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当专业 AI 团队介入游戏开发

發(fā)布時(shí)間:2023/11/20 windows 33 传统文化
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 当专业 AI 团队介入游戏开发 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

本文來自微信公眾號(hào):觸樂 (ID:chuappgame),作者:祝思齊

降本與增效的平衡,以及更加分化的未來。

在過去一年中,觸樂已經(jīng)寫過多篇關(guān)于游戲行業(yè)嘗試應(yīng)用 AI 的文章。鑒于 AI 技術(shù)仍在飛速發(fā)展,總是掌握最新的情況并不是一件容易的事,對(duì)于游戲廠商來說也是如此。到目前為止,仍然有很多公司的決策者不知道怎樣引入 AI,是否能夠引入 AI,而專門分出人力去研究這件事,似乎也并不符合人們對(duì)技術(shù)“降本增效”的原始期待。

因此,有一部分業(yè)內(nèi)人士開始專門鉆研 AI 技術(shù),并且嘗試作為一個(gè)獨(dú)立的團(tuán)隊(duì)與游戲廠商展開合作,為他們提供包括建立合理工作流、自主訓(xùn)練模型、AI 輔助概念設(shè)計(jì)等方面的解決方案。和 AI 技術(shù)一樣,這種團(tuán)隊(duì)非常新興,人們尚且不夠全面了解他們所能做到的事情。

在游戲行業(yè)工作 20 余年、作為制作人參與研發(fā) 7 年的吉川明靜目前是一家 AI 工作室的負(fù)責(zé)人。他的團(tuán)隊(duì)主要研究 AI 美術(shù)方向。和過去的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)結(jié)合,他們對(duì) AI 美術(shù)融入游戲開發(fā)的工作流程有比較深入的經(jīng)驗(yàn)和心得,并且有了一些和廠商合作的實(shí)際案例。為此,觸樂和他聊了聊,以期更全面地了解 AI 技術(shù)融入游戲開發(fā)流程的實(shí)際狀況與前景。

成本與效率的平衡

觸樂:能不能先簡(jiǎn)要地介紹一下您這個(gè)工作室的人員情況和分工情況?

吉川:我們 AI 工作室的成員均來自于小紅書上最大的 AIGC 社群“野神殿”,目前有 9 名成員。其中 3 名偏向技術(shù),6 名偏向設(shè)計(jì),大家來自天南地北、各行各業(yè)。目前,AIGC 是團(tuán)隊(duì)成員共同的興趣和紐帶。

我們現(xiàn)在的主要工作之一,是幫合作方調(diào)教模型。具體一點(diǎn)說,所謂的模型,通常是 AI 生成圖片所需的基底大模型(又稱 Checkpoint),或者能對(duì)其產(chǎn)生影響和控制的小模型(例如常見的 LoRA 和 LyCORIS),每個(gè)人都可以通過不同方法 —— 一般就是通過提供大量圖片和打標(biāo)給 AI 學(xué)習(xí),稱為訓(xùn)練 —— 去調(diào)優(yōu)模型,讓它根據(jù)自己想要的概念去定向生成某一類圖。在這個(gè)過程中,單純的訓(xùn)練往往是不夠的,還要將不同模型進(jìn)行復(fù)雜的融合,就像雜交植物那樣,才能最終獲得我們想要的模型。

如果已經(jīng)有了較為滿意的模型,我們還可以幫合作方根據(jù)實(shí)際需求需要和操作人員的水平來設(shè)計(jì)合理的 AI 工作流。比如你應(yīng)該通過哪些步驟使用哪些參數(shù),用什么形式的提示詞,甚至如何跟傳統(tǒng)的美術(shù)工具去配合,最后得到想要的效果。因?yàn)槲覀冋莆盏?AI 工具相對(duì)多,也時(shí)刻保持著最新知識(shí)的迭代,所以能夠幫助游戲公司去做統(tǒng)籌優(yōu)化。

我們還會(huì)直接幫合作方做設(shè)計(jì),包括服裝、場(chǎng)景和角色。現(xiàn)在可以做到在傳統(tǒng)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上加入 AI 輔助,快速實(shí)現(xiàn) 70% 以上的最終效果。比如角色設(shè)定,在以往的工作流中,不管是在公司內(nèi)部還是跟外部做交流,其實(shí)都需要花大量的時(shí)間去找資料或是設(shè)計(jì)草圖,但現(xiàn)在我們可以靠 AI 的幫助來使得前期溝通和反饋的效率大大提升。而中期迅速且高品質(zhì)的設(shè)計(jì)成型也會(huì)給后期人工調(diào)整省下不少的力氣。

一個(gè)典型的繪圖完整工作流,AI 工作室可以部分彌補(bǔ)合作廠商“AI 人才不足”的狀況

觸樂:您有能透露的幫助游戲廠商訓(xùn)練 AI 的具體事例嗎?

