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编程问答

游戏角色制作行业标准?点开看看吧,深度技术好文

發(fā)布時(shí)間:2024/3/24 编程问答 45 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 游戏角色制作行业标准?点开看看吧,深度技术好文 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

大家周末愉快,今天給大家?guī)砼宓绿m-卡里姆法茲利,關(guān)于游戲角色制作,測(cè)試,以及衣服和皮革相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)分享。今天還是朋友幫忙翻譯的一篇好文,感謝感謝!

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自我介紹

大家好,我叫佩德蘭-卡里姆法茲利,是一位來自于瑞典的角色藝術(shù)家。我入行大概有18年了,現(xiàn)在在英國(guó)的EA工作室擔(dān)任組長(zhǎng)職務(wù)。我最近參與制作的游戲有:星戰(zhàn):前線1和2,戰(zhàn)地1和戰(zhàn)地5。

我還記得,我以前經(jīng)常畫畫,小時(shí)候很喜歡涂鴉或者畫出來一些自己創(chuàng)作的漫畫書。當(dāng)我有了第一臺(tái)自己的電腦之后,大概是巴比倫五號(hào)(一個(gè)上世紀(jì)90年代開播的科幻電視劇)在電視上開播的時(shí)候,我就用電腦開始試著創(chuàng)作自己的三維太空大戰(zhàn)了(當(dāng)然也失敗了)!

我最早用的是Bryce 3D,后來轉(zhuǎn)投3D MAX,我逐漸的開始學(xué)習(xí)建模。我18歲那年,我在大學(xué)學(xué)習(xí)了一門叫數(shù)字動(dòng)畫的課程,那個(gè)課程很一般,但是它讓我學(xué)習(xí)到了Softimage和早期版本的ZBrush,來制作一個(gè)樣片。我在RealtimeUK找到了第一份工作,之后在Jellyfish Pictures倫敦工作,然后迅速起飛。虛幻3引擎大概在那個(gè)時(shí)候發(fā)布的?,F(xiàn)在,我們正在為游戲中下一代視覺效果而努力!

? ? ? ? 作為從事3D游戲建模多年的老司機(jī),整理了不少學(xué)習(xí)資料,每天晚上都會(huì)開設(shè)游戲建模直播課,課程會(huì)講到3D Max以及Zbrush軟件的使用以及機(jī)械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正兒八經(jīng)學(xué)習(xí)技術(shù)的小伙伴,可以添加到我的3D建模學(xué)習(xí)教程扣群:711135475。

我最近參與的戰(zhàn)地5中的角色制作:

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目前行業(yè)里的游戲角色制作:

視覺開發(fā)以及燈光測(cè)試。

高端的角色創(chuàng)作,自我進(jìn)入行業(yè)以來,并沒有發(fā)生很大的變化?,F(xiàn)在仍然會(huì)用到高模,低模,一堆shader和材質(zhì)。改變的是,硬件的提升可以讓電腦渲染更多,也可以讓我們創(chuàng)作更多的細(xì)節(jié)。今天,我們可以給主要角色更多的三角面,更多的材質(zhì),還有更多復(fù)雜的shader。渲染的光影效果和以前比起來有了大幅提升,這也可以讓我們加入更多的細(xì)節(jié)來達(dá)到最好的渲染效果。

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我們作為藝術(shù)家,看待最好還原一個(gè)角色的方法也在成熟。制作這些元素的流程也在完善,可以讓我們更快,更高效,更好的控制我們制作的角色。GPU和CPU的提升,可以讓家用電腦渲染出更好的效果,我們也在盡可能的做出接近電影里的CG效果。

不敢說將來角色創(chuàng)作會(huì)發(fā)生哪些變化,但是我想通過我參加的一些項(xiàng)目,來分享一些行業(yè)里角色是怎么制作出來的。這是我們跨多學(xué)科多方法的組合,有助于我們?cè)谟螒蛑锌吹降馁|(zhì)量的提升,和作為玩家享受。

