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实时光线追踪技术:业界发展近况与未来挑战

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 编程问答 39 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 实时光线追踪技术:业界发展近况与未来挑战 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

最近閱讀了SIGGRAPH 2019中 EA SEED團(tuán)隊(duì)帶來(lái)的,關(guān)于實(shí)時(shí)光線追蹤一篇很贊的技術(shù)分享[1]。

本文將以此為引子,對(duì)實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)的發(fā)展近況,當(dāng)前業(yè)界面對(duì)的挑戰(zhàn),以及未來(lái)的研究方向進(jìn)行一個(gè)盤點(diǎn)。

OK,下面開(kāi)始正文。

壹 · 實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)元年:2018年

個(gè)人認(rèn)為,可以將2018年定義為實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)元年。

這一年,秘密開(kāi)發(fā)了多年的實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)終于在GDC 2018上揭開(kāi)面紗,進(jìn)入大眾視野,并引起廣泛轟動(dòng)。

這一年,微軟宣布了DirectX Ray Tracing,DXR的問(wèn)世;NVIDIA、ILMxLAB、UE4聯(lián)合發(fā)布了基于實(shí)時(shí)光線追蹤的具有電影級(jí)視覺(jué)效果的《星球大戰(zhàn)》短片;NVIDIA發(fā)布了RTX Technology Demo以及Project Sol Cinematic Demo Part 1;EA SEED團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了PICA PICA實(shí)時(shí)光線追蹤Demo;Remedy的Northlight引擎也帶來(lái)了Ray Tracing in North Light Demo;Futuremark團(tuán)隊(duì)也發(fā)布了非常贊的DirectX Raytracing Tech Demo。
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也是這一年,NVIDIA宣布了可加速硬件中光線追蹤速度的新架構(gòu)Turing,以及搭載實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)的RTX系列顯卡。
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同樣是這一年,第一款搭載RTX實(shí)時(shí)混合光線追蹤技術(shù)的游戲《戰(zhàn)地5(Battlefield V)》正式面世,基于EA的Frostbite引擎,帶來(lái)了出色的混合光線追蹤反射(Hybrid Ray-Traced Reflections)渲染表現(xiàn)。
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時(shí)間來(lái)到2020年,自GDC 2018實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)正式面世以來(lái)已經(jīng)經(jīng)過(guò)了近兩年時(shí)間,讓我們看下當(dāng)前實(shí)時(shí)光線追蹤的業(yè)界產(chǎn)品應(yīng)用情況。

貳 · 實(shí)時(shí)光線追蹤:當(dāng)前業(yè)界產(chǎn)品應(yīng)用情況

2.1 虛幻引擎:UE 4.22實(shí)時(shí)光線追蹤特性正式面世
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自4.22版本以來(lái),UE4的實(shí)時(shí)光線追蹤功能已經(jīng)正式面世。

UE4中的Ray Tracing技術(shù)目前有兩種形態(tài):
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  • 混合光線追蹤模式(Hybrid Ray Tracer Mode),用于將光線追蹤功能與現(xiàn)有的光柵化效果相結(jié)合,進(jìn)行混合渲染。
  • 路徑追蹤參考模式(Path Tracer Reference Mode),用于與Ground Truth進(jìn)行比較。



UE4中的Ray Tracing的KeyFeature可以總結(jié)如下:
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  • 光線追蹤陰影Ray Traced Shadows
  • 光線追蹤反射Ray Traced Reflections
  • 光線追蹤半透明渲染Ray Traced Translucency
  • 光線追蹤環(huán)境光遮蔽Ray Traced Ambient Occlusion
  • 光線追蹤全局光照 Ray Traced Global Illumination



這邊放一個(gè)UE4、NVIDIA、保時(shí)捷合作的實(shí)時(shí)光線追蹤保時(shí)捷911超跑概念車渲染視頻“The Speed of Light”:

RTX 保時(shí)捷911超跑概念渲染視頻:https://www.zhihu.com/video/1199767851948756992?autoplay=false&useMSE=

2.2 Unity引擎:Unity 2019.3正式支持實(shí)時(shí)光線追蹤特性
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隨后,Unity引擎也宣布對(duì)混合實(shí)時(shí)光線追蹤(Hybrid Real-Time Ray Tracing)的支持,并在Unity 2019.3中正式發(fā)布。