吉川:最近 3 個(gè)月,我們工作室跟 3 家公司合作了 5 個(gè)項(xiàng)目。有的項(xiàng)目做了不久就停止了,有的則在堅(jiān)持一段時(shí)間之后成功了。

我先講一個(gè)不那么成功的例子吧,因?yàn)檫@個(gè)例子是我個(gè)人覺得比較可惜的,而且能夠反映出一些普遍的狀況。

合作一開始,我們定了一個(gè)比較高的目標(biāo):為游戲訓(xùn)練一款全能的畫風(fēng)模型,這樣他們后面的一些人物立繪,甚至整個(gè)劇情 CG 都能用這個(gè)畫風(fēng)模型很快地跑出來。比如說給 AI 一張線稿或者一張色稿,AI 就能輸出一個(gè)很接近成品的結(jié)果。

具體一點(diǎn)說,當(dāng)時(shí)我們的目標(biāo)是根據(jù)簡(jiǎn)單線稿,把角色衣服的材質(zhì)以及精細(xì)花紋都能用 AI 跑出來。然而嘗試了多種不同技術(shù)之后,我們發(fā)現(xiàn),立繪的畫風(fēng)不難實(shí)現(xiàn),服裝的材質(zhì)也能夠很好地還原,但 AI 生成的花紋在精細(xì)度、結(jié)構(gòu)和邏輯上問題就比較多了。進(jìn)一步細(xì)化線稿能改善這個(gè)問題,但這樣對(duì)研發(fā)來講可能有些得不償失,因?yàn)檫@就近乎用人力來負(fù)擔(dān)起最復(fù)雜的工作,AI 只是負(fù)責(zé)上色。這不是我們想要的方向。

總之當(dāng)時(shí)訓(xùn)練并調(diào)整了近 1 個(gè)月,中間遇到形形色色的困難,我們也一一克服。最初我們的目標(biāo)是能跑出接近成品百分之七八十的圖片,但最終的成果大概也只有百分之五十左右的完成度。這時(shí)研發(fā)覺得,實(shí)際效果和一開始想的有較大出入,再加上其他一些運(yùn)營(yíng)方面的顧慮,他們決定停止繼續(xù)合作。

觸樂:但您覺得那個(gè)項(xiàng)目其實(shí)是有前景的嗎?

吉川:是的。我之所以覺得這個(gè)項(xiàng)目很可惜,是因?yàn)楫?dāng)時(shí)已經(jīng)看到了曙光。我想多花一點(diǎn)時(shí)間,看能不能讓 AI 學(xué)會(huì)一些具體的花紋??上ё詈鬀]有更多時(shí)間可以嘗試了。

AI 需要較長(zhǎng)的時(shí)間學(xué)習(xí)繪制復(fù)雜精細(xì)的服飾和花紋(圖文無關(guān))

觸樂:感覺這可能代表一個(gè)普遍現(xiàn)象,不光是廠商對(duì)在 AI 上投入成本比較猶豫,很多公司還要考慮項(xiàng)目上線之后會(huì)面臨的輿論壓力。

吉川:確實(shí)會(huì)感覺到,每位公司的負(fù)責(zé)人對(duì) AI 技術(shù)的態(tài)度是不一樣的。有的負(fù)責(zé)人會(huì)比較積極地推進(jìn)這件事,哪怕是遇到一些困難和技術(shù)難題都很有耐心。這樣的話,對(duì)接的研發(fā)者同樣也會(huì)配合度比較高,往往能夠得到比較好的結(jié)果。

但如果碰到負(fù)責(zé)人對(duì) AI 技術(shù)本身認(rèn)知有差異,或者只是抱著試試看的心態(tài),并沒有決心去真正落地的話,那從上到下的態(tài)度都會(huì)比較糾結(jié)。尤其是一線工作者可能會(huì)流露出明顯的抵觸情緒。

有一些人會(huì)感覺自己在“給 AI 打下手”,尤其是現(xiàn)在很多公司會(huì)把“降本增效”放在明面上講,一些員工就會(huì)覺得,AI 這個(gè)東西整合好了會(huì)不會(huì)讓自己失業(yè)。所以在溝通上、反饋上偶爾就會(huì)流露出“要不就算了”的情緒。而這種情緒同樣也會(huì)自下而上蔓延。

觸樂:您也知道目前游戲行業(yè)的環(huán)境比較艱難,很多人會(huì)把更多精力放在生存問題上。在這個(gè)前提下,AI 真的能起到“救命”的作用嗎?尤其是在“降本增效”方面?