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視覺開發(fā)以及燈光測(cè)試。

過去,原畫創(chuàng)作的一個(gè)簡(jiǎn)單的簡(jiǎn)要,就足夠我們開始創(chuàng)作角色了?,F(xiàn)在,我們會(huì)花更多的時(shí)間,從不同的角度,去研究每一個(gè)角色。從最基本的背景,他們是誰?他們的動(dòng)機(jī)?眼神的變化?到哪些生活方式會(huì)給他們的外觀帶來變化?他們的臥室看起來會(huì)怎樣?服裝的設(shè)計(jì)是否合理?這些讓人精疲力盡的工作,可以讓我們制作的角色真實(shí),親近,從而被我們的粉絲所接受。

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早期快速雕刻設(shè)計(jì)。

我們很早就進(jìn)入三維行業(yè),制作快速雕刻,和一些原型角色。以前,我們不必用到ZBrush之類的軟件,因?yàn)檫@些太花時(shí)間。現(xiàn)在,一個(gè)藝術(shù)家可以在一天之內(nèi)創(chuàng)建并雕刻出擁有很多細(xì)節(jié)的角色,包括姿勢(shì),高度,比例,剪影線等等的細(xì)節(jié),來幫助我們,在引擎中檢查是否與世界協(xié)調(diào),光影效果是否合適,動(dòng)畫是否能準(zhǔn)確,等等。

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鏡頭視覺制作過程wip

對(duì)于人類英雄主角,我們通常會(huì)在設(shè)計(jì)好之后,由現(xiàn)實(shí)中的演員扮演,然后三維掃描身體和衣服。

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戰(zhàn)地5火線風(fēng)暴的一個(gè)掃描現(xiàn)場(chǎng)

如果我們需要更多的相似度,我們也會(huì)掃描頭發(fā)和面部裝扮,包括大量的面部表情,以便我們能把這些表情拆成基于混合形狀的FACS,然后進(jìn)行面部的綁定。這些掃描是和演員的表演同步的,也會(huì)是比例一致(1:1)的。這個(gè)步驟可以大幅提升可信度和相似度。和過去相比,現(xiàn)在最大的變化是混合形狀數(shù)量的變化。以前我們有大把的混合形狀,現(xiàn)在只需要從演員那捕捉的幾百個(gè)混合形狀。

如果不需要特別高的相似度,或者是一個(gè)非人型角色,我們以往會(huì)通過ZB來雕出這些角色,來達(dá)到最大的相似度。

現(xiàn)在有了PBR,游戲中所有視覺元素的一致性變得更簡(jiǎn)單,同時(shí)也提升了整體的畫質(zhì)。這些也適用于角色。不同材質(zhì)的對(duì)比效果變得更好更準(zhǔn)確,更可信,經(jīng)得住各種光影的檢查。同時(shí),PBR也要求材質(zhì)參數(shù)所有的值必須準(zhǔn)確。

市面上有很多好的PBR資源,但是有很多會(huì)有偏差。除了掃描人物以外,我們也會(huì)掃描材質(zhì),來確保PBR的元素是最準(zhǔn)確的。

皮膚和眼睛尤其重要,對(duì)于角色而言。技術(shù)的提升和更高的理解可以讓我們做出更好的效果。這里,我們會(huì)用到很多支援性的材質(zhì)。比如,我們會(huì)用到動(dòng)畫驅(qū)動(dòng)的皺紋圖和血流圖,以及區(qū)域區(qū)分的孔細(xì)節(jié)圖。在眼睛上,我們會(huì)用到動(dòng)態(tài)光影折射貼圖,這些可以大幅提升真實(shí)度。

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新的即時(shí)頭發(fā)技術(shù),適用于不同的發(fā)型的例子

毛發(fā)領(lǐng)域,相對(duì)而言,還是一個(gè)發(fā)展滯后的領(lǐng)域。雖然通過一些工具可以得到一些提升,但是我們?nèi)匀辉谕ㄟ^阿爾法來渲染頭發(fā),渲染中也會(huì)出現(xiàn)問題。做毛發(fā)動(dòng)畫時(shí),能做的比較少。毛發(fā)可能在靜止時(shí)看起來過得去,但是動(dòng)起來時(shí),就出問題了。幸運(yùn)的是,我們正在EA研制新的工具,可以讓我們做出非常細(xì)節(jié)化的,基于發(fā)綁的,物理動(dòng)態(tài)的毛發(fā)工具。這些提升可以讓毛發(fā)接近影視級(jí)CG的效果,并把角色真實(shí)性推到一個(gè)新的高度。