Unity Ray Tracing的Key Feature可以總結(jié)為:
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  • 光線追蹤環(huán)境光遮蔽 Ray-Traced Ambient Occlusion
  • 光線追蹤接觸陰影 Ray-Traced Contact Shadows
  • 光線追蹤全局光照 Ray-Traced Global Illumination
  • 光線追蹤反射Ray-Traced Reflections
  • 光線追蹤陰影Ray-Traced Shadows
  • 遞歸光線追蹤Recursive Ray Tracing



Unity引擎2019年3月發(fā)布的《Reality vs illusion: Unity real-time ray tracing》Demo中,將CG汽車與現(xiàn)實(shí)世界的汽車同時(shí)放在畫(huà)面中。對(duì)比起來(lái),已經(jīng)很難辨別CG和現(xiàn)實(shí)。
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2.3 3A游戲:部分產(chǎn)品已加入實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)

到目前為止,不少3A游戲已經(jīng)加入了實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù),包括《戰(zhàn)地5(Battlefield V)》、《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)(Call of Duty: Modern Warfare)》、《地鐵:離去(Metro Exodus)》、《古墓麗影:暗影(Shadow of the Tomb Raider)》、《雷神之錘2 RTX版 (Quake II RTX)》、《德軍總部:新血脈(Wolfenstein: Youngblood)》等。
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未來(lái)將發(fā)布的更多的大作,也將具有實(shí)時(shí)光線追蹤特性,比如《看門狗:軍團(tuán) Watch Dogs Legion》、《賽博朋克2077(Cyberpunk 2077)》等。
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甚至Minecraft都將發(fā)布RTX版:
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這邊有一個(gè)當(dāng)前所有支持RTX的所有游戲的List(統(tǒng)計(jì)自2019.10月):

https://www.digitaltrends.com/computing/games-support-nvidia-ray-tracing/

也放一個(gè)NVIDIA出品的Project Sol Part 3實(shí)時(shí)光線追蹤渲染的電影短片:

NVIDIA - Project Sol - Part 3

總之,實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)剛剛開(kāi)始進(jìn)入游戲產(chǎn)品,未來(lái)將有更廣泛的普及。

2.4 主機(jī)平臺(tái):Play Station 5和Xbox Scarlett都將支持實(shí)時(shí)光線追蹤
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當(dāng)然,兩個(gè)主要主機(jī)制造商的下一代產(chǎn)品,索尼的Play Station 5和微軟的Xbox Scarlett,都宣布了對(duì)實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)的支持。
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  • Microsoft: E3 2019 Keynote:https://www.youtube.com/watch?v=zeYQ-kPF0iQ
  • SONY: What to Expect From SONY’s Next-Gen PlayStation :https://www.wired.com/story/exclusive-sony-next-gen-console



OK,講了那么多產(chǎn)品級(jí)的應(yīng)用,下面開(kāi)始正篇吧,實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)當(dāng)前業(yè)界的發(fā)展近況,即 State-of-the-Art Real-Time Ray Tracing Technology。

叁 · 實(shí)時(shí)光線追蹤:當(dāng)前業(yè)界技術(shù)發(fā)展近況盤點(diǎn)

要點(diǎn)有:
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  • 混合渲染管線 Hybrid Rendering Pipeline
  • 反射 Reflections
  • 環(huán)境光遮蔽 Ambient Occlusion
  • 陰影 Shadows
  • 透明渲染Transparency
  • 半透明渲染 Translucency
  • 多光源處理 Many Lights
  • 粒子渲染Particles
  • 基于光線追蹤的全局光照 Ray-traced GI
  • 剔除 Culling
  • 貼圖LOD | Texture LOD


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3.1 實(shí)時(shí)光線追蹤:混合渲染管線
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當(dāng)前業(yè)界主流的實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)都普遍采用了 混合渲染管線(Hybrid Rendering Pipeline)架構(gòu)。混合渲染管線能充分利用光柵化(Rasterization),計(jì)算著色器(Compute Shader)和光線追蹤(Ray Tracing)各自的優(yōu)勢(shì),對(duì)于管線的每一個(gè)渲染階段,在光柵化,計(jì)算著色器和光線追蹤中擇優(yōu)使用。