吉川:我認(rèn)為增效更為重要,而非降本,不應(yīng)該本末倒置。因?yàn)?AI 工作流的設(shè)計(jì)與運(yùn)行并非大家想象的那么容易。

我知道不少從業(yè)者,包括游戲用戶潛意識(shí)就覺得 AI 是個(gè)廉價(jià)的東西。尤其是一些二次元游戲,主要賣卡面的,用戶會(huì)覺得幾千幾百去抽一個(gè)好看又強(qiáng)力的角色,必須得是“大觸”手工畫的,如果用了 AI,這張圖就會(huì)價(jià)值大跌。再加上網(wǎng)上現(xiàn)在有很多教程會(huì)教人傻瓜式的訓(xùn)練模型,甚至給一般人使用“一鍵出圖”等功能,就讓人覺得 AIGC 是個(gè)很容易的事情。

但如果實(shí)際使用過 AI 工作流,就會(huì)發(fā)現(xiàn),要做出可用的圖,那些簡(jiǎn)單的教程是沒有辦法做到的,不是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單挑幾個(gè)提示詞就能畫出來。商業(yè)化落地需要精準(zhǔn)輸出,構(gòu)圖是什么樣,服裝設(shè)計(jì)要遵循哪些規(guī)則,色調(diào)和光線不能發(fā)生偏差…… 比如我們訓(xùn)練一個(gè)模型,如何判斷訓(xùn)練集(素材)的好壞,如何添加關(guān)鍵參數(shù),目前還是需要專業(yè)的人來做。而哪怕直接把訓(xùn)練好的模型給初學(xué)者用,畫出的成品也無法滿足商業(yè)落地的需要。

要生成實(shí)際可用的圖片,仍然需要較為專業(yè)的 AI 訓(xùn)練過程和工作流的設(shè)計(jì)

觸樂:但這似乎不符合現(xiàn)在大眾對(duì) AI 的印象。

吉川:是的,包括一些來找我們的公司也存在認(rèn)知誤區(qū)。有些人以為 AI 現(xiàn)在已經(jīng)非常簡(jiǎn)單,能 5 分鐘畫完想要的。過來看了之后發(fā)現(xiàn)實(shí)際不是那么回事,就退縮了。還有一些人稍微試了一下水,好像就安心了,覺得“AI 確實(shí)不行”,再問一下價(jià)格,覺得“還不如找人畫便宜”。

因?yàn)楹芏嗳硕贾?,現(xiàn)在美術(shù)上的成本占游戲開發(fā)的大頭,但大量的一線畫師人工其實(shí)是非常低的。而目前 AIGC 的人才還比較缺乏 —— 有專門研究 AI,但對(duì)傳統(tǒng)作畫知識(shí)不夠了解的;也有很了解傳統(tǒng)作畫知識(shí),但對(duì) AI 不夠了解的。同時(shí)掌握兩者,且具有一定審美的人可謂少之又少 —— 這樣的人才無論如何都不會(huì)是廉價(jià)的吧?因此,對(duì)于那些把“降本”看作一切的人,目前 AI 確實(shí)還無法滿足他們。

觸樂:所以 AI 并不是一個(gè)很好的“降本”方式?

吉川:我覺得比較有遠(yuǎn)見的態(tài)度還是把 AI 當(dāng)做增效工具,去思考如何利用現(xiàn)有的人力資源配置,在同等的時(shí)間下開發(fā)出更多更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。這件事非常重要,因?yàn)楝F(xiàn)在的游戲?qū)?nèi)容的消耗是很大的。你開發(fā)了很長(zhǎng)時(shí)間的內(nèi)容,上線之后慢則幾個(gè)月,快則幾周、幾天就消耗完了。用 AI 的話就不需要像以前那樣按部就班地出草稿、色稿、線稿,而是能快速將完成度推到 70%,剩下人工修改的工作量相比之下就少得多,那樣的話,同等時(shí)間內(nèi)能生產(chǎn)的美術(shù)素材量就可以有比較大的提升。

成果與壁壘

觸樂:也許您能舉一些成功案例?

