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Python飞机大战项目终篇(一步一步实现---最全笔记)

發(fā)布時間:2024/8/1 python 27 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Python飞机大战项目终篇(一步一步实现---最全笔记) 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

前一篇博客為游戲?qū)崿F(xiàn)前所用的基礎知識介紹
Python飛機大戰(zhàn)項目前篇
此篇為飛機大戰(zhàn)游戲項目的整個實現(xiàn)過程。從游戲框架的搭建、游戲背景的設置、英雄飛機和敵機的設定,再到飛機發(fā)生碰撞時的檢測(子彈摧毀敵機,敵機撞毀英雄)等詳細的筆記描述

游戲框架搭建

游戲初始化 —— __init__() 會調(diào)用以下方法:

方法職責
__create_sprites(self)創(chuàng)建所有精靈和精靈組

游戲循環(huán) —— start_game() 會調(diào)用以下方法:

方法職責
__event_handler(self)事件監(jiān)聽
__check_collide(self)碰撞檢測 —— 子彈銷毀敵機、敵機撞毀英雄
__update_sprites(self)精靈組更新和繪制
__game_over()游戲結(jié)束

新建plane_main.py文件和plane_sprites.py文件記得導入圖片素材(如圖)

plane_main

  • 封裝 主游戲類
  • 創(chuàng)建 游戲?qū)ο?/strong>
  • 啟動游戲
    plane_sprites
    • 封裝游戲中 所有 需要使用的 精靈子類
    • 提供游戲的 相關(guān)工具

    游戲背景滾動實現(xiàn)

    背景圖像的顯示效果:

    • 游戲啟動后,背景圖像連續(xù)不斷地 向下方 移動
    • 視覺上 產(chǎn)生英雄的飛機不斷向上方飛行的 錯覺 —— 在很多跑酷類游戲中常用的套路
      • 游戲的背景 不斷變化
      • 游戲的主角 位置保持不變

    實現(xiàn)辦法:

  • 創(chuàng)建兩張背景圖像精靈
    • 第 1 張 完全和屏幕重合
    • 第 2 張在 屏幕的正上方
  • 兩張圖像 一起向下方運動
    • self.rect.y += self.speed
  • 任意背景精靈 的 rect.y >= 屏幕的高度 說明已經(jīng) 移動到屏幕下方
  • 移動到屏幕下方的這張圖像 設置到 屏幕的正上方
    • rect.y = -rect.height
  • 設計背景類

    * 初始化方法

    • 直接指定 背景圖片
    • is_alt 判斷是否是另一張圖像
      • False 表示 第一張圖像,需要與屏幕重合
      • True 表示 另一張圖像,在屏幕的正上方
    • update() 方法
      • 判斷 是否移動出屏幕,如果是,將圖像設置到 屏幕的正上方,從而實現(xiàn) 交替滾動

    繼承 如果父類提供的方法,不能滿足子類的需求:

    • 派生一個子類
    • 在子類中針對特有的需求,重寫父類方法,并且進行擴展

    在 plane_sprites 新建 Background 繼承自 GameSprite

    class Background(GameSprite):"""游戲背景精靈"""def update(self):# 1. 調(diào)用父類的方法實現(xiàn)super().update()# 2. 判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將圖像設置到屏幕的上方if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:self.rect.y = -self.rect.height

    在 plane_main.py 中顯示背景精靈

  • 在 __create_sprites 方法中創(chuàng)建 精靈精靈組
  • 在 __update_sprites 方法中,讓 精靈組 調(diào)用 update() 和 draw() 方法
  • __create_sprites 方法

    def __create_sprites(self):# 創(chuàng)建背景精靈和精靈組bg1 = Background("./images/background.png")bg2 = Background("./images/background.png")bg2.rect.y = -bg2.rect.heightself.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

    __update_sprites 方法

    def __update_sprites(self):self.back_group.update()self.back_group.draw(self.screen)

    完整實現(xiàn)代碼

    plane_main.py部分

    import pygame from plane_sprites import *class PlaneGame(object):"""飛機大戰(zhàn)主游戲"""def __init__(self):print('游戲初始化')# 1 創(chuàng)建游戲的窗口self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)# 2 創(chuàng)建游戲的時鐘self.clock = pygame.time.Clock()# 3 調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建self.__create_spritea()def __create_spritea(self):# 創(chuàng)建背景精靈和精靈組bg1 = Background()bg2 = Background(True)# bg2.rect.y = -bg2.rect.height # 定義初始位置self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)def start_game(self):print('游戲開始...')while True:# 1 設置刷新幀率self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)# 2 事件監(jiān)聽self.__event_handler()# 3 碰撞檢測self.__check_collide()# 4 更新/繪制精靈組self.__update_sprites()# 5 更新顯示pygame.display.update()def __event_handler(self):for event in pygame.event.get():# 判斷是否退出游戲if event.type == pygame.QUIT:PlaneGame.__game_over()def __check_collide(self):passdef __update_sprites(self):self.back_group.update()self.back_group.draw(self.screen)if __name__ == '__main__':# 創(chuàng)建游戲?qū)ο?/span>game = PlaneGame()# 啟動游戲game.start_game()

