本文將講述一下定點投籃游戲的編寫, 主要闡述其物理模型的抽象, 后續慢慢的完善和迭代。
構思和體驗:
當初設想, 是做一個簡單的H5游戲, 可在移動端運行。 而且入手簡單, 一看即會。 但不知道做啥好? 后來看到微信朋友中有人以背身投籃照作為頭像, 覺得很向上又美好。 于是想到, 是不是做個簡單的定點投籃游戲呢?
說干就干, 因為有類似的投籃游戲App可供參考, 游戲創意不需要自己來構思, 因此算是一個模仿實現之作。
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在線體驗的游戲鏈接: 定點投籃游戲。 (點我呀, 點我呀, ^_^!)模型抽象:
游戲的主場景, 由籃板, 籃框, 籃球和地面組成。 籃球需投進籃框才能得分。 輔助線用于瞄準和定位, 簡單觸發即可投籃。
由于是2維場景, 同時涉及到簡單物理碰撞和處理。 但還是決定殺雞用牛刀------使用box2d來構建物理模型。 box2d是對真實物理世界的模擬, 其諧調單位為米-千克-秒(MKS), 因此使用真實的數據去設定大小即可, 只要設定好與像素的對應縮放系數即可。
為了體現"專業性", 特地參考了真實籃球場的尺寸參數。
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我們設定如下參數: 籃板高1。05米, 籃球半徑為0。123米, 籃框中心半徑為0。19米(比真實要小一些)。 用盡量真實的數據, 在物理世界中模擬。
籃板是個靜態剛體, 忽略其寬長, 簡單設定為一條豎直的邊。
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// *) 創建籃板var bodyDef = new b2BodyDef;bodyDef.type = b2Body.b2_staticBody;var fixDef = new b2FixtureDef;fixDef.shape = new b2PolygonShape;fixDef.shape.SetAsEdge(new b2Vec2(1, 3),new b2Vec2(1, 4.05));fixDef.restitution = 1;world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef); 復制代碼
籃框的設定, 所見非所得, 其用了個很trick的方法。 它的圓框在物理世界中, 并不存在, 其所擁有的就兩個點: 左框點和右框點。
var bodyDef = new b2BodyDef;var fixDef = new b2FixtureDef;bodyDef.type = b2Body.b2_staticBody;// 左框點bodyDef.position.x = 1.09;bodyDef.position.y = 3.05;fixDef.shape = new b2CircleShape(0.01);world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);// 右框點bodyDef.position.x = 1.5;bodyDef.position.y = 3.05;fixDef.shape = new b2CircleShape(0.01);world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef); 復制代碼
籃球是個球體, 其實動態剛體。
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var bodyDef = new b2BodyDef();bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;var fixDef = new b2FixtureDef;fixDef.density = 1.5;fixDef.shape = new b2CircleShape(0.123);world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef); 復制代碼
核心算法:
除了物理引擎本身的以外, 還有兩個重要的核心要點。 一個是輔助拋物線, 另一個是游戲賬號賣號籃球判進算法。
輔助拋物線
有人曾評論到, 為何"憤怒的小鳥"火極一時, 是因為人們對"拋物線"的癡迷。 因此輔助拋物線也成了這個游戲本身的核心要點。 輔助拋物線, 隱藏了投籃的角度和力量設定, 使得游戲非常容易入手。 其采用模擬描點法來進行繪制。 而不是反過來算的拋物線方程, 再來計算軌道點。
var dt = 0.62;for (var i = 0; i < dlevel; i++) {var tx = spx * dt * i + this.posx * scaleFactor;var ty = spy * dt * i - 0.5 * gavity * dt * dt * i * i + this.posy * scaleFactor;this.tracklines[i].drawCircle(cc.p(tx, ty), 2, cc.degreesToRadians(180), 100, false, cc.color(0, 0, 0, 255));} 復制代碼
注: 由物理公式得: Sx = Vx * t, Sy = Vy * t + 1/2 * a * t^2; Vx, Vy由投擲點決定。
籃球判進判定算法
問題的本質就是如何判定籃球球心通過球框的直徑線段? 這個問題, 可以稍作變換。 記錄運動籃球的前后兩個時間點的圓心位置, 若該兩個點構成的線段, 與 藍框直徑構成的線段相交。 則認為籃球球心過了直徑線段。 即進球了。
所以問題最終演化為, 求解兩個線段相交的判斷問題了?
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具體算法, 可參見如下博文: 判斷兩線段是否相交。 引入了快速測試和跨立試驗這兩個階段。
這邊的大致算法代碼描述如下:
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collideWith:function(ball) {// *)var px1 = ball.prevposx;var py1 = ball.prevposy;var px2 = ball.posx;var py2 = ball.posy;var qx1 = 1.1, qx2 = 1.5;var qy1 = 3.05, qy2 = 3.05;// *) 快速測試,if (!(Math.min(px1, px2) <= Math.max(qx1, qx2)&& Math.min(qx1, qx2) <= Math.max(px1, px2)&& Math.min(py1, py2) <= Math.max(qy1, qy2)&& Math.min(qy1, qy2) <= Math.max(py1, py2))) {return false;}// *) 交叉判定var d1 = (px1 - qx1) * (qy2 - qy1) - (qx2 - qx1) * (py1 - qy1);var d2 = (px2 - qx1) * (qy2 - qy1) - (qx2 - qx1) * (py2 - qy1);var d3 = (qx1 - px1) * (py2 - py1) - (px2 - px1) * (qy1 - py1);var d4 = (qx2 - px1) * (py2 - py1) - (px2 - px1) * (qy2 - py1);if (d1 * d2 < 0 && d3 * d4 < 0) {return true;} else if ( d1 == 0 && this.isOnSegline(qx1, qy1, qx2, qy2, px1, py1) ) {return true;} else if ( d2 == 0 && this.isOnSegline(qx1, qy1, qx2, qy2, px2, py2) ) {return true;} else if ( d3 == 0 && this.isOnSegline(px1, py1, px2, py2, qx1, qy1) ) {return true;} else if ( d4 == 0 && this.isOnSegline(px1, py1, px2, py2, qx2, qy2) ) {return true;}return false;},isOnSegline: function(px1, py1, px2, py2, px3,py3) {var minx = Math.min(px1, px2);var maxx = Math.max(px1, px2);var miny = Math.min(py1, py2);var maxy = Math.max(py1, py2);return px3 >= minx && px3 <= maxx && py3 >= miny && py3 <= maxy;} 復制代碼
總結:
朋友玩了一把, 吐槽不少, 不過還是很開心, 能體驗就是種肯定。 后期一定好好再改善一把, 使得其用戶體驗上, 更加友好。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的H5版定点投篮游戏编程设计--物理模型抽象的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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