shaderlab UV动画所需的变量声明
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
shaderlab UV动画所需的变量声明
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
優化資源、美術需要迫使自己的頂點shader能夠進行TRANSFORM_TEX運算,進行該運算的前提是需要聲明一個?_MainTex_ST 變量,類型為float4即可。
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此時就可以使用unity cg中的函數:
o.uv = ?TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
TRANSFORM_TEX函數就是用頂點uv和texture的tiling、offset作偏移運算,因此下面的計算會更直觀:
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy(即為tiling) + _MainTex_ST.zw(即為offset);
在tilling(1,1) offset(0,0)的條件下,上面的計算相當于?o.uv = v.texcoord.xy;此時的uv是不會被計算的,也就是tiling和offset任何值都不會影響最終材質球的輸出。
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轉載于:https://www.cnblogs.com/verlout/p/5459091.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的shaderlab UV动画所需的变量声明的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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