设计模式之观察者模式——猫抓老鼠2
生活随笔
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设计模式之观察者模式——猫抓老鼠2
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
設計模式之觀察者模式——貓抓老鼠2:
對貓抓老鼠1再次進行優化,降低代碼復雜性,以及使用事件來對方法進行保護
代碼優化:
將老鼠代碼進行優化,將自己的方法在構造時便注冊到貓里面:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text;/// <summary> /// 觀察者設計模式——貓抓老鼠 /// </summary> namespace Unity_Observe_mode {/// <summary>/// 老鼠類-觀察者類/// </summary>class Mouse{private string name;private string color;public Mouse(string name,string color,Cat cat){this.name = name;this.color = color;cat.catCome += this.RunAway;}public void RunAway(){Console.WriteLine(color + "的老鼠" + name + "說:老貓來了,趕緊跑! ");}} }貓類代碼添加事件:
這里添加事件后,用法與委托一樣,主要目的是:防止被外界進行調用,只能在內部觸發
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text;/// <summary> /// 觀察者設計模式——貓抓老鼠 /// </summary>namespace Unity_Observe_mode {/// <summary>/// 貓類/// </summary>class Cat{private string name;private string color;public Cat(string name,string color){this.name = name;this.color = color;}/// <summary>/// 貓的狀態發生改變(被觀察者狀態發生改變)/// </summary>public void CatComing(){Console.WriteLine(color + "的貓" + name + "過來了,喵喵喵!!");if(catCome!=null)catCome();}public event Action catCome;//定義一個委托//public void CatComing(Mouse mouse1,Mouse mouse2,Mouse mouse3)//{// Console.WriteLine(color + "的貓" + name + "過來了,喵喵喵!!");// mouse1.RunAway();// mouse2.RunAway();// mouse3.RunAway();//}} }最后進行測試,得到結果:
至此設計模式——觀察者模式完成。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的设计模式之观察者模式——猫抓老鼠2的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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