疯狂了!当游戏爱上MongoDB会怎么样???
| 導讀 | 前端時間魔獸這個電影我相信大家都看過了哈,作為一個碼農,有時候我也會去思考魔獸世界這個游戲背后他的一些設計和實現,比如他用什么數據庫。當然真正用什么數據庫這個我是不確定的,我們今天的主題是當游戲愛上MongoDB,所以我們只聊游戲如果采用MongoDB作為數據庫有哪些好處。 |
我們知道,游戲的一個特點是需求變化快,為了保持玩家一直有新鮮感,需要不停的往游戲中加入新的元素。就拿一些MMO游戲的裝備(道具)系統為例,假如使用傳統的關系型數據庫來存放這些數據,可能會面臨需要經常做表結構修改這樣的DDL操作。那如果采用MongoDB的話就不會有這個問題,schema-free的特性可以支持一個表(集合)內包含不同結構的文檔。此外,MongoDB直接使用JSON格式進行數據交互,這也是最接近對象模型的,對開發人員來說非常友好。關于如何使用MongoDB進行數據建模可以參考TJ寫的MongoDB進階模式設計。
一些專有場景-道具自動過期和附近玩家現在很多游戲都走游戲免費道具收費的模式,有很多類似道具自動過期的功能,這可以通過MongoDB的TTL索引來輕而易舉的實現。同樣,現在很多游戲使用地理位置來作為社交系統的一部分,比如附近玩家這樣的功能。這也可以直接利用MongoDB的地理位置索引來做。MongoDB原生支持了這些功能,可以說非常方便。
高可用以前玩魔獸世界的時候,每個禮拜二都要來一次停服維護。當時大家也習慣了,畢竟魔獸世界還是玩點卡的,游戲時間都是自己花錢買的。但對于現在的免費游戲來說,經常停服,可能玩家都會接受不了。對那些日流水好幾位數字的游戲公司來說,時間就是金錢,停服維護可能就有種自己在不停燒錢的感覺。所以現在都要追求服務高可用,盡可能減少停服時間。數據庫服務通常也是整個游戲服務中的一個重要環節。MongoDB的副本集是一個相當成熟的高可用架構,它通過一主多備結構保證服務的可用性,當主宕機后還存活的備會自動選舉出新的主。
阿里云數據庫MongoDB在MongoDB自身高可用架構下做了進一步增強。采用一主一備一隱藏節點的經典3節點配置,對外暴露兩個VIP提供用戶訪問,在某個節點宕機時自動進行VIP切換,保證用戶始終有2個節點可用。需要注意的是,這必須是用戶正確配置成副本集訪問模式時才生效。
說完高可用,我們來說說高可擴展方面。同樣還是魔獸世界,想必很多早期玩家都體驗過排隊,之所以要排隊,主要是因為服務能力不夠導致。當然,這通常和數據庫無關,不過,一個好的架構師是不會允許有某個環節出現明顯的瓶頸的。MongoDB由于其數據相對獨立的特性,相比于關系型數據庫,較容易進行水平擴展。其Sharding架構已在很多生產環境中久經驗證,業內有些公司對其進一步優化后已在管理上百PB的數據。對于運維人員來說也是相當友好,動態擴容和負載均衡都是自動進行的,用戶只需要選一個好的shard key即可。
運營游戲有時候會面臨不得不對游戲進行回檔這樣的痛苦選擇。因為程序不可避免會有bug的存在,如果有某個bug被惡意利用,亦或者是人皆會犯錯誤,某個GM不小心手抖發了大量RMB道具,都可能導致較大的經濟損失出現。如果游戲不是很完善,沒有一個更好的解決方案的情況下,這時候可能就要考慮對游戲進行回檔了。對于數據庫數據的回檔來說,MongoDB提供了一個延遲副本集節點的設定來解決這個問題。即,將某個節點配置成落后于最新數據一定的時間量。
當然,這還是很粗粒度的,如果要精確回檔到延遲時間內或者更早的時間點,甚至是任意時間點,就還要在備份恢復這塊上做更多的工作。阿里云MongoDB近期會推出任意時間點恢復的功能,以滿足包括這個場景在內的備份恢復需求,敬請關注。
現在是大數據時代,通過數據分析輔助運營決策是必不可少的。在數據分析方面,MongoDB提供了Aggregation pipeline和Map-Reduce這兩個強大的功能。其中Aggregation pipeline使用管道處理模型,提供了過濾、分組、排序等豐富的操作支持,具有較簡單的操作性兼顧較好的性能,而Map-Reduce則可以使用JavaScript進行自定義處理,在靈活性上更勝一籌。
總結綜上所述,MongoDB有如此多的適合于游戲開發場景的特性,還等什么呢?
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總結
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