2020年的放置游戏会是好的投入方向吗?
?放置類游戲又一次掀起全球游戲市場(chǎng)熱潮。
步入2020年,由莉莉絲科技發(fā)行的放置養(yǎng)成卡牌類手游《劍與遠(yuǎn)征》在國(guó)內(nèi)率先發(fā)起沖鋒號(hào)角。《劍與遠(yuǎn)征》在1月4號(hào)強(qiáng)勢(shì)空降國(guó)內(nèi)iOS游戲免費(fèi)榜TOP4、暢銷榜TOP5,并且一直堅(jiān)守在榜單頭部,在暢銷榜的排名一直未有跌出TOP5,一舉拿下1月全球游戲收入TOP2,僅次于《王者榮耀》,并且刷新了放置類游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的最好成績(jī)。而在殺回國(guó)內(nèi)之前,《劍與遠(yuǎn)征》已經(jīng)進(jìn)入過 78 個(gè)地區(qū)暢銷榜TOP10,19年4月在海外市場(chǎng)推出,當(dāng)月就空降在國(guó)產(chǎn)手游海外市場(chǎng)收入排行榜第18名,5月收入約1400萬美元,8月收入超3000萬美元。
其實(shí)不止《劍與遠(yuǎn)征》,整個(gè)放置類游戲在2019年的市場(chǎng)表現(xiàn)一直穩(wěn)定且優(yōu)異。中度的有心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)《不休的烏拉拉》、飛魚《魂器學(xué)院》、詩悅《閃爍之光》等,輕度休閑的有海彼《企鵝島》、脈芽《陽光養(yǎng)豬場(chǎng)》等,都在全球市場(chǎng)上有著很不錯(cuò)的表現(xiàn)。這也讓不少游戲大廠將放置游戲作為下一個(gè)發(fā)力點(diǎn),如手游大廠育碧近日宣布收購《采礦大亨》開發(fā)商Kolibri Games,加強(qiáng)放置類移動(dòng)游戲開發(fā);藍(lán)飛互娛COO周巍近期更是表示要做一款60日留存率為15%的放置游戲。
但這也讓人不禁產(chǎn)生疑問:2020年的放置游戲會(huì)是好的投入方向嗎?
先從市場(chǎng)趨勢(shì)看。
根據(jù)海外數(shù)據(jù)分析公司Deconstructor of Fun的調(diào)查結(jié)果,從2017年到2019年的發(fā)展趨勢(shì)來看,放置游戲在2019年無論是下載量還是收益都非常穩(wěn)定且不斷往上攀升。到了 2019年,全球市場(chǎng)的放置游戲增長(zhǎng)率達(dá)到了兩位數(shù),年度下載量達(dá)到4.7億(同比增長(zhǎng)54%),年度IAP收入達(dá)到1.11億美元(同比增長(zhǎng)23%)。從市場(chǎng)規(guī)模來看,放置類游戲本身是一個(gè)有著穩(wěn)定用戶基礎(chǔ)且容量有望繼續(xù)拓展的產(chǎn)品方向。
但需要注意的是,2019年Q4放置類游戲的下載總量不及Q3表現(xiàn),且收益情況自2019年Q1開始就持續(xù)下滑,兩個(gè)指標(biāo)到Q4同比增長(zhǎng)率都降到了個(gè)位數(shù)。由此可見,目前放置類游戲的全球增量空間已經(jīng)近乎為零,如果游戲產(chǎn)品本身不具突出優(yōu)勢(shì),此時(shí)選擇入局有可能是在存量市場(chǎng)進(jìn)行廝殺。
再看放置類游戲的用戶數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
數(shù)據(jù)分析平臺(tái)Game Analytics 2019年發(fā)布的報(bào)告顯示,放置游戲?qū)Ρ绕渌蓍e游戲,特別是目前大熱的超休閑游戲,用戶數(shù)據(jù)不落下風(fēng)甚至穩(wěn)居前列。
對(duì)比休閑游戲,放置游戲在第 1 到 28 天內(nèi)的用戶留存率在休閑游戲中表現(xiàn)均在前列,且一直是街機(jī)類游戲中最高的,Day1用戶留存率達(dá)到了 42%,在休閑游戲中排名第1。
對(duì)比超休閑游戲,盡管 DAU 不如超休閑游戲,但放置游戲的會(huì)話時(shí)長(zhǎng)和用戶粘性要好于超休閑游戲。放置游戲日活躍玩家的平均每天會(huì)話數(shù)為5.3次,而超休閑游戲日活玩家平均每天會(huì)話數(shù)為 4.6 次。放置游戲的平均會(huì)話時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了 8 分鐘,約是超休閑游戲會(huì)話時(shí)長(zhǎng)的2倍,后者會(huì)話時(shí)長(zhǎng)為 4.5 分鐘。
