获取相机视口内物体在视线范围内某点的方法
我們?cè)谧鯤UD時(shí)經(jīng)常使用物體的位置作為世界坐標(biāo)點(diǎn), 這在小物體的情況下沒有問題, 但是在對(duì)于大型物體就有點(diǎn)麻煩, 因?yàn)槲覀兊囊暯遣灰欢芸吹皆擖c(diǎn),?
比如大樓, 大橋甚至公路等, 希望能在物體進(jìn)入視線范圍內(nèi)時(shí)獲取一個(gè)當(dāng)前視線范圍內(nèi)該物體離屏幕中心最近的一個(gè)點(diǎn), 作為HUD的世界坐標(biāo)點(diǎn)來顯示.
1. 首先需要測(cè)試物體是否在可視范圍內(nèi), 一般使用 OnBecameVisible() 生命周期即可.
2. 獲取可視范圍內(nèi)離屏幕中心最近的點(diǎn), 這個(gè)可以是多邊形面上某點(diǎn), 不一定是多邊形的點(diǎn).
3. 因?yàn)橐暯鞘莻€(gè)三角形, 所以非規(guī)則物體經(jīng)常是離相機(jī)最近的點(diǎn)不在相機(jī)視角之內(nèi).
4. 不能做的太復(fù)雜
?
于是我們從生命周期開始做, 在進(jìn)入相機(jī)視角時(shí)添加到某個(gè)列表中, 因?yàn)橐蕾囉贑ollider的API 并且需求該Collider為凸多邊形, 所以對(duì)MeshCollider進(jìn)行判斷
private void OnBecameVisible(){var collider = GetComponent<Collider>();if(collider){var mc = collider as MeshCollider;if(mc && mc.convex == false){return;}visibleColliders.Add(collider);}}然后因?yàn)橄鄼C(jī)是移動(dòng)的, 計(jì)算位置也需要Update
public static IEnumerator Run(){while(true){if(visibleColliders.Count > 0){foreach(var visibleCollider in visibleColliders){var nearestPoint = visibleCollider.ClosestPoint(GetCameraViewPoint(visibleCollider));onVisible.Invoke(visibleCollider, nearestPoint);}}yield return null;}}關(guān)鍵就是計(jì)算離屏幕中心最近的位置了, 因?yàn)槠聊恢行目梢宰鲆粭l射線出去, 這就是屏幕中心的線段, 按照理論 : 不一定有一個(gè)頂點(diǎn)一定會(huì)在屏幕視線范圍內(nèi).
這個(gè)比較好理解吧, 一個(gè)面經(jīng)過相機(jī)視線, 可是所有點(diǎn)都不在相機(jī)視線范圍內(nèi), 所以簡單數(shù)學(xué)方法獲取離線段最近的點(diǎn)沒有意義.
這里就用Collider自帶的API來計(jì)算一個(gè)大概的值即可:
private static Vector3 GetCameraViewPoint(Collider target){var dis = (Camera.main.transform.position - target.bounds.center).magnitude;var pos = Camera.main.transform.position + Camera.main.transform.forward * dis;return pos;}這里使用相機(jī)到物體的中心位置的距離作為參考, 從相機(jī)發(fā)射的射線在這個(gè)距離的點(diǎn)進(jìn)行計(jì)算, 然后計(jì)算該點(diǎn)到物體的最近位置, 所得到的位置就作為HUD世界坐標(biāo),?
在大部分情況下是符合邏輯的...
?視屏無法設(shè)置, 傳土豆去了
https://v.youku.com/v_show/id_XNDE4Mzc5MTU5Mg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/tiancaiwrk/p/10872051.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的获取相机视口内物体在视线范围内某点的方法的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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