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頭發(fā)制作的基本流程。

角色制作

在一個(gè)項(xiàng)目的初期,我們通常,根據(jù)角色的重要程度,分成不同的種類(英雄角色,故事NPC,特殊敵人,低級(jí)敵人,次重要NPC,路人NPC,等等),性別和比例(身高,體型,等等)。然后,我們?cè)诙鄻有灾姓业揭粋€(gè)平衡,看看哪些是技術(shù)上可行的。

所有這些決定直接影響著特殊骨骼的種類,獨(dú)一無二的動(dòng)畫,還有特殊的支持這些的代碼。舉個(gè)例子,英雄角色和重要NPC,通常全都是獨(dú)一無二的,次重要的角色,會(huì)共享一些體型,比例,骨骼等等。

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戰(zhàn)地5火線風(fēng)暴的一個(gè)掃描現(xiàn)場(chǎng)

然后,我們開始掃描環(huán)節(jié)。掃描環(huán)節(jié)會(huì)根據(jù)角色身體可以看到多少的不同,或者他們穿著服裝的不同,來進(jìn)行不同的操作。三維掃描結(jié)束之后,我們把結(jié)果導(dǎo)到ZB里面去做初始的修整,然后通過手畫,自定義阿爾法,或者TexturingXYZ,以及置換貼圖,雕出更多的細(xì)節(jié)。我們也會(huì)創(chuàng)建對(duì)稱的姿勢(shì),來用于綁定,然后創(chuàng)建統(tǒng)一的脖子,去掉頭。頭通常會(huì)是分離與身體的資產(chǎn),因?yàn)轭^的綁定和變形的復(fù)雜程度很高。頭也會(huì)分開與身體單獨(dú)掃描。我么也會(huì)分開衣服和配件,準(zhǔn)確的雕出衣服的里面,并讓衣服能支持動(dòng)力學(xué)解算和次級(jí)動(dòng)畫。

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掃描,修整和細(xì)化服裝的例子

我們會(huì)盡可能地讓物體統(tǒng)一和共享,因此通常頭和身體共享同樣的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和UV。這也可以讓我們重復(fù)使用文件,來達(dá)到優(yōu)化游戲資源,提高游戲性能的效果。

當(dāng)我們最初創(chuàng)建基礎(chǔ)低模時(shí),我們用傳統(tǒng)的重拓?fù)淞鞒?#xff0c;比如Topogun,或者M(jìn)AYA里的類似功能,還有UV。當(dāng)我們得到一個(gè)支持細(xì)節(jié)化的變形的好的拓?fù)渲?#xff0c;我們用類似于Wrap的工具,來使這個(gè)重拓?fù)涞哪P湍芷ヅ涞礁吣I厦妗?/p>

自定義之類的東西會(huì)在復(fù)雜程度上再加一個(gè)層,簡(jiǎn)化一下,這里我就跳過這個(gè)部分。

服裝制作

對(duì)服裝而言,在游戲中,它們是如何變形的,提前理解這個(gè)非常重要。開始做之前,想想游戲角色會(huì)做哪些動(dòng)作。比如,我們做第一人稱射擊,角色的手臂幾乎一直在拿著步槍,或者角色的手臂一直處在自然朝下的狀態(tài)。下一個(gè)需要考慮的是,是否會(huì)用到布料解算。這兩點(diǎn)結(jié)合起來,會(huì)幫助到你,哪些地方可以加更多的細(xì)節(jié),可以加多少,怎樣創(chuàng)建最終的模型。

如果服裝存在于現(xiàn)實(shí)世界,我們也可以掃描得到基本的高模。掃描的真實(shí)性畢竟是最準(zhǔn)的。掃描不僅可以用到主角身上,也可用到所有的角色服裝,配件上面。掃描的時(shí)候,我們不會(huì)簡(jiǎn)單地就給角色穿上衣服,而是先把衣服做舊,花大功夫讓它們垂吊或折疊彎曲在模特身上。

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布料褶皺的迭代調(diào)整,調(diào)整到有趣合理為止。

