关卡 动画 蓝图 运行_UE4无缝过场动画
最近有個(gè)哥們給我看他們最近在做的一個(gè)游戲,其中有這樣一段鏡頭
https://www.zhihu.com/video/1171378736917364736運(yùn)用到了一個(gè)很常用的過場(chǎng)方式,就是平時(shí)我們所說的無縫過場(chǎng)。過場(chǎng)動(dòng)畫不通過黑屏轉(zhuǎn)換,而是通過運(yùn)鏡來代入。這是一種比較容易實(shí)現(xiàn)但又能有效提高游戲代入感的技巧,推薦大家多在游戲內(nèi)使用。本文會(huì)簡(jiǎn)要介紹一下這種過場(chǎng)動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)方式。
過場(chǎng)動(dòng)畫一般有兩種切入方式:漸變和融合(Fade & Blend)。融合就是上個(gè)視頻里那樣,從玩家相機(jī)利用blend函數(shù)切換到過場(chǎng)相機(jī)。漸變是先黑屏,然后切相機(jī)播放過場(chǎng),結(jié)束時(shí)再黑屏然后回到玩家相機(jī)。
https://www.zhihu.com/video/1171381068480565248一般來說,當(dāng)過場(chǎng)動(dòng)畫在玩家附近發(fā)生時(shí),多采用融合相機(jī),增強(qiáng)代入感;當(dāng)過場(chǎng)動(dòng)畫離玩家過遠(yuǎn)或者劇情不連續(xù)時(shí),使用漸變方式。這兩種切換方式的主要內(nèi)容類似,主要有以下幾點(diǎn)
一、輸入及移動(dòng)控制
在播放過場(chǎng)時(shí),一般需要玩家靜止或按照一定路線移動(dòng)。無論是哪種方式,一般都需要?jiǎng)儕Z玩家控制權(quán)(也有一些過場(chǎng)需要玩家控制,通過緩慢移動(dòng)的方式展開劇情,這種的實(shí)現(xiàn)方式需要借助外部事件,在此不作討論)。所以在播放和停止Sequence時(shí)要注意屏蔽輸入和重置玩家狀態(tài)。【Sequencer的播放設(shè)置里也有是否屏蔽輸入的選項(xiàng),一般項(xiàng)目勾上這個(gè)也就夠用了】
二、獲取游戲內(nèi)物體
UE4的Sequencer組件給我們提供了很大的方便,只要是擺在關(guān)卡里的東西,都可以放進(jìn)Sequencer里。
選中某個(gè)Actor,然后點(diǎn) 添加軌道如果你添加的物體是藍(lán)圖,還可以在其右側(cè)的“+”內(nèi)找到“添加事件軌道”
在事件軌道添加關(guān)鍵幀,就可以觸發(fā)相應(yīng)事件
CreateNewEndpoint是添加新事件,QuickBinding可以方便地調(diào)用藍(lán)圖內(nèi)的事件比如在第一個(gè)視頻里,我那個(gè)哥們應(yīng)該在鏡頭移動(dòng)過程中依次調(diào)用了生成怪物A--播放A的溶解特效--A磨爪子--生成怪物B--播放B的溶解特效--B吼叫--AB發(fā)動(dòng)攻擊等事件。
對(duì)于一些一開始沒有出現(xiàn)在游戲里的Actor(典型的,比如玩家),我們可以點(diǎn)Alt+s模擬運(yùn)行,這個(gè)時(shí)候就應(yīng)該在關(guān)卡里看到玩家了,然后再選中玩家,點(diǎn)“添加軌道”就可以把玩家軌道放置進(jìn)Sequencer。
三、鏡頭銜接
對(duì)于漸變類型的動(dòng)畫,Sequencer可以很容易地通過軌道內(nèi)的fade軌道實(shí)現(xiàn)。對(duì)于融合型的過場(chǎng),個(gè)人推薦使用SetViewTargetWithBlend函數(shù),從主相機(jī)切換至過場(chǎng)相機(jī)(需要寫一些代碼,原理簡(jiǎn)單就不再說了)。
總的來說,其實(shí)就是一個(gè)使用Sequencer的范例。自從4.17/18左右,UE開始瘋狂增強(qiáng)Sequencer組件,現(xiàn)在的Sequencer其實(shí)已經(jīng)相當(dāng)強(qiáng)大和易用了,希望大家好好利用它提高自己游戲的過場(chǎng)品質(zhì)。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的关卡 动画 蓝图 运行_UE4无缝过场动画的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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