目前主流的混合渲染管線(Hybrid Rendering Pipeline)架構(gòu)的渲染流程可以總結(jié)為:
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  • 延遲著色階段(光柵化)Deferred Shading (rasterization)
  • 直接陰影階段(光線追蹤或光柵化)Direct shadows (ray trace or rasterization)
  • 光照階段(計(jì)算著色器+光線追蹤)Lighting (compute + ray trace)
  • 反射階段(光線追蹤或計(jì)算著色器)Reflections(ray trace or compute)
  • 全局光照階段(計(jì)算著色器+光線追蹤)Global Illumination (compute and ray trace)
  • 環(huán)境光遮蔽階段(光線追蹤或計(jì)算著色器) Ambient occlusion (ray trace or compute)
  • 透明與半透明渲染階段(光線追蹤+計(jì)算著色器)Transparency & Translucency (ray trace and compute)
  • 后處理階段(計(jì)算著色器)Post processing (compute)



3.2 實(shí)時(shí)光線追蹤:反射渲染
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眾所周知,《戰(zhàn)地5》具有非常贊的實(shí)時(shí)光線追蹤反射渲染表現(xiàn)。
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而業(yè)界當(dāng)前進(jìn)行實(shí)時(shí)光線追蹤反射的主流思路是,每像素需要多于1條光線才能完全表達(dá)基于物理的渲染管線可描述的從粗糙到光滑的材質(zhì)范圍。對(duì)于多層材質(zhì)來(lái)說(shuō),則會(huì)更加復(fù)雜。

下圖是實(shí)時(shí)光線追蹤反射渲染管線(Real Time Ray Tracing Reflection Pipeline)的圖示:
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根據(jù)上圖,可以將混合光線追蹤反射管線的渲染步驟總結(jié)為如下六步:
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  • Step 1. 通過(guò)BRDF重要性采樣生成光線,以提供符合材質(zhì)特性的光線。
  • Step 2. 通過(guò)屏幕空間光線步進(jìn)(screen-space raymarching)或光線追蹤(ray tracing)來(lái)完成場(chǎng)景相交運(yùn)算。
  • Step 3. 在相交運(yùn)算找到交點(diǎn)(intersections)之后,便可以重建反射圖像。該過(guò)程可以就地完成,也可以分別完成,以提高一致性(coherency)。
  • Step 4. 內(nèi)核跨像素重用ray hit信息,將圖像采樣到全分辨率。
  • Step 5. 為時(shí)域累積通道(temporal accumulation pass)計(jì)算有用信息
  • Step 6. 最終,以交叉雙邊濾波器(cross-bilateral filter)的形式對(duì)噪聲進(jìn)行最后的清理



3.3 實(shí)時(shí)光線追蹤:環(huán)境光遮蔽

當(dāng)然,另一種可以很好地遷移到實(shí)時(shí)光線追蹤領(lǐng)域的技術(shù)是環(huán)境光遮蔽(Ambient Occlusion)。
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Ray Tracing AO可以通過(guò)對(duì)半球可見(jiàn)度函數(shù)的積分,獲得更接近Ground Truth的結(jié)果,因?yàn)椴蓸悠陂g使用的所有隨機(jī)方向?qū)嶋H上都最終出現(xiàn)在場(chǎng)景中的。

其實(shí),這就是Ray Tracing AO與屏幕空間AO技術(shù)(如SSAO)的主要不同點(diǎn),因?yàn)樵谄聊豢臻g技術(shù)中,光線會(huì)出射到屏幕之外或幾何體的后方,而此時(shí)命中點(diǎn)是不可見(jiàn)的。

在Ray Tracing AO中,可以通過(guò)圍繞法線進(jìn)行余弦半球采樣來(lái)完成運(yùn)算。光線通常是從G-buffer發(fā)出的,miss shader用于找出是否有擊中目標(biāo)。每幀可以發(fā)射多于1束光線,但是如果限制了光線的距離,即使每幀只有一條光線,也應(yīng)該得到一些很好的漸變效果。

不過(guò),可能最終需要過(guò)濾和重建,因?yàn)镽ay Tracing AO可能會(huì)有一些噪聲。

下圖是Ray Tracing AO與SSAO對(duì)比,我們可以完全看到光線追蹤AO將環(huán)境光遮蔽的渲染表現(xiàn)提升到了新的高度。
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3.4 實(shí)時(shí)光線追蹤:陰影渲染