有時(shí)候衣服不存在與現(xiàn)實(shí)世界,我們則需要從草圖開始起創(chuàng)作。這里,我們會(huì)用到MD做起型,重量,褶皺程度,通過我們的掃描人體或者M(jìn)D自帶的模特。在MD方面,我們有一個(gè)基礎(chǔ)圖案/板片的數(shù)據(jù)庫,這些可以適用于常見的服裝類型。這也可以讓我們節(jié)約時(shí)間在重復(fù)的工作上,然后把時(shí)間花在創(chuàng)建更多的細(xì)節(jié)上。理解每一片布料非常重要:它們是怎樣垂吊在身體上的?現(xiàn)實(shí)中它們是怎樣生產(chǎn)出來的?上面的圖案是什么做的?物理材質(zhì)是怎樣做的?縫線的種類是否正確?等等。

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MD板片圖

另一個(gè)要點(diǎn)是:掃描服裝后精修高模時(shí),布料的厚度,衣服的層,最后的外觀是否準(zhǔn)確。舉個(gè)例子,全棉T血衫和皮夾克的厚度會(huì)明顯不一樣。直接在身體上建皮夾克,然后再在里面加其他的服裝,和一層層的從里到外,精準(zhǔn)厚度的去做衣服,讓一層影響到另一層的效果,完全不一樣。重量,厚度和層結(jié)合起來的效果會(huì)看起來復(fù)雜又充滿細(xì)節(jié)。

我們完成這些基礎(chǔ)工作之后,可以掃描,或者通過MD導(dǎo)出來的文件,再用ZB去修細(xì)節(jié),加更多的細(xì)節(jié)。MD可以讓衣服有清晰可辨的外觀,但是我們想讓衣服更有說服力。

法線貼圖中固定不動(dòng)的折疊褶皺,出現(xiàn)在服裝解算區(qū)域時(shí)會(huì)看起來不正確。所以,就像我之前所說,取決于角色怎么動(dòng),服裝怎么動(dòng),布料會(huì)用到動(dòng)態(tài)解算的地方的褶皺最好去掉。那些不適合角色做動(dòng)作的服裝褶皺區(qū)域也是。有些行為褶皺還好,但是主要的褶皺一定要去掉。最后,我們不會(huì)在高模上加布料細(xì)節(jié),在畫貼圖時(shí)再做這些會(huì)有更大的可控性。

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高模服裝完成品,注意我把前邊提到的都會(huì)在最終模型中體現(xiàn)。

對(duì)于低模,我們用Topogun或者M(jìn)AYA,確保主要的細(xì)節(jié),剪影線相關(guān)細(xì)節(jié)的保留,拓?fù)浜蟮哪P瓦m用于動(dòng)態(tài)解算,確保完美的肩部和手肘的拓?fù)?。還有一點(diǎn)很重要,衣服里面和外面的對(duì)齊,確保變形時(shí)里外不會(huì)穿插。

下一個(gè)重要環(huán)節(jié),確保展開時(shí)越貼近沒有變形前的邊緣越好。這樣能確保布褶的走向是正確的。用MD的話可以簡(jiǎn)單地得到正確的結(jié)果,但是如果是掃描衣服的話,這里額外小心。這些結(jié)束之后,就可以開始烘焙貼圖和制作貼圖了。

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材質(zhì)制作和shader設(shè)置

皮革材質(zhì)

就像我之前提到的一樣,我們進(jìn)入了掃描材質(zhì)時(shí)代。這樣做的好處是可以快速得到好的基礎(chǔ)材質(zhì),但是掃描完成的模型是不能直接用的。

首先,我們需要很好地理解我們想用的材質(zhì)。理解皮革是怎樣做出來的,紋路和表皮的結(jié)構(gòu),當(dāng)它變舊和受到磨損之后的外觀是怎樣的,比如說,在接頭和容易摩擦的區(qū)域周圍有明顯的開裂和折痕。很多這些區(qū)別都是基于不同的物體:皮手套,皮夾克,皮把手,或者皮革配件,出現(xiàn)的磨損和變舊效果都不一樣。這里非常仔細(xì)的觀察和大量的參考會(huì)非常重要。

