelike玩家,絕不會玩任何有meta元素的Roguelike游戲。
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NExT Studios《不思議的皇冠》參加 PAX East游戲展


因此是否加入成長系統(tǒng),仍取決于游戲的目標(biāo)用戶。如果產(chǎn)品目標(biāo)用戶主要是硬核用戶,就要考慮這部分用戶會很反感局外成長系統(tǒng),如果我們想讓更多泛游戲用戶體驗游戲,就需要有局外系統(tǒng),它會緩解玩家的挫敗感。

龍虎報:在這種情況下,成長系統(tǒng)設(shè)計上是否有特別需要注意的地方?

林思遠(yuǎn):有兩點需要謹(jǐn)慎考慮。

第一,要謹(jǐn)慎考慮釋放多少游戲數(shù)值或游戲機制。如果把游戲機制都放到局外成長系統(tǒng)中,玩家把游戲玩透之后,我們就沒辦法在后面追加更多成長要素了。

第二,Roguelike游戲玩家一定討厭純數(shù)值釋放,局外系統(tǒng)做玩法釋放會遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于數(shù)值釋放。

如今的玩家都很懂游戲,如果游戲的局外成長系統(tǒng),都是純從數(shù)值上增加攻擊、防御等等,肯定不如讓局內(nèi)多出一個寶箱、掉落新的效果更有吸引力。
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《不思議的皇冠》中,玩家在局內(nèi)解救的NPC可以在局外幫助玩家進(jìn)行金幣、武器、道具獎勵、魔法值的強化


當(dāng)然,做玩法釋放的難度遠(yuǎn)比做純數(shù)值釋放難度要高得多,我們要把游戲的機制都篩選出來,這意味著很大的工作量,但玩家一定更喜歡這樣的釋放機制。

聚焦地牢,講一個大人們喜歡聽的“童話故事”

龍虎報:在此前我們對游戲設(shè)計的分享中,談到《不思議皇冠》從立項到上線,美術(shù)風(fēng)格有了很大的變化。您能分享一下游戲的美術(shù)風(fēng)格的靈感來源與迭代過程嗎?

林思遠(yuǎn):在確認(rèn)《不思議的皇冠》的世界觀與美術(shù)風(fēng)格時,我們最初面臨著一個設(shè)定上的抉擇:到底是做一個純粹的Dungeon(地牢)游戲,還是融合多種場景與元素,做廣義的Dungeon游戲。拿《魔獸世界》舉例,Dungeon涵蓋的元素并不一定是地牢,也有可能是森林、雪山或其他室外場景。
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游戲早期設(shè)計了森林場景


因此在最初嘗試時,我們做了一些森林場景,但發(fā)現(xiàn)在保證多樣性的同時,統(tǒng)一游戲風(fēng)格比較難處理,傳達(dá)的氣質(zhì)更像箱庭類游戲。因此我們選擇拋棄室外場景,聚焦在地牢,為地牢加入機械、魔女等不同元素。
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游戲中“蒸汽城”的美術(shù)風(fēng)格靈感來自電影弗蘭肯斯坦,因此整個場景被設(shè)計為博士實驗室,幾乎所有的怪物與物件,都是圍繞“博士的發(fā)明創(chuàng)造”這一方向

房間的裝飾元素《不思議的皇冠》美術(shù)工作量較大之處


龍虎報:最后為什么我們會選擇2D手繪卡通風(fēng)格來表現(xiàn)這款游戲?

林思遠(yuǎn):關(guān)于美術(shù)風(fēng)格,我們研發(fā)中進(jìn)行了很多探討。

第一,在我們的方案中,的確有類似《暗黑地牢》《血源》等非常寫實的地牢美術(shù)風(fēng)格,我們也認(rèn)為這個方向有很多受眾。但為了塑造這種風(fēng)格,難免會有骷髏、鮮血等元素,相較之下,我們?nèi)韵M恫凰甲h的皇冠》是一款能拿到版號、能面對更多用戶的游戲。

第二,手繪卡通不等于低齡。我們面對的主要用戶仍是偏硬核的Roguelike玩家們。因此,在設(shè)計時,我們設(shè)計了很多看起來卡通,但仔細(xì)觀察還是有點令人感到驚悚的角色立繪或場景元素。這些元素雖然不是以恐怖、血腥的方式來表達(dá),但依舊會讓玩家感受到這是一款地牢風(fēng)格的游戲。
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龍虎報:其實在構(gòu)建《不思議的皇冠》的世界觀時,似乎我們也采用了類似的邏輯?

