UGUIAnimator模块知识点随记
2.給Button添加事件關(guān)聯(lián)時,函數(shù)不能帶有yield WaitForSeconds (waitTime);(js)必須使用協(xié)程
function OnMouseDown(waitTime:float) { yield WaitForSeconds (waitTime);} StartCoroutine(OnMouseDown(0.35));3.Input.GetKey(KeyCode.Q))與Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)
4.Mathf.Lerp. lerp差值 ?transform.position.x = Mathf.Lerp(min:float,max:float,(Time.time - i:float)*speed);數(shù)學(xué)差值函數(shù)。
5.創(chuàng)建一個空物體如果他的Scale,x=0,y=0,那么這個物體的子物體改變子物體的position,他的位置也不會改變。
6.animation組件和animator組件的區(qū)別,,animator是動畫狀態(tài)機(jī),animation是它子集。
7.animator的trigger變量。a.animator.settrigger("name");執(zhí)行時為真,下一句自動為假。
8.狀態(tài)樹動畫轉(zhuǎn)換控制,,float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float DirectionDampTime = 0.25; animator.SetFloat("Direction",h,DirectionDampTime,Time.deltaTime); ?前跑,左跑,右跑轉(zhuǎn)換。
9.截圖功能:if(Input.GetKey(KeyCode.P)&&Input.GetKey(KeyCode.LeftControl)){Application.captureScreenshot("Screenshot.png");}
10.五種坐標(biāo)系。c#中[DllImport("user32.dll")]
屏幕坐標(biāo)和像素視口坐標(biāo)Z值體現(xiàn)的是與攝像機(jī)中心距離的遠(yuǎn)近。
11.全屏。Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen;
12.鎖定鼠標(biāo)。Screen.lockCursor = ture;
13.Switch to 800×600 windowed,切換到,,,,Screen.SetResolution(800,600,false),false代表非全屏。
14.var ScreenPos:Vector3 = camera.WorldToScreenPoint(cube.position);世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)屏幕坐標(biāo)。
15.var World:Vector3 = camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
16.var ViewportPos:Vector3 = camera.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition);
17.var World:Vector3 = camera.ViewportToWorldPoint(Vector3(0.5,0.5,0.4));
18.光線投射,從攝像機(jī)投到屏幕中心
var p1: Vector3 = new Vector3(-0.86,0.38,-2.05); Instantiate(sp,p1,transform.rotation); var ray: Ray = camera.ViewportPointToRay(Vector3(0.5,0.5,0)); var hit: RaycastHit; //發(fā)射光線 if (Physics.Raycast(ray,hit)){wz.text = "I am looking at"+hit.transform.name;} elsewz,text = "I am looking at noting";?19.小島游戲存檔功能使得charge數(shù)組指針超出了范圍,但是游戲里沒有體現(xiàn)具體的異常。
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/white-L/p/6204215.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的UGUIAnimator模块知识点随记的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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