掌握了這些便可數(shù)字化皮革制品,我們現(xiàn)在主要用SP制作相關(guān)材質(zhì),有些特定的皮革我們也會(huì)用Mari來做。

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使用Mari制作中的置換貼圖投影

有了PBR材質(zhì),光滑度非常重要,并且對(duì)最終效果影響重大。這個(gè)是影響到材料反射光線的核心。我們保留反射的地方很簡(jiǎn)單,我們的光滑貼圖可以非常細(xì)節(jié)化,可以體現(xiàn)很多的不同,來反映皮革上面發(fā)生的故事,從一個(gè)基礎(chǔ)片,到一個(gè)表皮,一路走過來,不論是現(xiàn)代的機(jī)車皮夾克,還是第一次世界大戰(zhàn)中用到的皮革。對(duì)于大多數(shù)其他的貼圖,污垢意味著很小的值得變化,但是在光滑度貼圖里,變化可能非常巨大,熟悉如何平衡這些值很重要。像SP這樣的軟件可以讓我們調(diào)節(jié),改變值的大小來即時(shí)地觀察變化,很有幫助。最重要的是找到正確的平衡。下手很重很簡(jiǎn)單,但是很難得到最好的效果。

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SP制作皮革細(xì)節(jié)

光滑度很重要,但是不能忽略其他通道,確保細(xì)節(jié)的傳遞。比如,皮帶上的一個(gè)刮痕出現(xiàn)在顏色,法線,AO甚至是反射貼圖上。通常來說,這樣打破了PBR的改變基礎(chǔ)反射4%的原則,但是在很多情況下,這樣做沒問題。對(duì)于這種情況,我們?cè)诜瓷渫ǖ郎嫌梅浅P〉募?xì)節(jié)模擬細(xì)微光照,來使得細(xì)小的細(xì)節(jié)明顯。把這個(gè)細(xì)節(jié)單獨(dú)放在AO通道,不會(huì)得到相同的效果,我們也不想讓AO噪點(diǎn)太多。平衡很重要。

測(cè)試完成的角色模型

我們會(huì)花大量的時(shí)間讓我們的設(shè)計(jì)真實(shí)可信。有趣的設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),包括完美的剪影線,和用于補(bǔ)充的顏色。我們也做一些三維概念設(shè)計(jì),快速雕刻,ZB建模來把2D的想法轉(zhuǎn)換成3D。這是很重要的一步,有時(shí)候好的點(diǎn)子在2D看來很不錯(cuò),放到3D里面就撐不住場(chǎng)面了。

除了這些以外,動(dòng)才能體現(xiàn)生機(jī)。確保設(shè)計(jì)的衣服在動(dòng)態(tài)解算下能用,并且適合二次動(dòng)畫,這樣才能真正地脫穎而出。通常,我們完成初始的快速雕刻的設(shè)計(jì)之后,我們會(huì)設(shè)置好衣服和次級(jí)動(dòng)畫,放到游戲引擎里面玩一圈,看看角色動(dòng)起來效果怎么樣。這樣可以快速暴露出一些問題或者設(shè)計(jì)上的盲區(qū)。根據(jù)游戲的玩法來設(shè)計(jì)角色很重要。如果是一個(gè)第三人稱游戲,確保角色背面看起來有趣,比正面要重要。

批評(píng)也會(huì)是一個(gè)好的設(shè)計(jì)的良好開端。邀請(qǐng)整個(gè)團(tuán)隊(duì)來提出建議,不僅僅是最親近的隊(duì)友,他們會(huì)更看重作品的復(fù)雜性,勝于初始的設(shè)計(jì)的觀賞性。

我們也完成過游戲的早期版本試玩,來測(cè)試業(yè)界以外的玩家的反應(yīng)。這也是把我們的角色和大家聯(lián)系起來的一個(gè)渠道。有些小的工作室或者個(gè)人藝術(shù)家,很可能沒有辦法辦到,但是把早期作品共享在社區(qū),看看大家的意見,會(huì)很有幫助。

重點(diǎn)是,我們非常努力地讓我們的角色成品,盡可能接近我們的設(shè)想。很多這些設(shè)想,雖然我們花了大量時(shí)間去研究,但是也不確定在工作室之外,效果怎么樣。所以提前發(fā)布試玩,給自己糾正的機(jī)會(huì),能讓最終的結(jié)果更完美。

視效開發(fā)以及燈光測(cè)試。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的游戏角色制作行业标准?点开看看吧,深度技术好文的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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