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游戏AI探索之旅:从AlphaGo到MOBA游戏

發(fā)布時間:2024/2/28 ChatGpt 41 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 游戏AI探索之旅:从AlphaGo到MOBA游戏 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.




背景:7月28日,騰訊云在北京舉辦云+社區(qū)沙龍,邀請來自騰訊與四川云檢科技的五位AI技術(shù)專家,分享他們在專業(yè)領(lǐng)域的AI開發(fā)經(jīng)驗,幫助開發(fā)者在具體行業(yè)場景中實踐AI技術(shù)。本文根據(jù)王亮在【7.28日騰訊云+社區(qū)技術(shù)沙龍-AI技術(shù)全面場景化落地實踐】現(xiàn)場演講內(nèi)容整理而成。


講師介紹

王亮,騰訊AI高級研究員。2013年加入騰訊,從事大數(shù)據(jù)預(yù)測以及游戲AI研發(fā)工作。目前主要從事MOBA類游戲AI相關(guān)的研發(fā)工作。



本次分享大綱

今天分享的課題是游戲AI探索之旅。本次分享分為四部分:


第一部分,什么是游戲AI,游戲AI為什么對現(xiàn)在的游戲非常重要;


第二部分,業(yè)界和工業(yè)界對于做游戲AI主要的方法,以及現(xiàn)在業(yè)界一些主流的游戲上的進展。


第三部分,結(jié)合基于公司自有的MOBA游戲,分享一下我們做的一些探索研究及現(xiàn)在的進展;


第四部分,會簡單介紹一下基于深度學(xué)習(xí)方法來做游戲AI,對于游戲開發(fā)者來說需要提供哪些環(huán)境便于AI的開發(fā)。希望通過今天的分享能給大家之后工作或者接下來學(xué)習(xí)上帶來一些的啟發(fā)和思考。


什么是游戲AI

什么是游戲AI,對于游戲開發(fā)者而言是要增進用戶體驗,提升游戲玩家的活躍度,方法主要是基于一些人工規(guī)則的方式。而對于學(xué)術(shù)界來說目標是最大化贏的概率,而現(xiàn)在主要是基于學(xué)習(xí)的方法。


幾乎每款游戲都有自己的游戲AI。棋牌類的(深藍、Alphago)、體育類的足球籃球、角色扮演類游戲……越復(fù)雜的游戲?qū)I的依賴程度越高。AI在游戲中常用的方式:人機對戰(zhàn):AI為游戲提供一種玩法,玩家可以選擇與游戲AI對戰(zhàn)去熟悉游戲;平衡性測試:輔助游戲設(shè)計開發(fā),如:游戲數(shù)值改變,AI可以用于驗證測試數(shù)值變化帶來的影響;對于射擊類的游戲,AI可以用于探索地圖的探索等。


通用的游戲AI的設(shè)計,包含三部分: 感知系統(tǒng)、決策系統(tǒng)、導(dǎo)航系統(tǒng);游戲AI的決策操作基于一定的時間粒度進行循環(huán)工作。


業(yè)界和工業(yè)界對于做游戲AI主要的方法

接下來介紹一下常用的游戲AI方案,游戲AI常用方法分為三類:1) 工業(yè)界常用的行為樹、有限狀態(tài)機及勢力圖,優(yōu)點:實現(xiàn)邏輯清晰,不足:固定邏輯執(zhí)行,容易被玩家識破,復(fù)雜邏輯難實現(xiàn); 2) search方法,常用的方法:遺傳算法、蒙特卡洛搜索樹方法等; 3) 基于learning的方法: 監(jiān)督學(xué)習(xí)算法、強化學(xué)習(xí)算法;


監(jiān)督學(xué)習(xí)算法:基于訓(xùn)練數(shù)據(jù),難點是抽象狀態(tài)環(huán)境以及執(zhí)行操作Action,通常Action的定義直接影響模型的上限;對于復(fù)雜游戲來講,對于狀態(tài)s很難定義最優(yōu)的Action操作。


強化學(xué)習(xí)回避SL中如何確定“正確”A的問題,轉(zhuǎn)而定義reward(例如贏一場比賽reward=10,擊殺對方英雄reward=1, 自身死亡reward=-5);強化學(xué)習(xí)通常用于序列操作決策問題,對于強化學(xué)習(xí)來說,特別是復(fù)雜游戲,遇到的挑戰(zhàn):1) exploration和exploitation的問題, 2) 對于游戲玩法時間較長,如何解決reward delay問題。


談到游戲AI探索研究,目前很多研究者在星際2上探索,目前星際上AI采用目前最強的StarCraftAI由hard-coded程序和learning程序共同實現(xiàn),且hard-coded部分占大部分;目前最強的StarCraft AI還不能戰(zhàn)勝業(yè)余的中上水平。星際游戲較為復(fù)雜,通用設(shè)計:將AI根據(jù)決策時間長短,分為:strategy,tactics, reactive control 進行分層優(yōu)化。