陰影渲染顯然是光線追蹤另一個(gè)出彩的領(lǐng)域。
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上圖是基于UE4實(shí)時(shí)光線追蹤渲染的場(chǎng)景,其展示了出色的實(shí)時(shí)光線追蹤陰影表現(xiàn)如何讓畫(huà)面更加真實(shí)。

Ray Tracing Shadow 實(shí)現(xiàn)起來(lái)并不太復(fù)雜。 基本思想是向光源發(fā)射光線(launch a ray towards the light),如果光線未命中,則不處于陰影中。
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而與硬陰影(Hard shadows)相比,軟陰影(soft shadows)可以更好地傳達(dá)物體的真實(shí)感,更加Ground Truth。軟陰影(soft shadows)可以通過(guò)在朝向光的圓錐中按隨機(jī)方向進(jìn)行采樣并將其視為區(qū)域光一樣對(duì)待來(lái)實(shí)現(xiàn)。錐角(cone angle)越寬,陰影越柔和,但噪點(diǎn)越大,因此我們必須對(duì)其進(jìn)行過(guò)濾(filtering)。也可以發(fā)射多條光線,但仍需要進(jìn)行一些過(guò)濾操作。

3.4.1 解析直接光照+隨機(jī)陰影

在基于物理的渲染領(lǐng)域頗有建樹(shù)的學(xué)術(shù)大牛Eric Heitz加入U(xiǎn)nity后,在Ray Tracing Shadow領(lǐng)域又有了新的突破性進(jìn)展。

Eric Heitz于2018年提出了一種結(jié)合了解析直接光照(analytic direct illumination)和隨機(jī)陰影(stochastic shadows)的新方法[13])。在paper中,他們提出了一種比率估計(jì)器(ratio estimator),該比率估計(jì)器可以將解析光照技術(shù)(analytic illumination techniques)與隨機(jī)光線追蹤陰影(stochastic raytraced shadows)正確組合。
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通過(guò)將陰影光照分為兩個(gè)部分——解析部分(analytical part)和隨機(jī)部分(stochastic part),他們的方法演示了如何通過(guò)隨機(jī)光線追蹤在圖像的陰影區(qū)域部分獲得清晰和無(wú)噪聲,且解析和視覺(jué)上逼真的陰影。

而僅在需要時(shí)進(jìn)行隨機(jī)求解的優(yōu)點(diǎn)是,最終結(jié)果僅在陰影中有噪聲,而其余部分則通過(guò)解析進(jìn)行處理。該項(xiàng)技術(shù)還將陰影與光照分開(kāi),因此可以保留高頻陰影細(xì)節(jié)。真的是很贊。

3.4.2 透明陰影渲染
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在實(shí)時(shí)渲染領(lǐng)域,透明渲染一直都是難題,但是通過(guò)光線追蹤,可以找到一些新的替代方法。

在SEED提供的Demo中,在對(duì)透明表面陰影進(jìn)行渲染時(shí),他們用遞歸光線追蹤(recursive ray tracing)方法來(lái)替換常規(guī)的陰影光線追蹤方法。當(dāng)光穿過(guò)介質(zhì)時(shí),會(huì)成倍地進(jìn)行積累吸收。并進(jìn)行薄膜近似(thin film approximation),假設(shè)所有顏色都在表面上,以得到更好的性能。同時(shí),就像不透明陰影渲染一樣,使用類似的SVGF啟發(fā)式過(guò)濾器對(duì)其進(jìn)行過(guò)濾,可以讓透明陰影也變得柔和。
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上圖左側(cè)為未過(guò)濾的結(jié)果,游戲買賣右側(cè)為已過(guò)濾的結(jié)果。


同樣,也能實(shí)現(xiàn)類似筆的墨水管的陰影從塑料外殼中傳播出的光線的陰影渲染。

3.5 實(shí)時(shí)光線追蹤:透明渲染和半透明渲染
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光線追蹤可以準(zhǔn)確地進(jìn)行光的散射,從而在實(shí)現(xiàn)透明渲染和次表面半透明渲染(subsurface translucency)上有天生的優(yōu)勢(shì)。

對(duì)于透明渲染(Transparency),目前業(yè)界的發(fā)展近況可以概括為:


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  • 正確表示順序無(wú)關(guān)的透明渲染(Order-independent Transparency,OIT)
  • 可變的粗糙度,折射和吸收(Variable roughness , refractions and absorption)
  • 多IOR過(guò)渡(Multiple index-of-refraction transitions)