林思遠(yuǎn):是的。因為玩法機制所限,我們無法在局內(nèi)戰(zhàn)斗中放入大量人物對話來呈現(xiàn)一個非常完整的故事,但我們?nèi)詾椤恫凰甲h的皇冠》設(shè)計了完整的世界觀。

在偶爾出現(xiàn)的人物對話與世界觀碎片中,我們特別突出一些帶有懸念、深意或反諷的內(nèi)容,讓玩家在了解世界觀的同時,希望引起他們的一些內(nèi)心波動。這種思路與講述成人童話的思路比較接近,它能表達(dá)出我們想要的感覺。
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龍虎報:如今我們能看到更多世界觀完整、美術(shù)風(fēng)格突出的Roguelike游戲了。那么在您看來,一款Roguelike游戲,美術(shù)風(fēng)格、世界觀與玩法關(guān)聯(lián)度到底有多大?中小團(tuán)隊在有限資源的前提下,如果要做出取舍,集中制作資源的優(yōu)先級是怎樣的?

林思遠(yuǎn):從三者的關(guān)聯(lián)度來講,美術(shù)與玩法的關(guān)聯(lián)度非常高,其次是世界觀與美術(shù)或世界觀與玩法。

因為美術(shù)與玩法影響了用戶游戲的實際體驗。用戶先看到的是游戲的美術(shù)風(fēng)格,再是基于美術(shù)風(fēng)格對玩法的展現(xiàn),之后才會注意到游戲世界觀。

但同時,我們直觀判斷一下,如果Roguelike游戲品類的產(chǎn)品越來越多,一些垂直領(lǐng)域已經(jīng)被玩透了,那么下一步大家比拼時候,游戲題材就會更被納入競爭范圍,成為玩家決定是否去玩的關(guān)鍵之一,這的確是需要考慮的問題。

龍虎報:就像您談到的美術(shù)與玩法的關(guān)聯(lián)性很強,往往在Roguelike游戲中有很多武器、道具、技能,我們都要結(jié)合美術(shù)以及世界觀來包裝。那么在這種包裝上,我們是否有一個制作標(biāo)準(zhǔn)或原則,來衡量包裝是否得當(dāng)?

林思遠(yuǎn):如果只談包裝,原則非常明確,即內(nèi)容的實際效果要盡量符合包裝帶來的用戶預(yù)期。一旦打破這個原則,玩家在游戲體驗上一定會出問題。

比如我們包裝了一把冰劍,玩家當(dāng)然希望這把劍揮出去可以冰凍敵人,這就是包裝與用戶預(yù)期符合。

至于實操上,我覺得不存在什么定式標(biāo)準(zhǔn),因為每款游戲的玩法都不太一樣。這種標(biāo)準(zhǔn),無非就是工作量,你要設(shè)定多少種包裝,就要有多少種機制來支撐與匹配。

當(dāng)然,有一些游戲,包裝的設(shè)計思路不是從玩法機制出發(fā),而是從情感層面出發(fā)。往往結(jié)合玩法機制與情感做出的包裝是更高級的。

就像在制作冰劍時,你為這把劍賦予了一個故事。它可以是一把騎士送給公主的冰劍,劍柄刻上了公主最愛的薔薇,寒冰與薔薇共同象征著堅定、純潔的愛,也是一種美術(shù)效果。但國家戰(zhàn)敗,騎士犧牲,公主用這把劍含恨自刎。此時,這把劍的設(shè)定中就有帶有了詛咒效果。

當(dāng)玩家接觸這把劍時,通過寒冰、薔薇、詛咒,會發(fā)現(xiàn)三個元素都在暗示著什么,感興趣的人會去挖掘。

這就屬于比較高級的設(shè)計效果,但設(shè)計難度更高,每一個都需要case by case具體設(shè)計,不太存在什么標(biāo)準(zhǔn)。

認(rèn)真的Roguelike游戲玩家們 既很包容,又很執(zhí)著

龍虎報:經(jīng)過了《不思議的皇冠》的產(chǎn)品制作與發(fā)行經(jīng)歷后,我們觀察到的Roguelike游戲玩家們,身上有怎樣的特征?

林思遠(yuǎn):第一,我們了解到的Roguelike玩家們的包容性其實很高,允許游戲犯錯。

他們知道,Roguelike游戲中往往會有很多“奇奇怪怪”的組合,也會因為隨機組合導(dǎo)致出現(xiàn)一些問題。但他們不會第一時間認(rèn)為這是因為研發(fā)團(tuán)隊能力有限,而會認(rèn)為這是Roguelike游戲的特點之一。

第二,不論是產(chǎn)品本身,還是研發(fā)團(tuán)隊,都要表現(xiàn)出誠意感,盡可能真誠地完成游戲內(nèi)容是最優(yōu)選。

玩Roguelike游戲的玩家們,他們的游戲經(jīng)驗比普通玩家更多些,對游戲的內(nèi)在邏輯會有自己的分析與判斷。因此,不要試圖“欺騙”或“應(yīng)付”這類玩家。比如,倘若游戲的武器、道具、角色的養(yǎng)成單純通過數(shù)值來做,他們就會覺得誠意不足。