    plane_sprites.py部分

    import pygame# 屏幕大小的常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) # 刷新的幀率 FRAME_PER_SEC = 60 # 創(chuàng)建敵機的定時器常量(USEREVENT 是pygame提供的用戶事件) CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENTclass GameSprite(pygame.sprite.Sprite): # 第一個是模塊的名稱 第二個是類的名稱""" 飛機大戰(zhàn)游戲精靈"""def __init__(self, image_name, speed=1):# 調(diào)用父類的初始化方法super().__init__()# 定義對象的屬性self.image = pygame.image.load(image_name)self.rect = self.image.get_rect()self.speed = speeddef update(self):# 在屏幕的垂直方向上移動self.rect.y += self.speedclass Background(GameSprite):""" 游戲背景精靈"""def __init__(self, is_alt=False):# 1 調(diào)用父類方法實現(xiàn)精靈組的創(chuàng)建(image/rect/speed)super().__init__('./images/background.png')# 2 判斷是否是交替圖像,如果是,需要設置初始位置if is_alt:self.rect.y = -self.rect.heightdef update(self):# 1 調(diào)用父類的方法實現(xiàn)super().update()# 2 判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕, 將圖像設置到屏幕上方if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:self.rect.y = -self.rect.height

    實現(xiàn)效果圖

    敵機部分實現(xiàn)

    敵機的 出現(xiàn)規(guī)律

  • 游戲啟動后,每隔 1 秒 會出現(xiàn)一架敵機
  • 每架敵機 向屏幕下方飛行,飛行速度各不相同
  • 每架敵機出現(xiàn)的 水平位置 也不盡相同
  • 當敵機 從屏幕下方飛出,不會再飛回到屏幕中
  • 定義并監(jiān)聽創(chuàng)建敵機的定時器事件

    • 在 pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 來添加 定時器
    • 所謂 定時器,就是 每隔一段時間,去 執(zhí)行一些動作
    set_timer(eventid, milliseconds) -> None
    • set_timer 可以創(chuàng)建一個事件
    • 可以在游戲循環(huán)的事件監(jiān)聽方法中捕獲到該事件
    • 第 1 個參數(shù)事件代號需要基于常量 pygame.USEREVENT 來指定
      • USEREVENT 是一個整數(shù),再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1 指定,依次類推…
    • 第 2 個參數(shù)是事件觸發(fā)間隔的毫秒值
      pygame 的定時器使用套路非常固定:
  • 定義定時器常量 —— eventid
  • 在 初始化方法中,調(diào)用 set_timer 方法設置定時器事件
  • 在 游戲循環(huán) 中,監(jiān)聽定時器事件
  • 設計 Enemy 類

  • 游戲啟動后,每隔 1 秒會 出現(xiàn)一架敵機
  • 每架敵機 向屏幕下方飛行,飛行速度各不相同
  • 每架敵機出現(xiàn)的水平位置也不盡相同
  • 當敵機從屏幕下方飛出,不會再飛回到屏幕中
  • 敵機類的準備

    • 在 plane_sprites 新建 Enemy 繼承自 GameSprite
    • 重寫 初始化方法,直接指定 圖片名稱
    • 暫時 不實現(xiàn) 隨機速度 和 隨機位置 的指定
    • 重寫 update 方法,判斷是否飛出屏幕

    創(chuàng)建敵機

  • 在 __create_sprites,添加 敵機精靈組
    • 敵機是 定時被創(chuàng)建的,因此在初始化方法中,不需要創(chuàng)建敵機
  • 在 __event_handler,創(chuàng)建敵機,并且 添加到精靈組
    • 調(diào)用 精靈組 的 add 方法可以 向精靈組添加精靈
  • 在 __update_sprites,讓 敵機精靈組 調(diào)用 update 和 draw 方法
  • 隨機敵機位置和速度
    修改 plane_sprites.py 增加 random 的導入

    import random

    隨機位置:使用 pygame.Rect 提供的 bottom 屬性,在指定敵機初始位置時,會比較方便

    • bottom = y + height
    • y = bottom - height

    移出屏幕銷毀敵機

    • 敵機移出屏幕之后,如果 沒有撞到英雄,敵機的歷史使命已經(jīng)終結(jié)

