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编程问答

unity2D横版游戏教程终章-主菜单和暂停菜单

發(fā)布時(shí)間:2024/3/26 编程问答 45 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 unity2D横版游戏教程终章-主菜单和暂停菜单 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

最后一節(jié)我們做一下主菜單和暫停菜單

我們創(chuàng)建一個(gè)新的scene,命名為Menu,這個(gè)就是主菜單場(chǎng)景

我們雙擊Menu進(jìn)去設(shè)置一下我們的UI

我們先添加一下Canvas,在Canvas下面創(chuàng)建連個(gè)Panel,一個(gè)是背景,一個(gè)用來(lái)裝UI控件

?我們?cè)O(shè)置一下Background的顏色

?然后我們就要設(shè)置一些按鈕啥的控件了

我們添加兩個(gè)按鈕,分別是play和quit,這個(gè)按鈕還是添加Legacy里面的Button

?簡(jiǎn)單設(shè)置一下這兩個(gè)按鈕,修改他們的Text分別是Play和Quit,順便修改一下顏色和大小

然后調(diào)整一下位置,記得把這兩個(gè)按鈕的錨點(diǎn)改成正下方

?接著我們寫(xiě)一下腳本,讓點(diǎn)擊Play的時(shí)候跳轉(zhuǎn)到我們的游戲場(chǎng)景,點(diǎn)擊Quit的時(shí)候退出游戲

我們創(chuàng)建一個(gè)C#腳本,掛到Menu的身上,腳本命名為Menu

?我們簡(jiǎn)單寫(xiě)一下Menu的代碼

?我們開(kāi)始游戲時(shí)加載下一個(gè)編號(hào)的場(chǎng)景

這個(gè)需要我們?nèi)ulid Settings設(shè)置一下,我們?cè)趂ile那里去到Build settings,將我們的Menu場(chǎng)景拖進(jìn)去,調(diào)整一下順序

?下面我們需要把Menu腳本中的兩個(gè)函數(shù)分別綁定到那兩個(gè)按鈕上

我們選擇Play的按鈕,在下面有個(gè)On clik(),這個(gè)也就是點(diǎn)擊時(shí)進(jìn)行的操作,我們用這個(gè)可以調(diào)用其他物體身上掛載的腳本的函數(shù)。我們點(diǎn)擊加號(hào)就可以添加一個(gè)Object了

?我們把Menu拖進(jìn)去,這樣就可以調(diào)用Menu掛載的腳本中的函數(shù)了

我們給Play按鈕調(diào)用PlayGame函數(shù),Quit按鈕調(diào)用QuitGame的函數(shù)

?

?這樣主菜單就做好了,不過(guò)點(diǎn)擊Quit按鈕是沒(méi)有反應(yīng)的,打包后才可以用

下面我們做一下暫停菜單

我們回到游戲場(chǎng)景,我們之前做了收集櫻桃時(shí)的UI顯示,我們?cè)僮鲆幌聲和2藛巍N覀兿茸鲆幌聲和2藛蔚陌粹o,我們?cè)贑anvas下面創(chuàng)建一個(gè)Button,命名為Pause,調(diào)整一下Pause的大小和位置,把Text的內(nèi)容改成Pause,同時(shí)修改一下顏色

?記得把Pause的錨點(diǎn)改成左上角

然后我們?cè)贑anvas下面在創(chuàng)建一個(gè)Panel,命名為Menu,這個(gè)就是暫停菜單的內(nèi)容,內(nèi)容我們這里以修改音樂(lè)的大小為例

調(diào)整一下Menu的位置和顏色

?在Menu下面創(chuàng)建一個(gè)Text。內(nèi)容是Pause Menu,把它移動(dòng)到Menu的上面,修改一個(gè)大小和顏色

?然后我們創(chuàng)建一個(gè)Slider(滑動(dòng)條),來(lái)控制音樂(lè)的大小,在Menu下面創(chuàng)建一個(gè)Slider,調(diào)整一下位置

再創(chuàng)建一個(gè)Text放到Slider左邊,內(nèi)容是”音樂(lè)”

?Menu的下面再添加一個(gè)按鈕用來(lái)返回游戲

我們創(chuàng)建一個(gè)Button,Text的內(nèi)容是返回,調(diào)整一下位置

?這樣UI部分就做好了

我們?cè)谠O(shè)置一下代碼實(shí)現(xiàn)

我們創(chuàng)建一個(gè)C#腳本,命名為Pause來(lái)控制暫停菜單,我們把它掛到Canvas

然后寫(xiě)一下代碼

?記得設(shè)置一開(kāi)始Menu是不激活了,當(dāng)點(diǎn)擊Pause按鈕時(shí)他才會(huì)激活

通過(guò)設(shè)置TimeScale(時(shí)間比例)可以調(diào)節(jié)時(shí)間的流速

然后我們?cè)赑ause按鈕那里設(shè)置一下On Click()執(zhí)行PausePress函數(shù)