并且在用戶留存率而言,放置游戲相較超休閑游戲的下降趨勢(shì)更為平緩。
排名前 25% 的放置游戲的用戶留存率Day1、Day7、Day28分別是 42%、14.5%、5.5%,而排名25%的街機(jī)游戲用戶留存率Day1、Day7、Day28分別為36%、10%、4%,從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,放置游戲與超休閑游戲的用戶數(shù)據(jù)更優(yōu)。
放置類游戲優(yōu)質(zhì)的用戶數(shù)據(jù)也在變現(xiàn)效果上體現(xiàn)。
數(shù)據(jù)顯示,放置游戲 ARPDAU 是超休閑游戲的 9 倍。這也跟放置類游戲的用戶付費(fèi)意愿比超休閑游戲高有關(guān),放置類游戲普遍采用“內(nèi)購+廣告”的變現(xiàn)方式,有37% 的放置游戲通過IAP(應(yīng)用內(nèi)購買)獲利,而超休閑游戲僅有 5%。
從市場(chǎng)規(guī)模、產(chǎn)品表現(xiàn)和變現(xiàn)效果來看,放置游戲是廠商值得投入的方向,特別是對(duì)于當(dāng)前在競(jìng)爭(zhēng)激烈的超休閑游戲市場(chǎng)內(nèi)的游戲廠商。
放置玩法:超休閑游戲后的下一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)
藍(lán)飛互娛COO周巍在媒體采訪時(shí)表示,在和身邊做休閑游戲的朋友交流后,他們彼此之間達(dá)成了共識(shí):一款以廣告變現(xiàn)為主的純核心玩法消耗型產(chǎn)品,如果沒有可以顯著提高產(chǎn)品LTV的元素融合,那么這類休閑產(chǎn)品的天花板就擺在那里。在一番思索后,他決心借助放置類產(chǎn)品把游戲數(shù)值體系吃透,花2年時(shí)間把數(shù)值體系融入玩法、操作中。
像藍(lán)飛一樣選擇放置游戲作為轉(zhuǎn)型方向的廠商不在少數(shù)。從2019年中期開始,超休閑游戲的市場(chǎng)規(guī)模增速明顯放緩,大量開發(fā)者涌入超休閑游戲賽道導(dǎo)致競(jìng)爭(zhēng)加劇,玩法上很難做出特別大的創(chuàng)新,因此大多數(shù)公司采用的是“選擇最火且容易復(fù)制的品類+微創(chuàng)新”的方式,其中放置+合成、放置+經(jīng)營(yíng)的組合玩法也非常常見,如各種《放置大亨》、《我不是塔防3D》類的游戲。同時(shí)一些廠商都開始尋求休閑游戲轉(zhuǎn)中度游戲的方向,而像《放置奇兵》、《劍與遠(yuǎn)征》等大作在全球市場(chǎng)的成功樹立了非常成功的轉(zhuǎn)型方向。
如何打造一款成功的放置游戲
那么一款成功的放置游戲需要具備哪些基本要素?首先核心是精確的數(shù)值體系。
放置類游戲的最大挑戰(zhàn)在于持續(xù)吸引玩家注意力,所以游戲本身良好的成長(zhǎng)節(jié)奏、高頻的階段性成長(zhǎng)結(jié)果是非常重要的。以點(diǎn)擊掛機(jī)放置類游戲《愚公移山》為例,表格里規(guī)劃了2個(gè)東西:時(shí)間點(diǎn),精確到秒、分;階段性成長(zhǎng)結(jié)果,比如開放個(gè)新系統(tǒng)、解鎖個(gè)隊(duì)伍位置、獲得新裝備、可以升級(jí)新技能等需要玩家點(diǎn)一點(diǎn)的東西。
其次玩法上“放置+X”的創(chuàng)新融合。
經(jīng)過多年來國(guó)內(nèi)外眾多開發(fā)者的玩法挖掘,如今市場(chǎng)上的放置游戲已經(jīng)有著以下幾種玩法:
▲ 點(diǎn)擊類:游戲開始要求玩家不斷點(diǎn)擊,獲得產(chǎn)出,之后會(huì)有自動(dòng)產(chǎn)出的升級(jí)項(xiàng),但是玩家仍可以不斷點(diǎn)擊獲得產(chǎn)出,參與感較好;
▲ 街機(jī)類:通過游戲內(nèi)放置的ai角色在自動(dòng)攻擊產(chǎn)生的收益,來強(qiáng)化ai角色,對(duì)源源不斷的目標(biāo)進(jìn)行加速和強(qiáng)化打擊,如此循環(huán);
▲ 合成類:如兩個(gè)或三個(gè)同類元素合成為更高階的元素,加速收益產(chǎn)出,如《陽關(guān)養(yǎng)豬場(chǎng)》;
▲ 模擬經(jīng)營(yíng)類:購買一項(xiàng)升級(jí)會(huì)產(chǎn)出更多收益,同時(shí)也與游戲內(nèi)其他收益元素形成對(duì)比,始終保證有新的升級(jí)目標(biāo)存在,刺激玩家不斷掛機(jī)升級(jí);