    • 需要從 敵機組 刪除,否則會造成 內(nèi)存浪費

    • __del__ 內(nèi)置方法會在對象被銷毀前調(diào)用,在開發(fā)中,可以用于 判斷對象是否被銷毀

    • 判斷敵機是否飛出屏幕,如果是,調(diào)用 kill() 方法從所有組中刪除

    完整實現(xiàn)代碼

    plane_main.py部分

    import pygame from plane_sprites import *class PlaneGame(object):"""飛機大戰(zhàn)主游戲"""def __init__(self):print("游戲初始化")# 1. 創(chuàng)建游戲的窗口self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)# 2. 創(chuàng)建游戲的時鐘self.clock = pygame.time.Clock()# 3. 調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建self.__create_sprites()# 4. 設置定時器事件 - 創(chuàng)建敵機 1spygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)def __create_sprites(self):# 創(chuàng)建背景精靈和精靈組bg1 = Background()bg2 = Background(True)self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)# 創(chuàng)建敵機的精靈組self.enemy_group = pygame.sprite.Group()def start_game(self):print("游戲開始...")while True:# 1. 設置刷新幀率self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)# 2. 事件監(jiān)聽self.__event_handler()# 3. 碰撞檢測self.__check_collide()# 4. 更新/繪制精靈組self.__update_sprites()# 5. 更新顯示pygame.display.update()def __event_handler(self):for event in pygame.event.get():# 判斷是否退出游戲if event.type == pygame.QUIT:PlaneGame.__game_over()elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:print("敵機出場...")# 創(chuàng)建敵機精靈enemy = Enemy()# 將敵機精靈添加到敵機精靈組self.enemy_group.add(enemy)def __check_collide(self):passdef __update_sprites(self):self.back_group.update()self.back_group.draw(self.screen)self.enemy_group.update()self.enemy_group.draw(self.screen)@staticmethoddef __game_over():print("游戲結(jié)束")pygame.quit()exit()if __name__ == '__main__':# 創(chuàng)建游戲?qū)ο?/span>game = PlaneGame()# 啟動游戲game.start_game()

    plane_sprites.py部分

    import random import pygame# 屏幕大小的常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) # 刷新的幀率 FRAME_PER_SEC = 60 # 創(chuàng)建敵機的定時器常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENTclass GameSprite(pygame.sprite.Sprite):"""飛機大戰(zhàn)游戲精靈"""def __init__(self, image_name, speed=1):# 調(diào)用父類的初始化方法super().__init__()# 定義對象的屬性self.image = pygame.image.load(image_name)self.rect = self.image.get_rect()self.speed = speeddef update(self):# 在屏幕的垂直方向上移動self.rect.y += self.speedclass Background(GameSprite):"""游戲背景精靈"""def __init__(self, is_alt=False):# 1. 調(diào)用父類方法實現(xiàn)精靈的創(chuàng)建(image/rect/speed)super().__init__("./images/background.png")# 2. 判斷是否是交替圖像,如果是,需要設置初始位置if is_alt:self.rect.y = -self.rect.heightdef update(self):# 1. 調(diào)用父類的方法實現(xiàn)super().update()# 2. 判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將圖像設置到屏幕的上方if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:self.rect.y = -self.rect.heightclass Enemy(GameSprite):"""敵機精靈"""def __init__(self):# 1. 調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機精靈,同時指定敵機圖片super().__init__("./images/enemy1.png")# 2. 指定敵機的初始隨機速度 1 ~ 3self.speed = random.randint(1, 3)# 3. 指定敵機的初始隨機位置self.rect.bottom = 0max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.widthself.rect.x = random.randint(0, max_x)def update(self):# 1. 調(diào)用父類方法,保持垂直方向的飛行super().update()# 2. 判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:print("飛出屏幕,需要從精靈組刪除...")# kill方法可以將精靈從所有精靈組中移出,精靈就會被自動銷毀self.kill()def __del__(self):print("敵機掛了 %s" % self.rect)

    實現(xiàn)效果圖

    英雄部分實現(xiàn)

    英雄需求

  • 游戲啟動后,英雄 出現(xiàn)在屏幕的 水平中間 位置,距離 屏幕底部120 像素
  • 英雄 每隔 0.5 秒發(fā)射一次子彈,每次 連發(fā)三枚子彈
  • 英雄 默認不會移動,需要通過 左/右 方向鍵,控制 英雄 在水平方向移動
  • 子彈需求

