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编程问答

游戏帧同步

發布時間:2024/3/24 编程问答 35 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 游戏帧同步 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

主要記錄一下之前做幀同步游戲的一些心得和預想

一部分借鑒了這里的處理 幀同步聯機戰斗(預測,快照,回滾)

1.浮點數處理

浮點數轉定點數

由于傳統浮點數的計算在不同機型上會有不同的計算結果,并且隨著時間的積累誤差會越來越大。因此需要一個方案去解決這些問題。

  • 浮點數全部用整數處理:簡易的同步結果方案,缺點是有可能越界。(例如一個int和一個float做乘法,如果原數值就要*1000,那最后算出來的數值,可能會非常大,有越界的風險)
    2)定點數方案:小數點固定的數,例如一個16位的定點數,前八位處理整形數據,后八位處理小數。
  • 其它的定點數相關

  • 物理系統處理:需要有一套定點數實現的物理系統
  • 代碼執行順序(統一的SyncUpdate)
  • 隨機數處理:前后端同步隨機種子(需要生成一套比較真實且高效的隨機算法,現有比較流行的是線性同余偽隨機數。之前想過自己隨便寫一個偽隨機數,細想一下沒有辦法保證均勻分布哈哈)
  • coroutine執行的順序不確定性,hash容器的排序不固定性
  • 用到的插件的定點數處理
  • 大概這些吧,其它的不知道了
  • 2.協議相關

  • kcp:可靠
  • udp:快速
  • kcp:快速可靠(以10%-20%帶寬浪費的代價換取了比 TCP快30%-40%的傳輸速度)
  • 3.邏輯與渲染分離

    1) 數據推算單獨走一套邏輯,顯示走一套邏輯
    2) 客戶端幀指令帶入時間戳,根據延遲統計計算幀指令

    4.數據校驗

    1) 多客戶端校驗(3個及以上):多數對比原則,超過半數的數據一致時數據比較可靠
    2) 少數客戶端校驗(2個及一下):結合輔助布局在服務器的終端進行輔助校驗,相對成本會高一點
    3) 純服務端校驗:服務端也跑一遍客戶端的邏輯進行校驗

    5.幀指令

    除去協議好,幀指令可包括幀號,子指令數組,客戶端時間戳,服務器時間戳(根據延時數據做出對應的預測方案)

    6.內存快照

    為了應對斷線重連以及中途玩家加入引入的數據。可固定時間重置一次內存狀態信息(位置,動作,技能,碰撞等信息)

    7.快速演算

    1)加上內存快照快速演算
    2) 從頭開始加速演算
    3) 靜默演算(后臺默默計算數據,前臺靜默)

    8.過程數據校驗

    在過程中提交結果關鍵數據,用于校驗最終結果是否合法

    9.數據預測和回滾

  • 客戶端先行:為了提升操作手感,玩家(自己)操作的角色可提前行動。邏輯角色跟隨服務器幀指令移動
    2) 位置預測,預測錯誤則要根據最近的內存快照快速演算追上
    3) 對于網絡好的玩家減少預測,網絡差的玩家增加預測
    4) 動作預測? 特殊形況下的動作預測
    5) 客戶端命中服務器未命中的命中邏輯優化(服務器慢于客戶端造成的信息差處理,射擊類游戲必做)
  • 10.幀同步指令幀合成圖:

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的游戏帧同步的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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