Alphago掀起了游戲AI的浪潮,它成功超越了人類,它的算法主要由Supervised learning +Reinforcement learning +Monte Carlo tree search三部分組成,它的線下訓(xùn)練需要大量的計算資源。目前DeepMind跟暴雪已經(jīng)合作開發(fā)了一個開放平臺,模擬器是非常重要的,如果要做游戲AI相關(guān)開發(fā),模擬器是必要的環(huán)境,通過模擬器獲取數(shù)據(jù)以及提供一些操作指令能直接操作游戲AI。


今年在游戲界或者在游戲AI行業(yè)里最有影響力的就是Dota2了,在5個特定英雄等限制條件下AI能力能夠超過90%的玩家(截至2018.6.25)。采用的是強化學(xué)習(xí)的方法。線下訓(xùn)練所使用的資源遠遠大于Alphago在圍棋上使用的資源:12W+CPU,256GPU。

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MOBA游戲AI的研究與探索

接下來介紹我們在MOBA游戲上的AI研究與探索。王者榮耀是一款即時戰(zhàn)略游戲,與Dota,LoL是同類型游戲。MOBA游戲特點:注重英雄的操作,英雄設(shè)計較為復(fù)雜。


介紹AI技術(shù)方案之前,首先我們來看下做MOBA類游戲難點在哪:


強化學(xué)習(xí)在圍棋上成功的應(yīng)用,為什么Moba類游戲AI還沒有戰(zhàn)勝人類的職業(yè)選手?以王者榮耀這款游戲來分析,從狀態(tài)訓(xùn)練空間來看,王者的操作基本是在102000,圍棋只有10170。操作序列空間也存在巨大差別,導(dǎo)致計算會非常非常大。


我們再看一下王者榮耀跟圍棋存在什么樣的差異:從AI的個數(shù)上來說,圍棋只有一個AI,只需關(guān)注黑白子。對于王者來而言卻是有多種對戰(zhàn)情況的,5V5,3V3,是多個AI的操作。其次就是確定性的問題,下圍棋落子即定,不存在下完還可能下不成功的問題。而對于戰(zhàn)略性游戲卻是非確定的操作,即使發(fā)出了技能也有可能被人打斷,所以是非確定性的操作。對于狀態(tài)可觀測性,圍棋可以看到整體的情況,而王者地圖對于玩家而言是部分可見,只能看到友方的視野,這樣就會涉及到博弈問題:如何去預(yù)測敵方的位置。


接下來我們再看下目標學(xué)習(xí)問題。目標學(xué)習(xí)是非常重要的,首先需要解決每個英雄要去哪里的問題,對每個英雄或者對每類英雄要去的位置和出場是不一樣的。其次就是選目標的問題:游戲中有七十多個英雄,每一局英雄可能不一致,如何解決英雄不一致的問題?因為AI學(xué)的是用戶的操作,每個英雄技能設(shè)計不一樣,有的是方向型的技能,有的是指向型技能,有的是位置型技能。


第三個難點是知識表達的問題。如果對于一個復(fù)雜英雄如:露娜,李白,玩家沒有熟悉一百場練習(xí)很難熟練操作這復(fù)雜英雄。露娜無限連怎么打,關(guān)羽的無限推,李白四字真言,諸葛亮大招躲避。另外每個英雄有一些技能狀態(tài)變化的設(shè)計,例如說花木蘭,它的技能會隨著三技能的變更,前兩個技能效果也會變。這些如何表示?對于人來說是游戲常識,難點在于對于AI如何進行表達。


對于遇到的主要問題我們的解決方案:第一是引入框架進行分層,任務(wù)分層場景切分。對于知識表達,引入了多模態(tài)的特征表達方式:卷積特征+向量特征+ 時序特征;模型采用多深度學(xué)習(xí)模型結(jié)合。


接下來介紹下王者AI的主要技術(shù)解決方案。框架設(shè)計主要包含兩大組成部分:游戲分析和策略模塊。游戲分析模塊主要包含:英雄搭配問題,裝備策略的分析等。策略執(zhí)行模塊用以解決:接下來去做什么,到達對應(yīng)地點后如何進行對戰(zhàn)的問題。


大局觀設(shè)計,大局觀是解決下一時刻位置問題。具體來說對于英雄它下一次的熱點在哪里?下一次的戰(zhàn)斗位置在哪兒?或者它下一次蹲草叢在哪個位置。微操的設(shè)計,微操解決的是場景發(fā)生戰(zhàn)斗的問題。我們特征采用多模態(tài)方式組織:位置相關(guān)信息通過imagelike特征組織,屬性信息通過向量特征表征,采用深度學(xué)習(xí)的Multi-task模型。


整體來說隨著強化學(xué)習(xí),深度學(xué)習(xí)方向進展,以前主要是基于規(guī)則,現(xiàn)在主要是基于學(xué)習(xí)方式來研究AI。如果采取基于學(xué)習(xí)的方式研究AI對于開發(fā)者而言需要提供相關(guān)的環(huán)境便于開發(fā)者進行迭代調(diào)試。總而言之,MOBA類游戲AI研發(fā)遇到很多困難與挑戰(zhàn),但也充滿了機會。


這是今天的分享,謝謝大家。

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在后臺直接回復(fù)“游戲AI”,可獲得本次分享的PPT。


總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的游戏AI探索之旅:从AlphaGo到MOBA游戏的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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