  • 子彈 從 英雄 的正上方發(fā)射沿直線向 上方飛行
  • 飛出屏幕后,需要從 精靈組中刪除
  • Hero —— 英雄

    • 初始化方法
      • 指定 英雄圖片
      • 初始速度 = 0 —— 英雄默認靜止不動
      • 定義 bullets 子彈精靈組保存子彈精靈
    • 重寫 update()方法
      • 英雄需要 水平移動
      • 并且需要保證不能移出屏幕
    • 增加 bullets 屬性,記錄所有子彈精靈
    • 增加 fire 方法,用于發(fā)射子彈

    創(chuàng)建英雄

    • 在 plane_sprites 新建 Hero 類
    • 重寫 初始化方法,直接指定圖片名稱,并且將初始速度設置為 0
    • 設置 英雄的初始位置
    • centerx = x + 0.5 * width
    • centery = y + 0.5 * height
    • bottom = y + height
      繪制英雄
  • 在 __create_sprites,添加 英雄精靈 和 英雄精靈組
    • 后續(xù)要針對 英雄 做 碰撞檢測 以及 發(fā)射子彈
    • 所以 英雄 需要 單獨定義成屬性
  • 在 __update_sprites,讓 英雄精靈組 調(diào)用 update 和 draw 方法
    移動英雄位置
  • 在 Hero 類中重寫 update 方法
    • 用 速度 speed 和 英雄 rect.x 進行疊加
    • 不需要調(diào)用父類方法 —— 父類方法只是實現(xiàn)了單純的垂直運動
  • 在 __event_handler 方法中根據(jù) 左右方向鍵 設置英雄的 速度
    • 向右 => speed = 2
    • 向左 => speed = -2
    • 其他 => speed = 0
  • Bullet —— 子彈

    • 初始化方法
      • 指定子彈圖片
      • 初始速度 = -2 —— 子彈需要向上方飛行
    • 重寫update()方法
      • 判斷 是否飛出屏幕,如果是,從精靈組刪除

    發(fā)射子彈
    pygame 的 定時器 使用套路非常固定:

  • 定義 定時器常量 —— eventid
  • 在 初始化方法 中,調(diào)用 set_timer 方法 設置定時器事件
  • 在 游戲循環(huán) 中,監(jiān)聽定時器事件
    • 在 Hero 中定義 fire 方法
    def fire(self):print("發(fā)射子彈...")
    • 在 plane_main.py 的頂部定義 發(fā)射子彈 事件常量
    # 英雄發(fā)射子彈事件 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
    • 在 __init__ 方法末尾中添加 發(fā)射子彈 事件
    # 每隔 0.5 秒發(fā)射一次子彈 pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
    • 在 __event_handler 方法中讓英雄發(fā)射子彈
    elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:self.hero.fire()

    定義子彈類

    • 在 plane_sprites 新建 Bullet 繼承自 GameSprite
    • 重寫 初始化方法,直接指定 圖片名稱,并且設置 初始速度
    • 重寫 update() 方法,判斷子彈 飛出屏幕從精靈組刪除

    發(fā)射子彈

  • 在 Hero 的 初始化方法 中創(chuàng)建 子彈精靈組 屬性
  • 修改 plane_main.py 的 __update_sprites 方法,讓 子彈精靈組 調(diào)用 update 和 draw 方法
  • 實現(xiàn) fire() 方法
    • 創(chuàng)建子彈精靈
    • 設置初始位置 —— 在 英雄的正上方
    • 將 子彈 添加到精靈組
  • 完整實現(xiàn)代碼