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另外,對(duì)于粗糙玻璃,推薦使用Walter’s參數(shù)化(Walter’s parametrization)和GGX粗糙度重要性采樣(importance sample GGX roughness)。而對(duì)于特別粗糙的材質(zhì),則需要更多的采樣來(lái)進(jìn)行降噪,也可以使用時(shí)域?yàn)V波。實(shí)踐證明在紋理空間(texture-space)中進(jìn)行渲染是不錯(cuò)的思路。

而對(duì)于半透明渲染(Translucency),目前業(yè)界已可以很好地實(shí)現(xiàn)均勻介質(zhì)內(nèi)部的光散射(Light scattering inside homogeneous medium),在PICA PICA Demo,同樣采用了在紋理空間(texture-space)中進(jìn)行渲染的方案。
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3.6 實(shí)時(shí)光線追蹤:多光源處理
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對(duì)于多光源的處理而言,業(yè)界現(xiàn)有方案可以總結(jié)如下兩類:
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  • 基于加速結(jié)構(gòu)的光源選擇(Acceleration structure-based selection)
  • 基于重要性采樣的光源選擇(Light Importance Sampling)



其中,基于加速結(jié)構(gòu)的光源選擇(Acceleration structure-based selection)方案的代表性思路可以總結(jié)為:
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  • Unity引擎的方案。基于相機(jī)朝向的加速結(jié)構(gòu)(camera-oriented acceleration structure )[Benyoub 2019] [Tatarchuk 2019]
  • 《戰(zhàn)地5》的方案。水平面光源列表(horizontal plane light list)[Deligiannis 2019]



而基于重要性采樣的光源選擇(Light Importance Sampling)的代表性思路,都是HPG 2019的paper:
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  • Dynamic Many-Light Sampling for Real-Time Ray Tracing [Moreau 2019]
  • Stochastic Lightcuts [Yuksel 2019]



其中,《Dynamic Many-Light Sampling for Real-Time Ray Tracing》描述了一種基于兩層BVH的分層光源采樣數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),該結(jié)構(gòu)能夠從10,000個(gè)發(fā)射三角形進(jìn)行交互式直接光照。這使得未來(lái)的實(shí)時(shí)場(chǎng)景可以只用自發(fā)光網(wǎng)格(emissive meshes)來(lái)進(jìn)行光照,非常贊。

3.7 實(shí)時(shí)光線追蹤:粒子系統(tǒng)渲染
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對(duì)于光線追蹤粒子系統(tǒng)的渲染,《戰(zhàn)地5》解決方案是將粒子朝向光線,有點(diǎn)類似billboard的思想。

而一般方案是維護(hù)兩個(gè)頂層加速結(jié)構(gòu)(Top Level Acceleration Structures, TLAS):一個(gè)用于不透明幾何體,一個(gè)用于粒子系統(tǒng)。
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  • 首先用不透明幾何體的TLAS發(fā)射光線,如果有命中,則存儲(chǔ)該長(zhǎng)度
  • 然后,在粒子系統(tǒng)的TLAS中發(fā)射另一條光線,并從不透明的命中長(zhǎng)度限制該光線長(zhǎng)度
  • 然后,便可以相應(yīng)地混合場(chǎng)景中的粒子系統(tǒng)



值得一提的是,另一個(gè)技巧是將奇數(shù)粒子旋轉(zhuǎn)90度。

3.8 實(shí)時(shí)光線追蹤:全局光照
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光線追蹤硬件的新特性可以給全局光照帶來(lái)各種便利,諸如依靠各種緩存機(jī)制(caching mechanisms)在多個(gè)幀上累積渲染結(jié)果,并提高采樣速度。

可以將業(yè)界主流的基于光線追蹤的全局光照分為如下三類:
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  • 基于面元(Surfels)。Stochastic All The Things: Ray Tracing in Hybrid Real-Time Rendering [Stachowiak 2018]
  • 基于網(wǎng)格(Grid)。Experiments with DirectX Raytracing in Remedy’s Northlight Engine [Aalto 2018]
  • 基于探針(Probes)。Dynamic Diffuse Global Illumination with Ray-Traced Irradiance Fields [Majercik 2019]



3.9 實(shí)時(shí)光線追蹤:剔除
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因?yàn)楣饩€追蹤一般是在世界空間中進(jìn)行的,所以無(wú)法使用光柵化方法中比較常用的“視錐剔除(Frustum Culling)”。

