osg坐标系转换
osg中將局部坐標(biāo)系下的點(diǎn)坐標(biāo)換算成全局坐標(biāo)系下點(diǎn)的坐標(biāo)
標(biāo)簽:?matrixlist 2012-05-17 16:27?2940人閱讀?評(píng)論(1)?收藏?舉報(bào) ?分類: ? osg(7)??坐標(biāo)變換版權(quán)聲明:本文為博主原創(chuàng)文章,未經(jīng)博主允許不得轉(zhuǎn)載。
今天下午我遇到了這個(gè)問(wèn)題,原來(lái)都準(zhǔn)備去寫(xiě) nodevisitor 了,后來(lái)發(fā)現(xiàn) Transform.cpp 中已定義了 TransformVisitor 可直接實(shí)現(xiàn) tranform 的連乘,然后查看 Transform 的成員函數(shù),發(fā)現(xiàn)這個(gè) TransformVisitor 是通過(guò) Transform 的成員函數(shù)?computeLocalToWorld(...) ,傳入相關(guān)參數(shù)后,直接就可計(jì)算出變換矩陣,visitor都不用考慮了。^_^
正在高興時(shí)我,想了想,這樣還是得確定這個(gè)對(duì)象是 Transform 類型的才可以,于是我看了看 osg::Node 的類說(shuō)明,想找到 parentList ,這時(shí)我發(fā)現(xiàn)了 osg::Node 竟然有成員函數(shù)?getWorldMatrices() , 返回 MatrixList 。 當(dāng)前 node 至場(chǎng)景根結(jié)點(diǎn)可能有很多條路徑(每個(gè)路徑都會(huì)顯示一次這個(gè)結(jié)點(diǎn)),這個(gè) list 便保存了每個(gè)路徑合成的最終 matrix 。簡(jiǎn)直太方便了!^-^
現(xiàn)在總結(jié)下,共有兩個(gè)方法,可獲得結(jié)點(diǎn)的變換矩陣集合:
1. osg::Transform::computeLocalToWorld(...)
2. osg::Node::getWorldMatrices()?
當(dāng)然,針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,第二個(gè)方法更方便。
?
空間變換中最重要的是坐標(biāo)系和矩陣運(yùn)算了。OSG坐標(biāo)系中使用右手系,Z軸垂直向上,X軸水平向右,Y軸垂直屏幕向里,與OpenGL和DirectX都不同。
相關(guān)縮放、旋轉(zhuǎn)和平移主要由osg::Matrix, osg::Vec3,?osg::Quat幾個(gè)類來(lái)完成。
局部坐標(biāo)系向世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換規(guī)則是:設(shè)在局部坐標(biāo)系下頂點(diǎn) V 轉(zhuǎn)換成世界坐標(biāo)系坐標(biāo) V':
V' = V *?Mn* Mn-1*……* M3* M2* M1* M0
其中M0到Mn一次為各個(gè)矩陣變換。從世界坐標(biāo)系坐標(biāo)下頂點(diǎn) V' 轉(zhuǎn)換成局部坐標(biāo)系 V:
V??= V' * M0-1?*?M1-1?*?M2-1?* M3-1?*……* Mn-1-1?* Mn-1
?
?
?
對(duì)于空間變換而言,無(wú)論是OpenGL,DirectX還是OSG,一般都會(huì)遵守SRT(Scale/Rotate/Translate)的運(yùn)算順序來(lái)完成符合矩陣的構(gòu)建:
其公式為:
?
M =Ms?*?Mr?*?Mt
頂
總結(jié)
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