    plane_main.py部分

    import pygame from plane_sprites import *class PlaneGame(object):"""飛機大戰(zhàn)主游戲"""def __init__(self):print("游戲初始化")# 1. 創(chuàng)建游戲的窗口self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)# 2. 創(chuàng)建游戲的時鐘self.clock = pygame.time.Clock()# 3. 調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建self.__create_sprites()# 4. 設置定時器事件 - 創(chuàng)建敵機 1spygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)def __create_sprites(self):# 創(chuàng)建背景精靈和精靈組bg1 = Background()bg2 = Background(True)self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)# 創(chuàng)建敵機的精靈組self.enemy_group = pygame.sprite.Group()# 創(chuàng)建英雄的精靈和精靈組self.hero = Hero()self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)def start_game(self):print("游戲開始...")while True:# 1. 設置刷新幀率self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)# 2. 事件監(jiān)聽self.__event_handler()# 3. 碰撞檢測self.__check_collide()# 4. 更新/繪制精靈組self.__update_sprites()# 5. 更新顯示pygame.display.update()def __event_handler(self):for event in pygame.event.get():# 判斷是否退出游戲if event.type == pygame.QUIT:PlaneGame.__game_over()elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:# print("敵機出場...")# 創(chuàng)建敵機精靈enemy = Enemy()# 將敵機精靈添加到敵機精靈組self.enemy_group.add(enemy)elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:self.hero.fire()# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:# print("向右移動...")# 使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 - 按鍵元組keys_pressed = pygame.key.get_pressed()# 判斷元組中對應的按鍵索引值 1if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:self.hero.speed = 2elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:self.hero.speed = -2else:self.hero.speed = 0def __check_collide(self):passdef __update_sprites(self):self.back_group.update()self.back_group.draw(self.screen)self.enemy_group.update()self.enemy_group.draw(self.screen)self.hero_group.update()self.hero_group.draw(self.screen)self.hero.bullets.update()self.hero.bullets.draw(self.screen)@staticmethoddef __game_over():print("游戲結(jié)束")pygame.quit()exit()if __name__ == '__main__':# 創(chuàng)建游戲?qū)ο?/span>game = PlaneGame()# 啟動游戲game.start_game()

    plane_sprites.py部分

    import random import pygame# 屏幕大小的常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) # 刷新的幀率 FRAME_PER_SEC = 60 # 創(chuàng)建敵機的定時器常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 英雄發(fā)射子彈事件 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):"""飛機大戰(zhàn)游戲精靈"""def __init__(self, image_name, speed=1):# 調(diào)用父類的初始化方法super().__init__()# 定義對象的屬性self.image = pygame.image.load(image_name)self.rect = self.image.get_rect()self.speed = speeddef update(self):# 在屏幕的垂直方向上移動self.rect.y += self.speedclass Background(GameSprite):"""游戲背景精靈"""def __init__(self, is_alt=False):# 1. 調(diào)用父類方法實現(xiàn)精靈的創(chuàng)建(image/rect/speed)super().__init__("./images/background.png")# 2. 判斷是否是交替圖像,如果是,需要設置初始位置if is_alt:self.rect.y = -self.rect.heightdef update(self):# 1. 調(diào)用父類的方法實現(xiàn)super().update()# 2. 判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將圖像設置到屏幕的上方if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:self.rect.y = -self.rect.heightclass Enemy(GameSprite):"""敵機精靈"""def __init__(self):# 1. 調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機精靈,同時指定敵機圖片super().__init__("./images/enemy1.png")# 2. 指定敵機的初始隨機速度 1 ~ 3self.speed = random.randint(1, 3)# 3. 指定敵機的初始隨機位置self.rect.bottom = 0max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.widthself.rect.x = random.randint(0, max_x)def update(self):# 1. 調(diào)用父類方法,保持垂直方向的飛行super().update()# 2. 判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:# print("飛出屏幕,需要從精靈組刪除...")# kill方法可以將精靈從所有精靈組中移出,精靈就會被自動銷毀self.kill()def __del__(self):# print("敵機掛了 %s" % self.rect)passclass Hero(GameSprite):"""英雄精靈"""def __init__(self):# 1. 調(diào)用父類方法,設置image&speedsuper().__init__("./images/me1.png", 0)# 2. 設置英雄的初始位置self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerxself.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120# 3. 創(chuàng)建子彈的精靈組self.bullets = pygame.sprite.Group()def update(self):# 英雄在水平方向移動self.rect.x += self.speed# 控制英雄不能離開屏幕if self.rect.x < 0:self.rect.x = 0elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:self.rect.right = SCREEN_RECT.rightdef fire(self):print("發(fā)射子彈...")for i in (0, 1, 2):# 1. 創(chuàng)建子彈精靈bullet = Bullet()# 2. 設置精靈的位置bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20bullet.rect.centerx = self.rect.centerx# 3. 將精靈添加到精靈組self.bullets.add(bullet)class Bullet(GameSprite):"""子彈精靈"""def __init__(self):# 調(diào)用父類方法,設置子彈圖片,設置初始速度super().__init__("./images/bullet1.png", -2)def update(self):# 調(diào)用父類方法,讓子彈沿垂直方向飛行super().update()# 判斷子彈是否飛出屏幕if self.rect.bottom < 0:self.kill()def __del__(self):print("子彈被銷毀...")

