【玩转cocos2d-x之三十五】Earth Warrior 3D大揭秘
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
【玩转cocos2d-x之三十五】Earth Warrior 3D大揭秘
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
3D游戲現在玩起來門檻還是挺高的。不過如果在Cocos2d-x引擎加入3D擴展,實現2.5D游戲效果又會怎么樣?
Apk下載: http://pan.baidu.com/s/1ntM75bV
源碼下載: https://github.com/chukong/EarthWarrior3D.git ,給個star不費電。。。
開發環境:Cocos2d-x v3.0 + Sprite3D擴展
auto?model?=?Sprite3D::create("3dmodel.obj",?"texture.png");??
[cpp]?view plaincopy model->setOutline(1.5,?Color3B(0,0,0));?//?設置發光寬度1.5,黑色??
node->setPosition3D(Vertex3F(x,y,z));//設置位置?? Vertex3F?pos?=?node->getPosition3D();?? node->setRotation3D(Vertex3F(x,y,z));//設置旋轉?? Vertex3F?rot?=?node->getRotation3D();??
node->runAction(RotateBy::create(Vertex3F(x,y,z)));??
//Plane.cpp?? _Model?=?Sprite3D::create("playerv002.obj",?"playerv002_256.png");?? if(_Model){?? ????_Model->setScale(55);?? ????((Sprite3D*)_Model)->setOutline(0.035,?Color3B::BLACK);?? ????_Model->setRotation3D(Vertex3F(originX,originY,originZ));?? ????this->setRotation3D(Vertex3F(originX,?originY,?originZ));?? ????this->addChild(_Model);?? ????this->scheduleUpdate();?? }??
[cpp]?view plaincopy void?Plane::update(float?dt)?? {?? ????pRate+=0.01;?? ????_Model->setRotation3D(Vertex3F(0-pXA*sin(pXW*pRate),0,0-pZA*sin(pZW*pRate)));?? }??
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關鍵點 :①Loading界面實現資源的預加載,包括音樂,紋理,粒子效果,其中紋理使用異步加載,粒子效果在ParticleManager(單例類)中加載。
②同時Loading界面也實現了游戲元素的預創建并保存在全局池中,避免游戲過程中的卡頓現象和反復create的低效,包括四類敵機和導彈Missile,在update中實現每幀創建一個,避免LoadingScene的卡頓。
void?LoadingScene::InitCoco()?? {?? ????Size?visibleSize?=?Director::getInstance()->getVisibleSize();?? ????auto?coco?=?Sprite3D::create("coconut.obj",?"coco.png");?? ????if(coco)?? ????{?? ????????coco->setPosition(Point(visibleSize.width/2,?visibleSize.height/2-150));?? ????????coco->setOutline(10,Color3B(0,0,0));?? ????????addChild(coco,1);?? ????????coco->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(0.8f,Vertex3F(0,360,0))));?? ????}?? }??
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關鍵點:①玩家和敵機的子彈控制統一在BulletController::spawnBullet中處理。如上述游戲元素保存在全局池中,可回收利用,避免反復創建,spawnBullet會先從這個池中取出,如果該池為空才會創建對于的子彈。
②敵機的處理也是采用相同的方式,在EnemyController::spawnEnemy中處理,如果該池為空才會創建對于的敵機。
③GameLayer::gameMaster管理敵機的出現的頻率。
④GameController::update管理游戲的碰撞檢測。
1.概述
先上大會現場演示圖:Apk下載: http://pan.baidu.com/s/1ntM75bV
源碼下載: https://github.com/chukong/EarthWarrior3D.git ,給個star不費電。。。
開發環境:Cocos2d-x v3.0 + Sprite3D擴展
適用平臺:Mac/iOS/Android
2.Sprite3D擴展
2.1. Sprite3D
sprite3D擴展目前可以支持加載靜態obj模型。[cpp]?view plaincopy
2.2. Toon Shading
Cocos2d-x精靈不能做發光效果,而Sprite3D中加入了發光函數,指定outline width和color就行了。[cpp]?view plaincopy
2.3. 3D API
3D API是Cocos2d-x v3.0就具有的屬性,源碼可以到Node上看。
[cpp]?view plaincopy
其中Vertex3F當然就是指定了三維空間。而3D API同樣也移植到了一些動作中,比如:
[cpp]?view plaincopy
完全沒問題。
3.EarthWarrior
Classes/3d文件夾包含了Sprite3D。其余文件為游戲邏輯控制,游戲總共三個場景3.1. 主菜單界面(MainMenuScene)
包含 :主菜單場景(MainMenuScene),飛機模型(Plane),License和Credits層(LicenseLayer)。關鍵點:①主界面3D飛機的實現
[cpp]?view plaincopy
②對數學感興趣的可以研究一下scheduleUpdate怎樣讓飛機晃啊晃。。。粒子系統這里就不再重復了。
[cpp]?view plaincopy
3.2. 載入界面(LoadingScene)
包含 :載入場景(LoadingScene),粒子管理器(ParticleManager)?
關鍵點 :①Loading界面實現資源的預加載,包括音樂,紋理,粒子效果,其中紋理使用異步加載,粒子效果在ParticleManager(單例類)中加載。
②同時Loading界面也實現了游戲元素的預創建并保存在全局池中,避免游戲過程中的卡頓現象和反復create的低效,包括四類敵機和導彈Missile,在update中實現每幀創建一個,避免LoadingScene的卡頓。
③cocos Logo的旋轉動畫
[cpp]?view plaincopy
3.3. 游戲界面(HelloWorldScene)
包含 :游戲層(GameLayer),游戲元素基類(GameEntity),飛機類(AirCraft),玩家類(Player),敵機類(Enemies,又包括Fodder,FodderLeader,BigDude,Boss四類敵機),子彈類(Bullet,又包括PlayerBullet,Missile兩類子彈),效果管理類(EffectManager),爆炸類(Explosion,又包括SmallExplosion,BigExplosion,BulletExplosion),游戲控制層(GameController,又包括BulletController,EnemyController和GameController),游戲結束層(GameOverLayer)?
關鍵點:①玩家和敵機的子彈控制統一在BulletController::spawnBullet中處理。如上述游戲元素保存在全局池中,可回收利用,避免反復創建,spawnBullet會先從這個池中取出,如果該池為空才會創建對于的子彈。
②敵機的處理也是采用相同的方式,在EnemyController::spawnEnemy中處理,如果該池為空才會創建對于的敵機。
③GameLayer::gameMaster管理敵機的出現的頻率。
④GameController::update管理游戲的碰撞檢測。
除了一些數學上的計算比較羞澀意外,整個游戲的邏輯還是比較簡單的。。。這里就不細說了,大家直接看源碼吧。。。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的【玩转cocos2d-x之三十五】Earth Warrior 3D大揭秘的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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