日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當前位置: 首頁 > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

shaderlab UV动画所需的变量声明

發布時間:2024/4/13 编程问答 26 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 shaderlab UV动画所需的变量声明 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

優化資源、美術需要迫使自己的頂點shader能夠進行TRANSFORM_TEX運算,進行該運算的前提是需要聲明一個?_MainTex_ST 變量,類型為float4即可。

?

此時就可以使用unity cg中的函數:

o.uv = ?TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

TRANSFORM_TEX函數就是用頂點uv和texture的tiling、offset作偏移運算,因此下面的計算會更直觀:

o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy(即為tiling) + _MainTex_ST.zw(即為offset);

在tilling(1,1) offset(0,0)的條件下,上面的計算相當于?o.uv = v.texcoord.xy;此時的uv是不會被計算的,也就是tiling和offset任何值都不會影響最終材質球的輸出。

?

轉載于:https://www.cnblogs.com/verlout/p/5459091.html

總結

以上是生活随笔為你收集整理的shaderlab UV动画所需的变量声明的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網站內容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。