    實現(xiàn)效果圖

    碰撞檢測

    pygame 提供了 兩個非常方便 的方法可以實現(xiàn)碰撞檢測:

    pygame.sprite.groupcollide()

    • 兩個精靈組 中 所有的精靈 的碰撞檢測
    groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
    • 如果將 dokill 設置為 True,則 發(fā)生碰撞的精靈將被自動移除
    • collided 參數(shù)是用于 計算碰撞的回調(diào)函數(shù)
      • 如果沒有指定,則每個精靈必須有一個 rect 屬性

    pygame.sprite.spritecollide()

    • 判斷 某個精靈 和 指定精靈組 中的精靈的碰撞
    spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
    • 如果將 dokill 設置為 True,則 指定精靈組 中 發(fā)生碰撞的精靈將被自動移除
    • collided 參數(shù)是用于 計算碰撞的回調(diào)函數(shù)
      • 如果沒有指定,則每個精靈必須有一個 rect 屬性
    • 返回 精靈組 中跟 精靈 發(fā)生碰撞的 精靈列表

    完整實現(xiàn)代碼

    plane_main.py部分

    import pygame from plane_sprites import *# 敵機出現(xiàn)事件 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 發(fā)射子彈事件 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1class PlaneGame(object):"""飛機大戰(zhàn)游戲類"""def __init__(self):# 1. pygame 初始化pygame.init()# 2. 創(chuàng)建游戲屏幕self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)# 3. 創(chuàng)建游戲時鐘self.clock = pygame.time.Clock()# 4. 創(chuàng)建精靈組self.__create_sprites()# 5. 創(chuàng)建用戶事件PlaneGame.__create_user_events()def __create_sprites(self):"""創(chuàng)建精靈組"""# 背景組bg1 = Background()bg2 = Background(True)self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)# 敵機組enemy = Enemy()self.enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy)# 英雄組self.hero = Hero()self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)@staticmethoddef __create_user_events():"""創(chuàng)建用戶事件"""# 每秒添加一架敵機pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1 * 1000)# 每秒發(fā)射兩次子彈pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)def start_game(self):"""開始游戲"""while True:# 1. 設置刷新幀率self.clock.tick(60)# 2. 事件監(jiān)聽self.__event_handler()# 3. 更新精靈組self.__update_sprites()# 碰撞檢測self.__check_collide()# 4. 更新屏幕顯示pygame.display.update()def __event_handler(self):"""事件監(jiān)聽"""for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:print("退出游戲...")pygame.quit()exit()elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:# 創(chuàng)建敵機,并且添加到敵機組self.enemy_group.add(Enemy())# 測試敵機精靈數(shù)量# enemy_count = len(self.enemy_group.sprites())# print("敵機精靈數(shù)量 %d" % enemy_count)elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:# 英雄發(fā)射子彈self.hero.fire()# 通過 pygame.key 獲取用戶按鍵keys_pressed = pygame.key.get_pressed()dir = keys_pressed[pygame.K_RIGHT] - keys_pressed[pygame.K_LEFT]# 根據(jù)移動方向設置英雄的速度self.hero.speed = dir * 2def __update_sprites(self):"""更新精靈組"""for group in [self.back_group, self.enemy_group,self.hero_group, self.hero.bullets]:group.update()group.draw(self.screen)def __check_collide(self):"""碰撞檢測"""# 1. 子彈摧毀敵機pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)# 2. 英雄被撞毀collide_list = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, False)if len(collide_list) > 0:self.hero.is_alive = Falseprint("英雄犧牲...")pygame.quit()exit()if __name__ == '__main__':# 1. 創(chuàng)建游戲?qū)ο?/span>game = PlaneGame()# 2. 開始游戲game.start_game()