吉川:我這邊最成功的案例是和一家成都公司合作的項(xiàng)目。合作已經(jīng)持續(xù)了 3 個(gè)多月,我們不但成功地把角色和場(chǎng)景模型都開發(fā)到了期待值之上,還在根據(jù)新需求和新技術(shù)不斷優(yōu)化和補(bǔ)充新的合作內(nèi)容。

細(xì)節(jié)豐富、結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確的 AI 場(chǎng)景示例

另一個(gè)成功范例是一個(gè)原創(chuàng)游戲。根據(jù)對(duì)方提供的原始素材和目標(biāo)闡述,我們?cè)诓粩鄧L試之后,找到了合適的模型組合去實(shí)現(xiàn)具體的設(shè)計(jì)風(fēng)格。每個(gè)深入的階段我們都會(huì)去和合作方確認(rèn)??梢詮倪@些示例看到我們是怎么樣從一開始確定筆觸、構(gòu)圖風(fēng)格,一步步地把角色具象化的整個(gè)過程。

利用 AI 進(jìn)行畫風(fēng)嘗試的示例

利用 AI 進(jìn)行構(gòu)圖嘗試的示例

豐富面部表情和設(shè)計(jì)武器的示例

觸樂:那您覺得目前 AI 生成圖片的技術(shù)瓶頸在哪里?其中影響最大的是什么?

吉川:我來講講跟模型有關(guān)的難點(diǎn)吧。

首先是能用于訓(xùn)練集的素材不足。這個(gè)問題非常常見。比如說某個(gè) IP 的游戲已經(jīng)做到第 2 代了,那么它對(duì)美術(shù)質(zhì)量其實(shí)是有迭代要求的?,F(xiàn)在出的游戲,畫面效果不可能跟 5 年前、10 年前的水準(zhǔn)一樣。所以,哪怕前作積累了很多素材,里面還是有很大一部分無法直接使用,不能進(jìn)入訓(xùn)練集,最多只能用來訓(xùn)練一些基礎(chǔ)的概念。

所以在組建訓(xùn)練集的時(shí)候,肯定需要將現(xiàn)有的素材運(yùn)用各種手段“變出花來”,還需要跟其他的優(yōu)秀模型進(jìn)行一些深層融合,以借鑒它們的優(yōu)點(diǎn)。出圖的流程也要相應(yīng)調(diào)優(yōu),最后才能做出好的成品來。我們的核心競(jìng)爭(zhēng)力就在于此,也希望將來能有機(jī)會(huì)參與更多有著不同需要的研發(fā)項(xiàng)目。

還有一個(gè)難點(diǎn)在于,因?yàn)?AI 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)本身的復(fù)雜性,整個(gè)訓(xùn)練過程其實(shí)就像黑箱,誰也不知道它具體是如何學(xué)習(xí)的。目前大家只在大方向上有共識(shí),但具體的訓(xùn)練方法,哪些參數(shù)該怎么設(shè)置,還沒有全球統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),存在很多不同流派的見解。正因如此,模型訓(xùn)練也被稱為“煉丹”或“煉金”(笑)。很多東西還是要在實(shí)踐中慢慢摸索,根據(jù)輸出效果及時(shí)調(diào)整。像我這邊兩位負(fù)責(zé)技術(shù)的大佬,他們訓(xùn)練了成百上千個(gè)模型,都有自己獨(dú)到的一套方法論。

之后我們有計(jì)劃去訓(xùn)練一些能在游戲這個(gè)垂直領(lǐng)域使用的定制化大模型,用來探索我們之前沒見過的美術(shù)風(fēng)格。

觸樂:圖片的畫風(fēng)對(duì)成功率有影響嗎?比如二次元和真人畫風(fēng)感覺差異就挺大的。

吉川:要求的風(fēng)格對(duì)難度有一些影響。比如現(xiàn)在比較主流的兩種,真人畫風(fēng)和二次元畫風(fēng),二者的訓(xùn)練參數(shù)稍微有一些區(qū)別,而理論大體是一樣的,只不過用戶對(duì)真人的還原度要求會(huì)比二次元來得高。舉個(gè)例子,有時(shí)候真人模型需要針對(duì)某個(gè)特定人物,但出圖經(jīng)常會(huì)不像,或者只有幾分像。因?yàn)橐话銓?duì)真人的面部判斷是很苛刻的。二次元相對(duì)來說好很多,以初音未來為例,基本上有水青色的雙馬尾,眼睛顏色對(duì)上了,大家自然而然就會(huì)認(rèn)出這個(gè)角色,對(duì)五官的位置、比例之類的要求沒有真人標(biāo)準(zhǔn)那么高。當(dāng)然現(xiàn)在 SD 迭代更新的一些技術(shù)(注:SDXL),本身包含的參數(shù)是之前的幾倍,但我還沒有看到在還原度上表現(xiàn)非常穩(wěn)定的真人模型,大部分還是要通過反復(fù)的抽卡來獲得偶爾滿意的結(jié)果。