第三,玩Roguelike游戲的玩家們會對特定的內(nèi)容很“執(zhí)著”。

某些玩家認(rèn)定了Roguelike游戲的體驗是“這樣的”,賣QQ就幾乎會把所有有同種體驗的產(chǎn)品玩一遍。但對于主打其他體驗的游戲,就會呈現(xiàn)“這不是我的‘菜’”的想法,不會輕易嘗試體驗不同的同類型游戲。

比如,有的玩家只喜歡玩彈幕類Roguelike游戲,而其他Roguelike+的作品都不會玩,他會認(rèn)為這不是同一類型的產(chǎn)品。

因此,即便是同為Roguelike游戲,在選擇細(xì)分類型時,還是要考慮清楚具體產(chǎn)品定位與目標(biāo)用戶。

龍虎報:回顧去年整年,不論是國內(nèi)還是海外,有更多Roguelike+的產(chǎn)品在PC端或移動端上線,在結(jié)合玩法、表現(xiàn)形式上都有了不同的延伸。結(jié)合您剛剛提到的玩家特質(zhì),到了現(xiàn)在,您認(rèn)為再制作一款Roguelike游戲,尤其是對于中小團(tuán)隊,關(guān)鍵性的挑戰(zhàn)或者門檻是什么?

林思遠(yuǎn):就像剛剛談到的,Roguelike游戲的用戶其實有很多細(xì)分,對于剛剛?cè)刖諶oguelike品類的團(tuán)隊,尤其是中小型團(tuán)隊,一定要非常明確你的目標(biāo)用戶是什么,可以根據(jù)團(tuán)隊優(yōu)勢來選擇。

第二,控制成本。

尤其在中小型團(tuán)隊成本很珍貴的情況下,在一些東西沒有明確之前,不要大量開工鋪設(shè),因為后期很可能會面臨更高的返工成本。

第三,要考慮到美術(shù)表現(xiàn)對內(nèi)容的限制。

舉個簡單的例子,倘若《不思議的皇冠》是一款像素游戲,玩法內(nèi)容可能會更多,但是由于產(chǎn)品的美術(shù)場景均采用手工繪制,在有限的時間、人力等成本下,內(nèi)容量級會相對降低。

當(dāng)然,如果《不思議的皇冠》是一款像素游戲,就要面臨更大的競爭風(fēng)險,畢竟市面上優(yōu)秀的像素游戲很多。

因此,游戲的制作人或核心團(tuán)隊,需要最終做出決策。一定要考慮到自己的長板,盡量把優(yōu)勢發(fā)揮到最大,而不是做“水桶”,每個板塊好像都行,又好像都不行。

最后,也是最重要的一點,在制作游戲的過程中,不要閉門造車,要不斷地與玩家溝通,引入玩家來玩。

我們建議一定要經(jīng)歷這個環(huán)節(jié),因為它會對項目未來的發(fā)展,實現(xiàn)極強的方向引導(dǎo)。除非你非常明確項目的游戲類型子類與體驗,只是這種體驗做出來而已,這樣的話可以一心研發(fā),沒有關(guān)系。但是一旦項目有創(chuàng)新點,一定要經(jīng)過玩家們的驗證。

通過這種驗證,我建議研發(fā)團(tuán)隊要更早地建立與運營核心社區(qū)。

建立核心社區(qū)非常重要,尤其對于中小型團(tuán)隊。核心社區(qū)中的玩家,正是后續(xù)游戲宣傳時第一批向外表露游戲意見的玩家,憑借他們的影響力,會幫助游戲整個擴散出去。

即便我們在NExT Studios,《不思議的皇冠》也是我們第一款非常注重核心社區(qū)運營的產(chǎn)品,我們非常注重社區(qū)與游戲的核心用戶。

龍虎報:《不思議的皇冠》在哪些渠道建立了自己的核心社區(qū),來引入玩家的?在運營核心社區(qū)上,有什么可以分享的經(jīng)驗嗎?