    plane_sprites.py部分

    import random import pygame# 游戲屏幕大小 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):"""游戲精靈基類"""def __init__(self, image_name, speed=1):# 調(diào)用父類的初始化方法super().__init__()# 加載圖像self.image = pygame.image.load(image_name)# 設置尺寸self.rect = self.image.get_rect()# 記錄速度self.speed = speeddef update(self, *args):# 默認在垂直方向移動self.rect.top += self.speedclass Background(GameSprite):"""背景精靈"""def __init__(self, is_alt=False):image_name = "./images/background.png"super().__init__(image_name)# 判斷是否交替圖片,如果是,將圖片設置到屏幕頂部if is_alt:self.rect.bottom = 0def update(self, *args):# 調(diào)用父類方法super().update(args)# 判斷是否超出屏幕if self.rect.top >= SCREEN_RECT.height:self.rect.bottom = 0class Enemy(GameSprite):"""敵機精靈"""def __init__(self):image_name = "./images/enemy1.png"super().__init__(image_name)# 隨機敵機出現(xiàn)位置width = SCREEN_RECT.width - self.rect.widthself.rect.left = random.randint(0, width)self.rect.bottom = 0# 隨機速度self.speed = random.randint(1, 3)def update(self, *args):super().update(args)# 判斷敵機是否移出屏幕if self.rect.top >= SCREEN_RECT.height:# 將精靈從所有組中刪除self.kill()class Hero(GameSprite):"""英雄精靈"""def __init__(self):image_name = "./images/me1.png"super().__init__(image_name, 0)# 設置初始位置self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerxself.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120# 創(chuàng)建子彈組self.bullets = pygame.sprite.Group()def update(self, *args):# 飛機水平移動self.rect.left += self.speed# 超出屏幕檢測if self.rect.left < 0:self.rect.left = 0if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:self.rect.right = SCREEN_RECT.rightdef fire(self):# bullet_count = len(self.bullets.sprites())# print("子彈數(shù)量 %d" % bullet_count)for i in range(0, 3):# 創(chuàng)建子彈精靈bullet = Bullet()# 設置子彈位置bullet.rect.bottom = self.rect.top - i * 20bullet.rect.centerx = self.rect.centerx# 將子彈添加到精靈組self.bullets.add(bullet)class Bullet(GameSprite):"""子彈精靈"""def __init__(self):image_name = "./images/bullet1.png"super().__init__(image_name, -2)def update(self, *args):super().update(args)# 判斷是否超出屏幕if self.rect.bottom < 0:self.kill()

    實現(xiàn)效果圖

    **簡單的的一個飛機大戰(zhàn)小游戲就實現(xiàn)了!
    但是這太簡略了
    比如:游戲前沒有設置開始頁面,代碼一運行就直接開始游戲
    再比如:游戲中沒有吸引人的爆炸效果,沒有分數(shù)的統(tǒng)計,沒有實現(xiàn)飛機的升級以及隨著英雄的升級還有敵機的升級,直至游戲的難度升級。
    再再比如:游戲后的結(jié)束頁面,最高分的排名記錄等功能。
    有興趣的同學可以嘗試再整整!

    又添加了一個爆炸效果的功能

    更新2.0版

    完整實現(xiàn)代碼

    plane_main.py部分

    #! /usr/bin/python3import pygame from plane_sprites import *# 敵機出現(xiàn)事件 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 發(fā)射子彈事件 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1class PlaneGame:"""飛機大戰(zhàn)游戲類"""def __init__(self):print("游戲初始化...")pygame.init()self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)self.clock = pygame.time.Clock()self.__create_sprites()PlaneGame.__create_user_events()def __create_sprites(self):"""創(chuàng)建精靈組"""self.back_group = pygame.sprite.Group(Background(), Background(True))self.hero = Hero()self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)self.enemy_group = pygame.sprite.Group()self.destroy_group = pygame.sprite.Group()@staticmethoddef __create_user_events():"""創(chuàng)建用戶事件"""# 每秒添加一架敵機pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1 * 1000)# 每秒發(fā)射兩次子彈pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)def start_game(self):"""開啟游戲循環(huán)"""while True:self.clock.tick(60)self.__event_handler()self.__update_sprites()self.__check_collide()pygame.display.update()def __check_collide(self):"""碰撞檢測"""# 子彈摧毀敵機enemies = pygame.sprite.groupcollide(self.enemy_group,self.hero.bullets,False,True).keys()for enemy in enemies:enemy.life -= 1if enemy.life <= 0:enemy.add(self.destroy_group)enemy.remove(self.enemy_group)enemy.destroied()# 敵機撞毀英雄for hero in pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True):print("英雄犧牲了...")self.hero.destroied()def __event_handler(self):"""事件處理"""for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:PlaneGame.__finished_game()elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:self.hero.fire()elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:self.enemy_group.add(Enemy())# 按下 b 英雄自爆elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_b:# self.hero.destroied()# 集體自爆for enemy in self.enemy_group.sprites():enemy.destroied()# 判斷英雄是否已經(jīng)被銷毀,如果是,游戲結(jié)束!if self.hero.can_destroied:PlaneGame.__finished_game()# 通過 pygame.key 獲取用戶按鍵keys_pressed = pygame.key.get_pressed()dir = keys_pressed[pygame.K_RIGHT] - keys_pressed[pygame.K_LEFT]# 根據(jù)移動方向設置英雄的速度self.hero.speed = dir * 2def __update_sprites(self):"""更新/繪制精靈組"""for group in [self.back_group, self.hero_group,self.hero.bullets, self.enemy_group,self.destroy_group]:group.update()group.draw(self.screen)@staticmethoddef __finished_game():"""退出游戲"""print("退出游戲")pygame.quit()exit()if __name__ == '__main__':PlaneGame().start_game()