觀看者對(duì)真人畫風(fēng)的圖片還原度要求更高

我估計(jì),明年年初 AI 會(huì)再經(jīng)歷一次技術(shù)迭代,到時(shí)候再看能不能突破現(xiàn)在真人模型訓(xùn)練的局限。而二次元的話,現(xiàn)在的技術(shù)可以說已經(jīng)夠用了。

觸樂:除了繪圖之外,AI 也逐漸應(yīng)用到了視頻領(lǐng)域。在這方面有什么值得分享的新成果嗎?

吉川:最近 AI 動(dòng)畫(視頻)的發(fā)展也特別快,從今年 9 月開始,AI 圈子里像瘋了一樣地研究動(dòng)畫。之前不是有人用 AI 做了一個(gè)《流浪地球 3》的偽預(yù)告片嗎?甚至驚動(dòng)了郭帆導(dǎo)演,把作者請(qǐng)過去聊了,可謂是徹底出圈。而現(xiàn)在 SD 派生出來的新插件和節(jié)點(diǎn)也很適合做原創(chuàng)動(dòng)畫。上半年的時(shí)候,想做動(dòng)畫可能還得用真人視頻來轉(zhuǎn)繪,現(xiàn)在只需要提示詞和視頻參考就能做出相當(dāng)自然流暢的動(dòng)畫了。

順便一提,目前做得最好的短片,比如“剪刀石頭布”系列,就是用真人先拍,再轉(zhuǎn)成動(dòng)畫,那個(gè)效果就已經(jīng)很驚艷了。

“剪刀石頭布”系列是目前成品效果最好的 AI 動(dòng)畫之一,不過目前仍然需要投入大量后期人力

當(dāng)然這個(gè)領(lǐng)域也沒有到一步登天的程度,想坐在電腦前點(diǎn)幾下鼠標(biāo)就可以直接做一部動(dòng)畫片,那不現(xiàn)實(shí)。我覺得還需要至少半年左右的發(fā)展,才能用 AI 技術(shù)直接生成面向最終用戶的完整短片。

當(dāng)下 AI 動(dòng)畫的應(yīng)用前景已經(jīng)很有想象力。比如很多二次元游戲需要做片頭或者劇情動(dòng)畫,如果先用 AI 做一些 Demo 或者概念片還是很方便的。比起拼接別的動(dòng)畫進(jìn)行溝通、或者繪制傳統(tǒng)的靜態(tài)故事板的形式,交流效率高得多。

說個(gè)有意思的題外話,我們 AI 創(chuàng)作者社區(qū)里還有很多其他行業(yè)的從業(yè)者,其中廣告行業(yè)的朋友非常歡迎 AI 動(dòng)畫。他們說用了之后提案通過率高得嚇人,客戶往往看了之后“大喜”。以往要溝通很長(zhǎng)時(shí)間才能談下來的項(xiàng)目,現(xiàn)在一周就可以拿下,關(guān)鍵是動(dòng)畫的制作時(shí)間成本還不高。

AI 工具在傳達(dá)概念上的效率極高

未來:更精細(xì)的分化

觸樂:那廠商能不能自己研究 AI 呢?我經(jīng)常碰見有負(fù)責(zé)人說自己指定了團(tuán)隊(duì)里的一兩個(gè)人專門研究這個(gè),更激進(jìn)一點(diǎn)的,會(huì)要求全員都學(xué)習(xí)。

吉川:很多小團(tuán)隊(duì),尤其獨(dú)立開發(fā)者,對(duì)嘗試 AI 的態(tài)度確實(shí)非常積極,甚至可以說是激進(jìn)。因?yàn)樗麄冇兄惹械慕档统杀拘枨?,如果只是?Steam 之類的平臺(tái)上發(fā)一些實(shí)驗(yàn)性質(zhì)大于商業(yè)性質(zhì)游戲的話,也不會(huì)去考慮太多輿論風(fēng)險(xiǎn)。中型公司會(huì)相對(duì)謹(jǐn)慎一些,他們會(huì)更多考慮玩家的反應(yīng)。但通常來說,中小團(tuán)隊(duì)對(duì) AI 的學(xué)習(xí)仍然僅止于應(yīng)用層面,真正去深入研究怎么訓(xùn)練模型、甚至做一定程度開發(fā)的還是比較少。

