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编程问答

Unity3D学习(七):Unity多重采样抗锯齿设置无效的解决办法

發布時間:2024/6/30 编程问答 63 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity3D学习(七):Unity多重采样抗锯齿设置无效的解决办法 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

前言

學習Shader的過程中發現模型鋸齒嚴重,于是去Edit——Project Settings——Quality選項下將反鋸齒設置為了8X Multi Sampling。結果沒有任何改變,如圖:

?

解決辦法

將攝像機的渲染路徑(Rendering Path)設置為前向渲染(ForwardBase)就行,因為Unity默認的延遲渲染(Deffered Rendering)不支持多重采樣抗鋸齒(MSAA),如圖:

可以看到模型邊緣變平滑了許多。

為什么多重采樣抗鋸齒不能在延遲渲染模式下工作?

延遲渲染依賴于每個片段存儲的數據,這是通過紋理來完成的。這與多重采樣抗鋸齒不兼容,因為抗鋸齒技術依賴于子像素數據。雖然三角形的邊緣仍然可以從多重采樣抗鋸齒中受益,但延遲渲染的數據仍然是混疊的。你將不得不依靠一個后處理過濾器來進行抗鋸齒。

參考資料

有關延遲渲染可以參考

Unity Rendering (13) :Deffered Shading? ? ?作者:Catlike Coding

中文版地址:

Unity 渲染教程(十三):延遲渲染? ? ? 譯者:崔嘉藝(milan21)審校:王磊(未來的未來)

額外參考:

前向渲染和延遲渲染的區別? ? ? ? 作者:Lavender

?

轉載于:https://www.cnblogs.com/0kk470/p/8243105.html

總結

以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D学习(七):Unity多重采样抗锯齿设置无效的解决办法的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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