Unity3D 动态加载资源方式
在Unity3d游戲開發中,我們經常需要頻繁創建物體,而其中的資源讀取就是個問題。其中Unity為我們資源讀取提供了幾種基本方法,總的來說分為從內部讀取和從外部讀取。
1.Resources.Load()
該方法是從項目資源的Resources文件夾進行讀取,為內部讀取的方法。在項目打包時,Resources文件夾的所有資源會被壓縮并加密,并打包進APK中,該文件為只讀類型。建議只把需要的預制體打包進去,因為不需要的資源如果放進該文件夾會一起打包出去,造成空間的浪費。在路徑參數上,參數默認為Resources/ + "(需要的資源路徑)",根據需要輸入即可。
2.WWW類讀取
該方法是從外部讀取,即從外部下載,會比從內部讀取的時間要稍微慢一點。在安卓開發中,在打包時會自動生成一個名為StreamingAssets的文件夾,而我們可以手動生成該文件夾并把資源放進去,該文件與Resources對比,并沒有進行加密,是完全打包到發布包中,而該文件夾可以通過www方式進行讀取。
示例:
string localPath;//定義資源路徑#if UNITY_ANDROID//預處理語句 不同平臺StreamingAssets的目錄不同//Appication.streamingAssetsPath為文件目錄localPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + cfgName + ".txt";#elselocalPath = "file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/" + cfgName + ".txt";#endif//通過www讀取WWW www = new WWW(localPath);if (www.error != null){Debug.LogError("error : " + localPath);}//因為www是異步方法,所以通過while判斷是否完成下載//也可以通過協程進行讀取while (!www.isDone){}3.UnityWebRequest
當然,在現在的Unity高版本中,www這種方法已經被棄用了,對于StreamingAssets文件,我們可以通過UnityWebRequest這個Unity封裝的方法進行讀取。引入命名空間UnityEngine.Networking即可使用。在使用前,我們想了解一下這個類的組成。
UnityWebRequest組成的三個元素
UploadHandler 處理數據將數據發送到服務器的對象
DownloadHandler 從服務器接收數據的對象
UnityWebRequest 負責 HTTP通信流量控制來管理上面兩個對象的對象
為了方便路徑的尋找,我們引入一個System.Uri類,使用該類的Path.Combine方便我們拼接路徑,因為不同的平臺StreamingAssets文件的路徑不盡相同。
Windows平臺 file:///D:/DATA/StreamingAssets/data.json
WebGl平臺 http://localhost/StreamingAssets/data.json
Android平臺 jar:file:///data/app/xxx!/assets/data.json
iOS平臺 Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
示例:加載文本
public class JsonTest : MonoBehaviour {private void Start(){StartCoroutine(GetData());}IEnumerator GetData(){var uri = new System.Uri(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath,"test.txt"));UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(uri);yield return www.SendWebRequest();if(www.isNetworkError || www.isHttpError) {Debug.Log(www.error);}else{Debug.Log(www.downloadHandler.text);string jsonStr = www.downloadHandler.text;TestData data = JsonMapper.ToObject<TestData>(jsonStr);Debug.Log("姓名:" + data.userName + "\n年齡:" + data.age);}} }[System.Serializable] public class TestData {public string userName;public int age; }測試結果
{"userName":"王武","age":26 }示例:加載AssetBundle
IEnumerator GetAssetBundle(string url){UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path);yield return request.SendWebRequest();if (request.isDone){AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); if (ab){Instantiate(ab.LoadAsset("Cube"));}}request.Dispose();//記得使用完要釋放呀 }總結
Resources.Load() 比較適合不需要更改的數據,一些固定數據的游戲,因為項目打包出來的Resources文件只是可讀的,如果需要頻繁更改包里的數據的話,每次打包都需要耗費一定的時間。如果項目的數據是上傳到服務器上的,推薦使用WWW或者UnityWebRequest方法
參考:
https://blog.csdn.net/Glow0129/article/details/104982681
https://blog.csdn.net/qq_33994566/article/details/100015041
https://blog.csdn.net/gaojinjingg/article/details/53128802
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D 动态加载资源方式的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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