據(jù)我了解,現(xiàn)在只有一些跨領(lǐng)域的大公司能夠組織專門的人甚至部門來研究 AI。像騰訊這樣的大廠,本身就有自己的 AI Lab,研發(fā)出了不少圖像生成的關(guān)鍵性技術(shù)。但中小公司就很難有這個(gè)余力了。一方面是這方面的綜合性人才難覓,另一方面組織學(xué)習(xí)也很困難,因?yàn)槭忻嫔蠜]有成熟的培訓(xùn)體制,全職員工也往往沒有閑余時(shí)間。我們之前也做過培訓(xùn)課件,發(fā)現(xiàn)很多知識(shí)都要自己去分辨、補(bǔ)充、整理。而且知識(shí)迭代非??欤恍┰械墓δ芸赡芏潭桃粌蓚€(gè)月后就有上位替代了。所以每天必須花不少時(shí)間在學(xué)習(xí)最新的知識(shí)上。

在這種情況下,讓專業(yè)的人來做專業(yè)的事確實(shí)是對(duì)中小團(tuán)隊(duì)的一個(gè)補(bǔ)充。

觸樂:那之前傳言的“AI 會(huì)徹底解放生產(chǎn)力,讓每個(gè)人都成為開發(fā)者”豈不是不太現(xiàn)實(shí)?

吉川:確實(shí),AI 創(chuàng)作的門檻在不斷降低,只是還沒有大家想象的那么“傻瓜式”。打個(gè)比方,就像是單反相機(jī)和手機(jī)拍照的效果確實(shí)存在差異。比如最近特別火的 DALL-E3,它集成在 ChatGPT 里之后,甚至不需要使用者會(huì)英文,直接用中文的自然語言去跟它聊天、描述,就能把圖生成出來。當(dāng)然畫出來的東西從美學(xué)角度來看還是比不過最好的 AI 繪圖軟件,只是它把使用門檻拉低到了前所未有的程度。相應(yīng)地,如果要產(chǎn)出質(zhì)量特別好的素材,或者要在游戲開發(fā)過程中深度融入 AI 的話,還是要系統(tǒng)地學(xué)一些高級(jí)的生圖和訓(xùn)練技能;小小的個(gè)人需求和務(wù)求落地的大型商業(yè)項(xiàng)目,對(duì)這方面的需求完全不一樣。

DALL-E3 和 ChatGPT 的結(jié)合,進(jìn)一步拉低了 AI 繪圖的門檻

觸樂:聽起來最后會(huì)分化成“專業(yè) AI”和“非專業(yè) AI”。

吉川:在我看來,AI 創(chuàng)作最終會(huì)是一個(gè)比較兩極分化的領(lǐng)域。低門檻會(huì)越來越低,高門檻會(huì)越來越高。我甚至想過去深入學(xué)一些傳統(tǒng)藝能,比如 Adobe 那一系列繪圖和視頻制作的工具…… 像 Adobe 這樣的傳統(tǒng)公司其實(shí)也在積極擁抱 AI。未來的話,一些在傳統(tǒng)美術(shù)方面有實(shí)力、在傳統(tǒng)工具方面也很有經(jīng)驗(yàn)的人,仍能保持遙遙領(lǐng)先。

我覺得,未來 AI 創(chuàng)作領(lǐng)域很可能會(huì)分化為 3 個(gè)方向:一是圍繞 AI 最新技術(shù)發(fā)展為主的創(chuàng)作蓬勃發(fā)展,二是普羅大眾的低門檻應(yīng)用,三是傳統(tǒng)的專業(yè)選手利用扎實(shí)的基礎(chǔ),去利用 AI 提升原本的工作效率和效果。我知道現(xiàn)在圍繞 AI 還是有很多爭(zhēng)議,但面對(duì)新事物和技術(shù)的發(fā)展,一些人心中會(huì)有被落下的恐懼,另一些人則把這種變化視為機(jī)遇。

而我一直將 AI 的迅猛發(fā)展看作人生的重大轉(zhuǎn)折和千載難求的機(jī)遇,我也希望能夠有機(jī)會(huì)與更多有著相近觀點(diǎn)和看法的朋友,在游戲的領(lǐng)域一起進(jìn)行更多、更長(zhǎng)期的實(shí)際探索。

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總結(jié)

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