林思遠(yuǎn):整體來說,《不思議的皇冠》是通過游戲?qū)ν鉁y試,在前期來沉淀游戲核心用戶的。

游戲在國外測試時,主要通過一些免費的游戲分發(fā)平臺,比如,GAME JOLT等平臺,這樣測試的成本比較低。這些平臺上有很多免費的游戲demo,平臺上也有部分比較硬核的用戶專門發(fā)掘一些還沒有成型的游戲。然后,我們再通過Discord,將這部分用戶落地在社區(qū)里。

《不思議的皇冠》Game JOLT社區(qū)頁面


另外,經(jīng)過測試,我們發(fā)現(xiàn)Twitter并非是一個可以短期沉淀用戶的工具,這個平臺更考驗團(tuán)隊長期社區(qū)運營的能力。

如果你是一位資深的美術(shù)設(shè)計師,有可以表達(dá)的美術(shù)作品,那么可以通過作品在Twitter上來推廣自己的游戲。比較明顯的例子是皮克皮工作室的《風(fēng)來之國》。這款作品的制作人正是一位美術(shù)設(shè)計師,游戲的最初孵化也是來自于一些非常優(yōu)秀的美術(shù)場景。當(dāng)時被這些美術(shù)作品吸引到的用戶,后期就會逐漸轉(zhuǎn)化為游戲用戶。
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《風(fēng)來之國》(EastWard)與制作團(tuán)隊Pixpil Twitter頁面


但如果我們沒有這個能力,單獨依靠官方開通一個Twitter賬號,就希望有很好的效果是很難的。

而在國內(nèi)是大家相對熟悉的。比如通過ChinaJoy、Weplay等游戲展,包括騰訊創(chuàng)意游戲的機會,都可以在前期沉淀下更多核心玩家。

龍虎報:目前《不思議的皇冠》已經(jīng)上線兩個月了。在此期間,玩家的反饋主要在哪些方面?面對這些反饋,我們即將對哪些部分做出優(yōu)化處理?

林思遠(yuǎn):玩家的反饋大概分為三個部分。第一種就是純粹bug,我們會盡快修復(fù)這些bug。

第二種反饋是,玩家認(rèn)為游戲中設(shè)定不合理的地方。其中包括游戲難度,也包括此前提到的某個Boss會對毒元素完全免疫等。我們會把玩家的反饋全部統(tǒng)一,再來內(nèi)部評價哪些問題的確會影響玩家體驗、哪些問題是絕大部分玩家都認(rèn)為有問題的,我們會優(yōu)先調(diào)整這些問題。

第三種反饋是玩家對于游戲未來內(nèi)容的預(yù)期。有玩家和我們說“感覺游戲不夠玩”。因此我們正在準(zhǔn)備后續(xù)的內(nèi)容,包括設(shè)計更多的武器、魂器、使魔以及增加能讓玩家證明自己的更多模式。

龍虎報:在目前游戲內(nèi)容的基礎(chǔ)上,我們會在后續(xù)怎樣增強玩家對游戲反復(fù)游玩的長線樂趣?

林思遠(yuǎn):這一點非常重要,雖然我們目前做得還不夠好,但是我們做了清楚的規(guī)劃,會在未來嘗試。

我們都知道,玩家在體驗游戲的前期、中期和后期目標(biāo)是不斷變化的。

舉個最簡單的例子,《最終幻想》花了很高的成本來做召喚獸,玩家會看到召喚獸絢麗的表現(xiàn)效果。但在《最終幻想》每一部中,都有玩家跳過召喚畫面的功能。

這樣是因為玩家的游戲需求不斷在變化,玩家在最初可能是希望看到召喚獸的華麗表現(xiàn),但后期玩家追求的是戰(zhàn)斗勝利,獲得裝備或者養(yǎng)成的結(jié)果。他們希望召喚獸給出需要的傷害,這時候再播放召喚效果只會給他添加負(fù)擔(dān)。

在Roguelike游戲中也是同理,當(dāng)玩家把游戲玩得滾瓜爛熟,他們的目標(biāo)會是什么?我們設(shè)立這個目標(biāo),才可能滿足他們。如果設(shè)立錯誤,他們可能就認(rèn)為沒有追求了。

而且有些目標(biāo)偏前期、有些偏后期,我們先要做的是,給玩家找出更合理的游戲目標(biāo)。這些目標(biāo)可以承載玩家的長線追求,當(dāng)玩家反復(fù)調(diào)整時,目標(biāo)是可以被迭代和刷新的。然后玩家才會反復(fù)去玩,挑戰(zhàn)原有的內(nèi)容。

其次,當(dāng)玩家完成目標(biāo)時,要給他們認(rèn)可與回饋,不論是畫面、成就等外在表現(xiàn)或內(nèi)在加成。
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游戲上線后,開發(fā)組追加了敵人強度更高的“暗夜降臨”難度、新成就與新增回合計數(shù)功能


這樣的話,其實玩家在后期,通過游戲機制完成了一種生存上的調(diào)整。這部分也是我們覺得做得不夠、會在未來嘗試的方向。
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總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的腾讯NExT Studios万字解读:我们是怎样将一款偏硬核的Roguelike游戏大众化的?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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