游戏开发九宫格战斗架构解析具体解释
戰(zhàn)斗部分總模塊劃分
一。戰(zhàn)斗單機版框架
細分框架包括例如以下系統(tǒng)和技術(shù)點:
1,地圖循環(huán)系統(tǒng);
2。精靈系統(tǒng)(2方向4動作);
1),精靈動作狀態(tài)機,總精靈父類。玩家精靈子類。怪物精靈子類;
2),動作組裝器(幀動畫封裝)。
3)。方向計算器(依據(jù)不同點位移計算精靈朝向)。
4),效果動作組裝器(移動,旋轉(zhuǎn),放大縮小,賽貝爾曲線等動作組裝);
5),精靈BUF,光環(huán)。狀態(tài)控制器(精靈BUF狀態(tài),腳下光環(huán),紋理狀態(tài)控制);
6)。精靈觸摸區(qū)域。
7),精靈血條控制器。
3,特效系統(tǒng);
1),普通特效;
2)。技能特效;
2,精靈模型(Model層);
3。俠客陣列;
4,怪物陣列;
5,九宮格精靈連線系統(tǒng)(9Role-Connection);
1),九宮格連線系統(tǒng)(依據(jù)顏色同樣補位連接算法);
2),引導連接(黑線引導連接及取消連接的算法,還包括夾角計算,位移更新弧度等算法)。
3),連接取消(已連接陣法按原路線取消已連接的算法)。
4)。精靈陣法光環(huán)顏色(為精靈腳底加入顏色陣法)
6,精靈普通攻擊;
1),精靈移動(動作)。
2),普通攻擊
3),精靈攻擊&怪物被攻擊&技能攻擊特效&抖動
4),俠客精靈移動返回。怪物恢復站立。
7。補陣系統(tǒng)(12個精靈的補陣條件:1,不反復,2,依照從左到右,再從上到下規(guī)律補陣)
1),補移位算法(補數(shù)據(jù)模型model,補精靈視圖view);
2)。補齊后重置算法(重置當前序列TAG。注此處我是依據(jù)精靈坐標來重置當前陣法的序列);
以上一個攻擊循環(huán)+補陣就是一個能夠循環(huán)跑起來的單機版戰(zhàn)斗框架;
二,戰(zhàn)斗接模型正式數(shù)據(jù)后。普通攻擊模塊;
1。關(guān)卡信息展示;
2。地圖切換,角色跑動等組合戰(zhàn)斗場景特效;
3。精靈模型數(shù)據(jù)正式化。
0),玩家9個模型,好友/游俠(3個模型)。
1),俠客攻擊。血量,恢復;
2),俠客屬性(金木水火土,恢復);
3)。怪物模型:攻擊,血量。回合數(shù)。弱點屬性。
4),精靈血條控制器;
4,俠客精靈普通攻擊(細化)
1),單個精靈攻擊:
俠客(移動。攻擊。跑回)
怪物(被攻擊。攻擊特效,數(shù)值特效。連擊特效。恢復站立)
2),多個精靈攻擊。處理連招序列節(jié)奏;
5,回合定時控制器;(處理每一個回合“玩家主動連線攻擊一次/1回合”后檢測當前戰(zhàn)斗場景的回合狀態(tài)。和全部精靈狀態(tài)):
1),視圖檢測;
2),精靈檢測。
3),怪物死亡檢測;
6,怪物精靈攻擊俠客:
1),依據(jù)回合控制器檢測怪物0回合時進行攻擊。
2),怪物攻擊序列處理;
3),單個怪物攻擊序列處理:
怪物隨機選定攻擊目標;
怪物攻擊狀態(tài);
俠客精靈被攻擊,被攻擊特效,玩家扣血效果,扣血數(shù)值特效;
精靈恢復常態(tài);
怪物攻擊完更新回合數(shù);
7,精靈補陣時依據(jù)策劃數(shù)值需求加入必中BUFF幾率;
8,玩家俠客總血量條(12個精靈血量之和)。
9。怪物精靈死亡:
1),死亡檢測。
2)。死亡特效;
10,怪物攻擊時,判定怪物技能的攻擊俠客數(shù)目:
1),攻擊單個;
2)。攻擊多個;
