软件设计模式—面向接口编程
原文作者:laoer2009?
原文地址:設計模式之面向接口編程
01第一次需求
玩家有很多屬性,例如:身高,性別 blalalala ,玩家可以攻擊其他玩家。產品狗YY妹子寫程序也是很利索,一天就把程序搞定了,而且還抽象出一個palyer的基類出來,堪稱高級程序員必備技能
//玩家的基礎抽象類abstract?class?Player{public?string?Name?{?get;?set;?}//.//.//.//玩家的攻擊public?abstract?void?Attack();}//真實玩家class?PersonPlayer?:?Player{public?override?void?Attack(){//to?do?something?return;}}02第二次需求
游戲里要增加機器人玩家來增加在線的人數,屬性和真實玩家一樣,但是攻擊不太一樣產品狗這個需求修改還是難不住YY妹子,沒過幾天代碼改好了,增加了一個機器人玩家的類,用到了OO的繼承。在這里為玩家抽象類點贊
class?RobotPlayer?:?Player{public?override?void?Attack(){//修改攻擊內容等?to?do?something?return;}}03第三次需求
我要創建一批怪物,沒有真實玩家的那些屬性,但是和真實玩家一樣有攻擊行為產品狗這個時候YY妹子終于意識到攻擊是一種行為了,需要抽象出接口來了。
//攻擊接口interface?IAttack{void?Attack();}//玩家的基礎抽象類abstract?class?Player{???????//其他屬性代碼省略一萬字}//真實玩家class?PersonPlayer?:Player,?IAttack{public??void?Attack(){//to?do?something?return;}}//機器人玩家class?RobotPlayer?:Player,?IAttack{public??void?Attack(){//?to?do?something?return;}}//怪物玩家class?MonsterPlayer?:?IAttack{public??void?Attack(){//?to?do?something?return;}}到了這里,我們遇到了大家耳熟能詳的面向接口編程,沒錯,這個做法是對的。這也是設計的一大原則:程序依賴接口,不依賴具體實現。這里要為YY繼續點贊。順便說一下,在多數情況下,很多同學就到此為止了
04第四次需求
我要設計玩家的攻擊方式了,目前有遠程攻擊,近程攻擊,貼身攻擊這三類,其他需求 blalalalala。產品狗據說此刻YY妹子的心里是一萬頭羊駝飄過的狀態。這次要怎么設計呢?這也是菜菜要說的重點部分?,F在我們需要靜下心來思考一番了,為什么我們使用了面向接口編程,遇到這次需求,程序還是需要修改很多東西呢?設計原則:找出應用中將來可能變化的地方,把他們獨立出來,不需要和那些不變的代碼混在一起。
這樣的概念很簡單,確是每個設計模式背后的靈魂所在。到目前為止,設計中不斷在變的是Attack這個接口,更準確的應該是Attack這個行為。面向接口這個概念沒有問題,是大多數人把語言層面和設計層面的接口含義沒搞明白,真正的面向接口編程更偏向于面向架構中行為的編程,另外一個角度也可以看做是利用OO的多態原則。
說到這里,我們可以更系統的給Attack行為定義成一類行為,而具體的行為實現可以描述為一簇算法。想想看,Attack行為其實不止作用于player的類型,改日產品經理新加一個XX對象也具有攻擊行為,理想的情況是我只需要讓這個xx對象有Attack行為即可,而不需要改動以前的任何代碼。你現在是不是對這個行為的定義理解的更深刻一些。另外一點,到目前為止YY妹子的代碼中一直是以繼承的方式來實現行為,這會有什么問題呢?假如要想在程序運行時動態修改player的Attack行為,會顯得力不從心了。
談到這里又引入了其他一個設計理念:一般情況下,有一個可能比是一個更好。具體概念為:多用組合,少用繼承。繼承通常情況下適用于事物本身的一些特性,比如:玩家基類具有姓名這個屬性,繼承類完全可以繼承這個屬性,不會發生任何問題。而組合多用于行為的設計方面,因為這個行為類型,我可能會在多個事物中出現,用組合能實現更大的彈性設計
02面向行為編程(千言萬語不如10行代碼)
封裝行為一簇
//攻擊行為接口interface?IAttack{void?Attack();}class?RemoteAttack?:?IAttack{public?void?Attack(){//遠程攻擊}}class?ShortAttack?:?IAttack{public?void?Attack(){//近程攻擊}}事物包含行為組合
//玩家的基礎抽象類abstract?class?Player{???????//其他屬性代碼省略一萬字}//真實玩家class?PersonPlayer?:?Player{//玩家可以有攻擊的行為IAttack?attack;public?PersonPlayer(IAttack?_attack){attack?=?_attack;}public??void?Attack(){//調用行為一簇算法的實現attack.Attack();return;}//玩家可以運行時修改攻擊行為public?void?ChangeAttack(IAttack?_attack){attack?=?_attack;}}???寫在最后
接口是一種規范和約束,更高層的抽象更像是一類行為,面向接口編程只是代碼層體現的一種格式體現而已,真正的面向接口設計更貼近面向行為編程
引用 跨平臺文章:https://mp.weixin.qq.com/s/QSJb1rhfVIRBrpqMob7_GA。
這短短的一生我們最終都會失去,不妨大膽一些,愛一個人,攀一座山,追一個夢……
超強干貨來襲 云風專訪:近40年碼齡,通宵達旦的技術人生總結
以上是生活随笔為你收集整理的软件设计模式—面向接口编程的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 软件设计模式—依赖注入
- 下一篇: 数据结构—二叉树BinaryTree