如果無(wú)法將所有對(duì)象都放在BVH中,則必須找到一種新的啟發(fā)式剔除方法。《戰(zhàn)地5》的方案是基于投影包圍球(Projected Bounding Sphere)[Deligiannis 2019],不失為一種有效的方法。

3.10 實(shí)時(shí)光線追蹤:Texture LOD
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因?yàn)橄袼厮碾A導(dǎo)數(shù)(pixel quad derivatives)只能用于光柵化,所以光線追蹤無(wú)法自動(dòng)進(jìn)行Texture LOD。
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  • 目前的主流方案是依賴于光線差分(Ray Differentials)方法,但其對(duì)性能有一定的影響。
  • 在《光線追蹤精粹 (Ray Tracing Gems)》[Akenine-M?ller2019]一書(shū)中,有討論到一種基于光線錐(Ray Cones)的替代技術(shù),其雖有一些可改進(jìn)的地方,但也算是當(dāng)前不錯(cuò)的方案。



OK,盤點(diǎn)完十個(gè)細(xì)分領(lǐng)域目前的發(fā)展?fàn)顩r,下面接著盤點(diǎn)實(shí)時(shí)光線追蹤業(yè)界當(dāng)前面臨的挑戰(zhàn),以及未來(lái)的發(fā)展方向。

肆 · 實(shí)時(shí)光線追蹤:業(yè)界當(dāng)前面臨的挑戰(zhàn)

4.1 實(shí)時(shí)光線追蹤處理透明渲染仍有不少問(wèn)題需要攻克
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在目前的實(shí)時(shí)光線追蹤領(lǐng)域,在1-2 spp(sample per pixel)的情況下,大多數(shù)降噪技術(shù)通常對(duì)于透明渲染、粒子渲染、體積渲染的渲染效果雖說(shuō)相較于光柵化有進(jìn)步,但其實(shí)也并算不上特別理想。

PICA PICA Demo中,雖然采用了具有折射和散射的紋理空間OIT(texture-space OIT)技術(shù),但也并不完美,有改進(jìn)的空間。

對(duì)于粒子系統(tǒng)和體積特效而言,采用在miss shader中更新體積/裁剪圖、或在hit shader中進(jìn)行光線步進(jìn)(Ray marching in hit shaders)、以及進(jìn)行Non-trivial blending & filtering,都是值得嘗試的方向。

當(dāng)下業(yè)界需要研究出更好的降噪技術(shù)或者相關(guān)方案,以在低spp下帶來(lái)更佳的透明渲染品質(zhì)。
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對(duì)于局部覆蓋(Partial Coverage)效果的渲染方面,當(dāng)前的降噪技術(shù)并不能很好地適用于實(shí)時(shí)的局部可見(jiàn)性。這是因?yàn)橥ǔC肯袼刂挥?采樣(1 spp),并假設(shè)所有內(nèi)容都是不透明的。 也可以在hit shader中進(jìn)行Alpha測(cè)試,并且可以使用一些預(yù)過(guò)濾方法。但是,一旦物體開(kāi)始移動(dòng),在性能和視覺(jué)表現(xiàn)上就可能出現(xiàn)問(wèn)題。

另外,一些去焦效果(Defocus effects ),例如運(yùn)動(dòng)模糊和景深,使用實(shí)時(shí)光線追蹤也仍然比較棘手。

4.2 對(duì)多變的游戲內(nèi)容環(huán)境的更好兼容
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對(duì)目前的實(shí)時(shí)光線追蹤領(lǐng)域而言,需要更健壯的技術(shù)體系,來(lái)支持大量動(dòng)畫(huà)角色,豐富的植被,動(dòng)態(tài)的環(huán)境,以及對(duì)開(kāi)放大世界,用戶生成內(nèi)容的穩(wěn)定處理。

4.3 實(shí)時(shí)光線追蹤全局光照:廣闊的空間等待探索
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首先,實(shí)時(shí)光線追蹤進(jìn)行全局光照,會(huì)遇到即使在離線渲染中也存在的開(kāi)放性問(wèn)題。比如離線渲染中暫未解決的過(guò)高的方差,小孔全局光照(Pinhole GI)等問(wèn)題,在實(shí)時(shí)光線追蹤領(lǐng)域目前同樣是無(wú)法解決。