    plane_sprites.py部分

    import random import pygame# 屏幕尺寸 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):"""游戲精靈"""def __init__(self, image_name, speed=1):super().__init__()self.image = pygame.image.load(image_name)self.rect = self.image.get_rect()self.speed = speeddef update(self, *args):self.rect.top += self.speed@staticmethoddef image_names(prefix, count):names = []for i in range(1, count + 1):names.append("./images/" + prefix + str(i) + ".png")return namesclass Background(GameSprite):"""背景精靈"""def __init__(self, is_alt=False):super().__init__("./images/background.png")if is_alt:self.rect.bottom = 0def update(self, *args):super().update(args)if self.rect.top >= SCREEN_RECT.height:self.rect.bottom = 0class PlaneSprite(GameSprite):"""飛機精靈,包括敵機和英雄"""def __init__(self, image_names, destroy_names, life, speed):image_name = image_names[0]super().__init__(image_name, speed)# 生命值self.life = life# 正常圖像列表self.__life_images = []for file_name in image_names:image = pygame.image.load(file_name)self.__life_images.append(image)# 被摧毀圖像列表self.__destroy_images = []for file_name in destroy_names:image = pygame.image.load(file_name)self.__destroy_images.append(image)# 默認播放生存圖片self.images = self.__life_images# 顯示圖像索引self.show_image_index = 0# 是否循環(huán)播放self.is_loop_show = True# 是否可以被刪除self.can_destroied = Falsedef update(self, *args):self.update_images()super().update(args)def update_images(self):"""更新圖像"""pre_index = int(self.show_image_index)self.show_image_index += 0.05count = len(self.images)# 判斷是否循環(huán)播放if self.is_loop_show:self.show_image_index %= len(self.images)elif self.show_image_index > count - 1:self.show_image_index = count - 1self.can_destroied = Truecurrent_index = int(self.show_image_index)if pre_index != current_index:self.image = self.images[current_index]def destroied(self):"""飛機被摧毀"""# 默認播放生存圖片self.images = self.__destroy_images# 顯示圖像索引self.show_image_index = 0# 是否循環(huán)播放self.is_loop_show = Falseclass Hero(PlaneSprite):"""英雄精靈"""def __init__(self):image_names = GameSprite.image_names("me", 2)destroy_names = GameSprite.image_names("me_destroy_", 4)super().__init__(image_names, destroy_names, 0, 0)# 設置初始位置self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerxself.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120# 創(chuàng)建子彈組self.bullets = pygame.sprite.Group()def update(self, *args):self.update_images()# 飛機水平移動self.rect.left += self.speed# 超出屏幕檢測if self.rect.left < 0:self.rect.left = 0if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:self.rect.right = SCREEN_RECT.rightdef fire(self):"""發(fā)射子彈"""# bullet_count = len(self.bullets.sprites())# print("子彈數(shù)量 %d" % bullet_count)for i in range(0, 3):# 創(chuàng)建子彈精靈bullet = Bullet()# 設置子彈位置bullet.rect.bottom = self.rect.top - i * 20bullet.rect.centerx = self.rect.centerx# 將子彈添加到精靈組self.bullets.add(bullet)class Bullet(GameSprite):"""子彈精靈"""def __init__(self):image_name = "./images/bullet1.png"super().__init__(image_name, -2)def update(self, *args):super().update(args)# 判斷是否超出屏幕if self.rect.bottom < 0:self.kill()class Enemy(PlaneSprite):"""敵機精靈"""def __init__(self):image_names = ["./images/enemy1.png"]destroy_names = GameSprite.image_names("enemy1_down", 4)super().__init__(image_names, destroy_names, 2, 1)# 隨機敵機出現(xiàn)位置width = SCREEN_RECT.width - self.rect.widthself.rect.left = random.randint(0, width)self.rect.bottom = 0# 隨機速度self.speed = random.randint(1, 3)def update(self, *args):super().update(args)# 判斷敵機是否移出屏幕if self.rect.top >= SCREEN_RECT.height:# 將精靈從所有組中刪除self.kill()# 判斷敵機是否已經(jīng)被銷毀if self.can_destroied:self.kill()

    實現(xiàn)效果圖


    圖片素材:

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    提取碼:chui


    此項目為學習python時筆記
    來源于:黑馬程序員python教程

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的Python飞机大战项目终篇(一步一步实现---最全笔记)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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