▲ 時(shí)間管理類:核心玩法在于時(shí)間分配策略,來產(chǎn)生不同的收益總值,如睡覺工作和學(xué)習(xí)的時(shí)間分配,收入多少都取決于分配選擇;
▲ 養(yǎng)成類:常見于寵物、角色養(yǎng)成等類型,玩家需要通過掛機(jī)升級(jí)來為升級(jí)對(duì)象增加裝飾或能力,如《旅行青蛙》;
▲ 放置rpg類:召集英雄,升級(jí)裝備,完成戰(zhàn)斗挑戰(zhàn),如《放置奇兵》、《劍與遠(yuǎn)征》等。
最后“內(nèi)購+廣告”的變現(xiàn)合理設(shè)計(jì)。
放置類游戲的變現(xiàn)核心在于提升游戲資源獲取效率,從而加速游戲進(jìn)程,因此游戲內(nèi)付費(fèi)項(xiàng)目及廣告獎(jiǎng)勵(lì)也必然是開發(fā)者需要重點(diǎn)設(shè)計(jì)之處。以《企鵝島》為例:
▲ 廣告獎(jiǎng)勵(lì)資源要避免破壞付費(fèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
如表格所示,黃色部分為付費(fèi)項(xiàng)目,付費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì)為鉆石、研究點(diǎn)和商店寶箱,主要獲得以小時(shí)為單位的資源產(chǎn)出總額及加速buff;綠色部分則是廣告獎(jiǎng)勵(lì)部分,只有以分鐘為單位的金幣和愛心、1次抽卡、30個(gè)寶石的少量資源。
▲ 廣告位的設(shè)計(jì)要明顯,方便玩家注意
如《企鵝島》的廣告入口是在游戲主界面和商店頁。
游戲主界面:
1.召喚寶船:每次看視頻廣告后可以召喚出寶船,約120分鐘的金幣產(chǎn)出量,時(shí)間間隔5分鐘;
2.打開禮品:30分鐘的愛心產(chǎn)出,時(shí)間間隔為5分鐘;
3.通過召喚寶船和打開禮品觀看廣告,每5次獎(jiǎng)勵(lì)50個(gè)寶石;
4.離線獎(jiǎng)勵(lì):觀看廣告獎(jiǎng)勵(lì)翻倍,無時(shí)間間隔。
商店:
1.獲取寶石:觀看一次廣告可獲得30個(gè),時(shí)間間隔為60分鐘;
2.寶箱抽卡:通過看廣告可以開箱一次,時(shí)間間隔為30分鐘。
▲ 廣告展示頻次
《企鵝島》很巧妙地用廣告展示頻次來提升了用戶生命周期,5分鐘、30分鐘和60分鐘的廣告間隔時(shí)間,一方面防止了玩家過度依賴廣告而不選擇付費(fèi),另一方面吸引了玩家隔段時(shí)間就要回到游戲中,有效延長(zhǎng)了用戶市場(chǎng)。
總結(jié)
上述三大點(diǎn)僅僅是一款放置類游戲所需要的基本要素,除此之外,還有游戲玩法所延伸出來的題材、美術(shù)、音效等,此處不做贅述。
基于市場(chǎng)判斷,2020年放置類游戲已迎來大量入局者,但后起步的廠商必然要與前輩產(chǎn)生差異點(diǎn),找尋更多的玩法結(jié)合、更為細(xì)分的市場(chǎng)空間,才能爭(zhēng)奪已有的用戶群體和擴(kuò)大品類受眾。這在已有的標(biāo)桿性產(chǎn)品面前,難度可謂是巨大。因此對(duì)于更多的中小廠商而言,需要沉下心來,先在休閑游戲市場(chǎng)摸索更多樣的放置游戲題材及玩法,為轉(zhuǎn)型中度游戲儲(chǔ)備經(jīng)驗(yàn)和判斷,才能提升打造爆款放置游戲的成功率。在變現(xiàn)方面,TopOn專業(yè)的技術(shù)和服務(wù)團(tuán)隊(duì)能為廣大的開發(fā)者提供全面的廣告商業(yè)化解決方案,歡迎各位前來咨詢和聯(lián)系。
本文參考文獻(xiàn):
如何評(píng)價(jià)手機(jī)游戲《企鵝島》?——知乎
游戲·企鵝島·2019-12-20——簡(jiǎn)書
藍(lán)飛互娛COO周巍:我們要做一款60日留存15%的放置游戲——游戲陀螺
“反游戲“的游戲:放置游戲研究——游資網(wǎng)
放置合成類游戲數(shù)值框架思路?——知乎
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原文鏈接:https://www.toponad.com/posts/57.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的2020年的放置游戏会是好的投入方向吗?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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