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编程问答

Unity常用文件夹

發布時間:2024/3/26 编程问答 44 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity常用文件夹 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

1.Scenes

游戲場景文件夾

用于放置unity的場景文件

?

2.Plugins

插件文件夾

用于放置unity的依賴文件,例如dll

?

3.Scripts

腳本文件夾

用于放置unity的c#腳本文件

?

4.Resources

游戲資源文件夾

用于放置unity的各種游戲資源,比如images,prefabs,

同時只有放到Resources文件夾的游戲資源才能使用

Resource.load(資源路徑不加后綴) 加載到游戲內存中進行使用

?

5. Editor

Unity編輯器擴展腳本文件夾

using UnityEditor;

這個名稱空間就是Unity編輯器的名稱空間

這個名稱空間提供了擴展Unity編輯器的各種類

?

【你所有引用了using UnityEditor;的腳本,必須放到Editor文件夾】

為什么呢?

using UnityEditor;這個名稱空間只能作用于Unity編輯器中,離開了Unity編輯器就無法使用,

比如你打包游戲的時候,using UnityEditor;這個名稱空間肯定報錯,因為它不能離開Unity編輯器工作,所以你所有的using UnityEditor的腳本必須放到Editor文件夾內,

?

【放到Editor文件夾內的所有內容不會打包到游戲里面,它是專門存放using UnityEditor的Unity編輯器擴展腳本的文件夾】

?

舉個Editor文件夾的例子:

AssetDataBase.load(游戲資源全路徑加后綴);

這個方法類似Resources.load(); 而且它是從Assets下找游戲資源的

有人覺得這個太nb了,比Resources強太多了

但是你仔細看下AssetDataBase所在的名稱空間? ?UnityEditor;

?

這就說明了這個AssetDataBase只是個編輯器類庫,離開編輯器無法使用,

無法作用到游戲場景

它只是用于給Unity編輯器進行腳本擴展的,而且你用了AssetDataBase的腳本

必須放到Editor文件夾里面。

?

6.ScriptTemplates

腳本模板文件夾

想想你是怎么創建C#腳本文件的,assets里面右鍵就出現了快速創建選項

這就是腳本模板

你也可以自定義自己的腳本模板

1.創建txt后綴的文件夾

2.命名以? ?200-C# LongLinkRequest-NewLongLinkRequest.cs

200:模板顯示優先級,越低越優先

C# LongLinkRequest? ?:模板腳本的選項名稱

NewLongLinkRequest.cs? ?:默認名稱

3.將腳本模板放到ScriptTemplates文件夾下(沒有自己在assets下創建)

4.重啟編輯器

?

7.StreamAssets?

流式資源文件夾

這個文件用于存放游戲持久化資源文件的,比如游戲文本資源

通常與ab包結合使用

這個文件夾內的資源會存到游戲使用平臺的硬盤里面,也就是持久化的資源

你可以通過File文件流來讀取這個文件夾內的資源

文件夾的讀取路徑可通過Application.streamingAssetsPath? ?來獲取

?

需要注意的是【只讀不可寫入】

游戲運行期間這個StreamAssets 是個只讀文件夾,不能通過File文件流寫入文件

應用:游戲文本資源,游戲詞庫,ab包

?

8.PersistentData

持久化資源文件夾

同StreamAssets 文件夾類似。都是資源持久化的文件夾

區別在于:

PersistentData文件夾不需要在unity中的Assets下創建

它會在游戲安裝到了游戲使用平臺之后,在游戲使用平臺自動創建這個文件夾

你可以通過File文件流來寫入和讀取這個文件夾內的資源

文件夾的讀取路徑可通過Application.persistentDataPath? ?來獲取

?

需要注意的是【可讀也可寫入】

游戲運行期間這個PersistentData 是個可讀可寫文件夾,可以通過File文件流進行寫入讀取

應用:游戲存檔

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總結

以上是生活随笔為你收集整理的Unity常用文件夹的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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