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编程问答

动画设计的12条基本原理

發(fā)布時間:2024/1/8 编程问答 42 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 动画设计的12条基本原理 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

動畫設(shè)計的12條基本原理

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1.??????Squash and Stretch

擠壓和拉伸

l? 定義:

這個操作產(chǎn)生了對重量和體積的一個假象。同時擠壓和拉伸在面部表情和動畫的對話框處理也有用到。

l? 例子:

1)???一個彈動的球在沖擊力效果下展開

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2)???球體碰到平面的時候變平變長

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2.??????Anticipation

預(yù)備

l? 定義:

某個行為讓觀者對動畫人物將要做出的動作做出準(zhǔn)備,比如角色將要起跑、跳起等將要做出的行動。又如,一個跳舞的人,準(zhǔn)備從地面跳起,他就先做出向后退的行為,而這個向后退的行為就是一個預(yù)備(Anticipation)

l? 例子:

擊球員彎曲膝蓋,搖轉(zhuǎn)臂膀

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3.??????Staging

表演及呈像方式

l? 定義:

人物的動作、姿勢應(yīng)該很清楚地向觀者表達(dá)在故事情境中,該人物的態(tài)度、心情、反應(yīng)和想法。這種效果可以通過使用長、適中、特寫的鏡頭以及不同的視角來演繹。

l? 例子:

A看著遠(yuǎn)處B手中的東西,流露出異樣的表情

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4.??????Straight Ahead Action andPose-To-Pose Action

連續(xù)動作和關(guān)鍵動作

l? 定義:

1)???連續(xù)動作:

從場景開始到結(jié)束的動畫繪制。可以修改尺寸、體積和比例,但是一定要保持自然和新鮮。快速自然變化的場景需要用到這種方法

2)???關(guān)鍵動作:

在場景變化的間隔時間,繪制關(guān)鍵圖片。大小,體積和比例在關(guān)鍵動作的繪制中需要較好的控制。

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5.??????Follow Through and OverlappingAction

跟隨和重疊

l? 定義:

當(dāng)人物角色身體主要部分停止運動時,身體其余部分,如手臂、長發(fā)、衣服,裙擺或者長尾巴,要跟隨原先身體運動方式逐漸改變。不能所有部分都同時停下來。

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l? 例子:

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6.??????Easy In and Out

漸快和漸慢

l? 定義:

1)? 當(dāng)動作開始時,我們在其實動作位置需要畫多一點的圖片,在前后兩個動作位置之間不需要太多圖片,之后在后一個動作位置多畫一點圖片。

2)? 少量圖片的繪制會使動作看起來更快,較多的圖片會使得動作看起來慢一點。對漸快漸慢效果的柔和處理,會使其更加逼真。

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l? 例子:

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7.??????Arcs

弧線運動軌跡

定義:

1)???除了少數(shù)特例(比如機械運動這類),大多數(shù)運動都要有弧形軌跡

2)???尤其在人和動物身上,弧線運動能夠在動畫中表現(xiàn)出更自然的姿態(tài)

例子 :

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8.??????Secondary Action

次要動作

l? 定義:

次要動作可以強化主要動作,增加人物多維度的動畫效果,補足和強化主要動作

l? 例子:

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9.??????Timing

節(jié)奏

l? 定義:

通過在兩個動作姿態(tài)之間增加圖片數(shù)量,起到對動作的減緩和光滑效果。而相反如果減少圖片數(shù)量就會使得動作變得快而脆。

l? 例子:

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10.??Exaggeration

夸張

定義:

1)??????夸張不是一味地扭曲或過度的拉伸圖片。它更像是一種對表情、姿勢、動作的夸張諷刺。

2)??????夸張可以用在走路或是眼神的移動,甚至在轉(zhuǎn)頭中,可以使得動畫更吸引人

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例子:

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11.??Solid Drawing

純熟的手繪技巧

l? 定義:

1)這如同在美術(shù)繪畫領(lǐng)域使用的技術(shù),如三維錯覺的繪制

2)給動畫加上色彩,組成動作,可以制造諸如角色在三維世界運動的錯覺

l? 例子:

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12.??Appealing

吸引力

定義:

1)? 一個真實的人物尤其不同的魅力。動畫人物的吸引力不僅僅是其是否可愛。不管角色是有英雄色彩、邪惡、還是喜劇化的,都要有其不同的吸引力。

2)? 吸引力,是需要之前設(shè)計明確,繪制清晰并且人物性格的發(fā)展要吸引觀者。

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總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的动画设计的12条基本原理的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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