而且離線渲染方案中的許多解決方案,不一定都可以運(yùn)用到實(shí)時(shí)渲染中。對(duì)于實(shí)時(shí)光線追蹤,目前而言必須借助緩存技術(shù)攤銷著色成本來(lái)達(dá)以交互速率進(jìn)行渲染的性能要求。而在PICA PICA Demo中,基于面元緩存GI(caching of GI via surfels)的方案,也存在僅能從看到的內(nèi)容生成面元的限制。

同樣,業(yè)界也需要解決在不借助任何前期參數(shù)化行為的前提下,對(duì)用戶生成的內(nèi)容進(jìn)行穩(wěn)定的實(shí)時(shí)光線追蹤全局光照的問(wèn)題。

所以基于實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)的全局光照,目前仍然有很多探索空間。

4.4 探索新的實(shí)時(shí)光線追蹤形態(tài)
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當(dāng)前的實(shí)時(shí)光線追蹤模型假設(shè)光線是與三角形相交的(ray-triangle intersection),但是如果在樹(shù)的上層結(jié)構(gòu)就讓光線停止,會(huì)怎樣?基于這種思考,可以像體素一樣來(lái)對(duì)待AABB,以擴(kuò)展到新的追蹤類型,比如光束追蹤(beam tracing)、射線束(ray bundles),這也就打開(kāi)了實(shí)時(shí)光線追蹤新的方向。

另外,實(shí)時(shí)光線追蹤領(lǐng)域還可以解鎖廣義光線追蹤領(lǐng)域一系列新的算法,比如:
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  • Global Illumination Using Ray-Bundle Tracing [Tokuyoshi 2012]
  • Dynamic Diffuse Global Illumination with Ray-Traced Irradiance Fields [Majercik 2019]
  • Cone Tracing [Crassin 2011]



另外,也可以參考聲音傳播的方案來(lái)進(jìn)行實(shí)時(shí)光線追蹤。

4.5 不斷革新混合渲染管線的技術(shù)形態(tài)
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對(duì)于目前面世的實(shí)時(shí)光線追蹤的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)地5》等第一批搭載實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)的游戲,以及Unity、UE4引擎的實(shí)時(shí)光線追蹤功能,雖說(shuō)聽(tīng)起來(lái)高大上,其實(shí)并不算完美。按照形象的比喻來(lái)說(shuō),可能有點(diǎn)像在現(xiàn)有渲染管線上打補(bǔ)丁,做了大量的縫縫補(bǔ)補(bǔ)。
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在引擎方面,業(yè)界還有很多工作要做,以改進(jìn)現(xiàn)有的渲染方法,最大限度地發(fā)揮混合渲染管線的優(yōu)勢(shì)。

4.6 未來(lái)光線追蹤領(lǐng)域的研究方向
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就未來(lái)的光線追蹤研究而言,如果涉及到各類光線追蹤的技術(shù)文獻(xiàn)的使用和改進(jìn),須對(duì)文獻(xiàn)的基礎(chǔ)約束進(jìn)行調(diào)整,以適應(yīng)實(shí)時(shí)渲染的約束,而不僅僅是“正確的光線追蹤”。主要的要點(diǎn)在于制定合理的實(shí)時(shí)渲染預(yù)算以及善用光照傳輸緩存(Light Transport Caches) 技術(shù)。

另外,未來(lái)實(shí)時(shí)光線追蹤的一個(gè)大方向大概率是對(duì)紋理空間技術(shù)(texture space techniques)和可變速率光線追蹤(variable rate ray tracing)的探索。如緩存材質(zhì)(Caching of material)和局部解(partial solutions),以及BRDF拆分(Split the BRDF)。

而在 高效采樣和積分策略(efficient sampling and integration strategies) 以及 重建(reconstruction)方面,業(yè)界也還有很多事情需要去完成。

伍 · 總結(jié)

總之,實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù),在圖形學(xué)發(fā)展的長(zhǎng)河中,目前剛剛起步,發(fā)展勢(shì)頭良好,未來(lái)的路還很長(zhǎng)。

整個(gè)工業(yè)的發(fā)展和技術(shù)的普及,依然任重而道遠(yuǎn)。

同時(shí)也期待即將到來(lái)的GDC 2020,更多實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)業(yè)界新進(jìn)展的發(fā)布。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的实时光线追踪技术:业界发展近况与未来挑战的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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