UE4 解决半透明材质显示错误
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? ? ? ? ? ? ? ?2.?兩個重疊模型模擬雙pass,順便解決透明亂序問題_魁梧的摳腳大漢-CSDN博客
2020.3.6更新UE4官方出了篇文章,里面有案例和資源,挺不錯的,詳細(xì)深入講解UE4透明原理和實(shí)現(xiàn):UE4透明材質(zhì)的理解和應(yīng)用 - Unreal Engine
2021.8.3,使用SprialBlur節(jié)點(diǎn)進(jìn)行透明模糊效果
UE4開發(fā)時,會出現(xiàn)透明材質(zhì)的物體顯示不全的情況(如下圖所示),原因是模型背景部分使用延遲渲染,而透明模型物體使用正向渲染,再進(jìn)行疊加。所以直接使用Translucent模式會出現(xiàn)此錯誤。如下圖所示。
解決方法一:
2019.8.7更新:發(fā)現(xiàn)了一個更好的方法,在UE4內(nèi)容示例工程中的Material_Nodes場景示例
材質(zhì)球模式、參數(shù)、效果如下:(缺點(diǎn)是沒有陰影)
解決方法二:使用阿爾發(fā)抖動(推薦此方法)
material中,修改translucent為masked,添加Dither Temporal AA 節(jié)點(diǎn),與OpacityMask連接
陰影、效果都較好,推薦此方法。
原視頻連接:https://www.youtube.com/watch?v=ieHpTG_P8Q0
解決方法三:深度值剔除(4.25以上版本失靈)
剔除方法1(需要陰影且光照暗時使用):
準(zhǔn)備兩個相同的模型:
對第一個模型的Mesh進(jìn)行設(shè)置
添加材質(zhì),如圖所示
將兩個模型重疊,效果如下:
剔除方法2(缺點(diǎn)無陰影):
創(chuàng)建材質(zhì)如圖所示:
在材質(zhì)面板先打開Allow Custom Depth Writes,后設(shè)置Opacity Mask Clip Value為0.001.
在場景中設(shè)置Mesh屬性,只勾選Render Custom Depth Pass
調(diào)整材質(zhì)數(shù)值,效果如下
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解決方法四:修改材質(zhì)透明屬性(性能開銷大,非必要不使用)
效果如下
解決方法五:使用SpiralBlur節(jié)點(diǎn)
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的UE4 解决半透明材质显示错误的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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