文章參考:www.yxkfw.com?游戲開發(fā)網(wǎng),最好的編程開發(fā)技術(shù)站點。
三。普通招式攻擊模塊
1。數(shù)據(jù)模型俠客招式數(shù)據(jù)獲取;
1,俠客精靈怒氣觸發(fā);
2。俠客精靈怒氣效果制作;
3,在精靈普通攻擊基礎(chǔ)上重構(gòu)招式攻擊:
1),精靈變紅色。
2),精靈位移;
3),位移時制作殘影效果。漸隱效果。
5),假碰撞制作(節(jié)奏控制)。
6),怪物被攻擊效果,連擊特效,數(shù)值連擊特效(多次嘣數(shù)值)。怪物扣血效果;
7)。俠客。怪物恢復
4。俠客精靈普通攻擊時按幾率觸發(fā)普通招式;
四,九連擊大招攻擊模塊
1,9連構(gòu)成條件
2,9連攻擊:
1),先進行就連判定
2),判定成功。前8位俠客精靈運行原有BUFF及攻擊操作(涵蓋普通招式,普通攻擊)
3),最后一位精靈為必殺技技能釋放:
屏幕放大,
最后一位角色精靈超大CG閃現(xiàn),
最后一位精靈原地釋放全屏大招。
全屏怪物進行扣血操作。
4)。全部精靈恢復
五。怪物加護盾模塊
1,怪物普通攻擊的同一時候添加護盾
2,護盾添加條件查詢
3,怪物攻擊加護盾:
0),選定目標個數(shù),隨機選定目標;
1)。鏡頭尾隨怪物放大效果;
2)。怪物原地攻擊;
3)。怪物播放技能招式;
4),精靈俠客原地被攻擊,玩家扣血效果。顯示數(shù)字;
5),查詢怪物添加護盾數(shù),護盾類型;
6)。添加護盾
4。破解護盾
0),破解護盾條件。
1),達成破解護盾的俠客攻擊,將移除更新怪物護盾;
2),怪物護盾更新。
六,玩家死亡
1,玩家死亡判定;
2,死亡后彈出接關(guān)提示(是否接關(guān)?);
3,不接關(guān)。顯示退出戰(zhàn)斗提示;
4。接關(guān),接關(guān)提示框消失,消耗復活石,進行接關(guān):
購買復活石彈框。使用復活石
5,復活后,戰(zhàn)斗回合為1。
七,關(guān)卡信息保存
1,打完每波怪物后進行地圖切換
2,切換時顯示關(guān)卡進度信息,如(2/3波)。
3,切換關(guān)卡是通訊server進行數(shù)據(jù)保存,告訴server這波的情況;
八。戰(zhàn)斗退出
1,彈出戰(zhàn)斗退出框;
2。確定取消操作;
3,顯示戰(zhàn)斗失敗彈框;
4,loading處理數(shù)據(jù)清理之后。進行相應跳轉(zhuǎn);
九,戰(zhàn)斗總結(jié)算(該關(guān)卡。全部波次打完,進行總結(jié)算)
1。請求server,申請結(jié)算數(shù)據(jù)。
2。給server發(fā)送該關(guān)卡信息;
3,拿到server數(shù)據(jù),解析;
4,顯示該關(guān)卡的掉落。掉落什么東西,更新本地數(shù)據(jù);
5,顯示戰(zhàn)斗勝利
6,loading處理數(shù)據(jù)清理之后。進行相應跳轉(zhuǎn);
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/zhchoutai/p/8474355.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的游戏开发九宫格战斗架构解析具体解释的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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