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编程问答

Unity 2D Pixel Perfect 2018新功能文档 自制中文翻译

發(fā)布時間:2024/1/8 编程问答 54 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity 2D Pixel Perfect 2018新功能文档 自制中文翻译 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

2D Pixel Perfect | 2D完美像素

概覽

2D完美像素工具包包含可以確保你的像素作品離散且清晰并且可以在運動過程中保持穩(wěn)定的完美像素攝像機組件。
這是一個簡單的可以進行所有分辨率變化時拉伸窗口的計算的組件,可以為用戶避免很多麻煩。
用戶可以通過這個組件的設(shè)置來調(diào)整攝像機窗口內(nèi)像素圖的渲染的定義,這些變化還可以通過在編輯器內(nèi)運行模式在Game窗口中立即預覽。

場景中的完美像素攝像機線框

在場景中給主攝像機GameObject附加上一個完美像素攝像機組件,Scene窗口在攝像機中間顯示的兩個綠色的邊框就是這個組件的代表。綠實線框顯示的是在Game窗口中可視的范圍,虛線框顯示的是參考分辨率。

參考分辨率就是你設(shè)計的資源的原本分辨率,對于組件的功能的影響會在后續(xù)文檔中詳細敘述。

使用這個組件之前,首先通過以下步驟確認你的精靈已經(jīng)為最好的結(jié)果做好了正確的準備。

準備好你的精靈

  • 把你的材質(zhì)作為精靈導入到項目當中后,設(shè)置所有精靈每單位的像素數(shù)相同。
  • 在精靈的檢視窗口,將過濾模式選擇為“點過濾”。
  • 把壓縮改成“無”。
  • 按照以下步驟為精靈正確設(shè)置軸。
    a. 打開選中的精靈的Sprite Editor。
    b. 如果Sprite Mode設(shè)置成了Multiple,而且這些是多個精靈元素,點擊其中的每一個單獨選擇。軸心點必須每個精靈單獨設(shè)置。
    c. Sprite 的選項下,在Pivot的下拉菜單中選擇Custom。然后在Pivot Unit Mode下拉菜單中選擇Pixels。 這個模式允許你以在像素中輸入軸的位置,并且在你拖動軸的位置的時候自動對齊到像素角上的位置。
    d. 如果需要的話,為每個精靈元素重復4c步驟。
  • 對齊選項

    為了確保精靈的像素移動相互一致,按下述步驟操作來為你的項目設(shè)置一個合適的對齊選項。

  • 打開對齊選項 (路徑: Edit > Snap Settings…)
  • Move X/Y/Z 需要設(shè)置其數(shù)值為 1/資源的每單位像素值(上個步驟中設(shè)置過的)
  • 對齊選項不會向前應(yīng)用。如果在你的場景中存在已有的GameObject的話,選擇它們中的每一個,然后點擊Snap All Axes來應(yīng)用對齊選項。
  • 參考表格(為了對照方便不翻譯屬性名稱)


    組件的檢視面板

    屬性功能
    Asset Pixels Per Unit場景中組成一個單位的像素點個數(shù)
    Reference Resolution設(shè)計資源時的原本分辨率
    Upscale Render Texture激活這個選項可以以近似Reference Resolution創(chuàng)建一個臨時的場景材質(zhì),這個材質(zhì)之后會被升級
    Pixel Snapping (unavailable whenUpscale Render Texture isenabled)激活這個功能可以將Sprite Renderer實時對齊到一個世界空間內(nèi)的網(wǎng)格。
    Crop Frame沿被檢測的軸匹配Reference Resolution,用黑色長條裁切視口。
    Stretch Fill(available when both X and Y are checked)激活可以在維持視口縱橫比的時候延展視口來匹配屏幕分辨率。
    Run In Edit Mode激活這個選項可以在編輯模式下預覽攝像機設(shè)置的變化。

    屬性詳解

    Asset Pixels Per Unit(資源每單位像素數(shù))

    這個數(shù)值是Scene中組成每個單位的像素數(shù)。請把這個值與場景中所有精靈的每單位像素數(shù)相匹配。

    Reference Resolution(參考分辨率)

    這是你設(shè)計資源的時候的本來的分辨率。從這個分辨率起拉伸你的場景和資源的時候會在更高的分辨率下清晰地保存你的像素作品。

    Upscale Render Texture(渲染材質(zhì)升級)

    默認情況下,場景是以最接近全屏的完美像素分辨率進行渲染的。
    激活這個選項可以讓場景在維持屏幕縱橫比的時候,以一個很接近參考分辨率的臨時材質(zhì)組進行渲染。這個臨時材質(zhì)之后會進行升級來適配全屏。

    最后的結(jié)果是沒有鋸齒的沒有旋轉(zhuǎn)過的像素,這對于一個游戲工程來說可能是理想中的視覺效果。

    Pixel Snapping(像素對齊)

    激活這個功能可以將Sprite Renderer實時對齊到一個世界空間中的網(wǎng)格。這個網(wǎng)格的大小基于Assets Pixels Per Unit的值。
    像素對齊防止了子像素移動,讓精靈看起來是一格一格移動的。這并不會影響任何GameObject的Transform位置。

    Crop Frame(裁剪畫面)

    沿被檢測的軸用黑色長條裁剪視口來匹配參考分辨率。
    添加這些黑色長條是為了讓Game窗口匹配全屏分辨率。

    未裁剪

    只有Y軸裁剪

    Run In Edit Mode(在編輯模式中運行)

    激活這個選項可以在編輯模式下預覽攝像機設(shè)置的變化。
    這會在活動的時候造成不停的變化。

    Current Pixel Ratio(當前像素比)

    渲染的精靈和它們原本大小的比值。

    翻譯對照表

    術(shù)語譯文
    pivot
    filter過濾
    resolution分辨率
    sprite精靈
    Bounding box邊框
    gizmos線框
    snap對齊
    crop裁切
    upscale提升(分辨率)
    Aspect ratio縱橫比

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的Unity 2D Pixel Perfect 2018新功能文档 自制中文翻译的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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