?這個(gè)做好了那么返回游戲的操作和這個(gè)一樣

我們?cè)赑ause腳本創(chuàng)建一個(gè)返回游戲的函數(shù)然后在點(diǎn)擊返回按鈕時(shí)使用

?當(dāng)點(diǎn)擊暫停菜單中的返回按鈕時(shí)調(diào)用這個(gè)函數(shù)

?下面我們就剩音樂(lè)滑動(dòng)條還沒(méi)設(shè)置,我們需要把這個(gè)滑動(dòng)條和游戲中的聲音聯(lián)系在一起

我們就要用到Audio Mixer(混音器),我們?cè)贏sset界面右鍵創(chuàng)建一個(gè)Audio Mixer

我們雙擊Audio Mixer就會(huì)進(jìn)入到它的設(shè)置界面

可以發(fā)現(xiàn)Mixer的范圍是-88-0,所以我們回到Slider,把它的范圍也設(shè)置成-88-0

?然后我們把背景音樂(lè)輸出到這個(gè)混音器上,讓混音器控制它的大小,我們到SoundManager把bgm的Audio Source的output設(shè)置給我們創(chuàng)建的這個(gè)混音器

?然后我們把混音器和滑動(dòng)條連接在一起,讓我們滑動(dòng)滑動(dòng)條的時(shí)候改變混音器的音效的大小

所以將滑動(dòng)條的value值和Mixer的值綁定在一起即可

我們回到Pause的代碼

?我們先獲得一下Audio Mixer的引用,回到unity把創(chuàng)建的Mixer拖過(guò)去

我們接下來(lái)讓Slider的value和mixer的volume綁定

我們需要把Audio Mixer的volume改成代碼可編輯,我們回到unity選擇創(chuàng)建的Audio Mixer,在右邊的屬性欄我們右鍵Volume,選擇Expose ‘Volume(of Master)’?to script(將音量輸出到腳本),這樣就可以在代碼編輯Volume了

?這時(shí)候Exposed Parameters(暴露參數(shù))會(huì)變?yōu)?,也就多出來(lái)我們暴露的Volume,我們重命名為MainVolume

?我們回到Pause代碼中設(shè)置一下MainVolume的值,也就是Volume的值

?然后我們?cè)诨瑒?dòng)滑動(dòng)條時(shí)調(diào)用這個(gè)函數(shù)

?這樣就做好了

貼一下Menu和Pause的代碼,最后的項(xiàng)目上傳到資源了,需要的可以下載參考

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement;public class Menu : MonoBehaviour {//開(kāi)始游戲public void PlayGame(){SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1);}//退出游戲public void QuitGame(){Application.Quit();} } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Audio;public class Pause : MonoBehaviour {//獲得暫停菜單的引用public GameObject PauseMenu;//獲得Audio Mixer的引用public AudioMixer audioMixer;public void PausePress(){//把它激活PauseMenu.SetActive(true);//暫停游戲Time.timeScale = 0f;}public void ResumeGame(){//取消激活PauseMenu.SetActive(false);//恢復(fù)游戲Time.timeScale = 1f;}//將Slider的value和mixer的volume綁定public void SetVolume(float value){audioMixer.SetFloat("MainVolume", value);} }

到這里,跟隨麥扣老師的步伐,2D橫版游戲就結(jié)束了。把做游戲的過(guò)程寫(xiě)成文字真的是鞏固知識(shí)的好辦法,我自己是先看了幾遍了教程,然后才寫(xiě)成了文章記錄下來(lái),方便自己后面忘記那一部分的內(nèi)容好去查閱,但是寫(xiě)文章的過(guò)程真的是收獲滿(mǎn)滿(mǎn),你要考慮用詞,還要注意有沒(méi)有錯(cuò)的地方,這個(gè)過(guò)程查了很多資料,比如協(xié)程,單例模式等。也學(xué)會(huì)了麥扣老師強(qiáng)調(diào)的看官方文檔。

以一種講授者的視角來(lái)寫(xiě)教程不失為一種學(xué)習(xí)和鞏固的好辦法,可以注意到平時(shí)注意不到的細(xì)節(jié)和容易犯錯(cuò)的地方,最后非常感謝麥扣老師的入門(mén)教程,我學(xué)到了很多,也希望看到這個(gè)教程的同學(xué)能有所收獲,阿里嘎多!(2022-8-6)

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的unity2D横版游戏教程终章-主菜单和暂停菜单的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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