UE4 后期材质节点学习
以下對應(yīng)的效果:
材質(zhì)后期在這里進(jìn)行設(shè)置:
在這里調(diào)整場景的整體的飽和度?
場景的對比度
灰度系數(shù)的調(diào)整
高光度/圖像增益
灰階偏移的設(shè)置?
想了解這些專業(yè)名詞可以看:相機(jī)gain lift gamma offset參數(shù)意義_baobei0112的博客-CSDN博客_相機(jī)gain值
如果場景過于曝光,可以調(diào)節(jié)此值
這個(gè)節(jié)點(diǎn)是把展現(xiàn)場景原有的樣子
因?yàn)镾ceneTexture中的Color是一個(gè)Vector4,3維和4維是不能相乘,所以Multiply報(bào)錯(cuò)?
我們將多的一維給mask掉,現(xiàn)在就是場景和顏色的混合效果:
世界法線:
我將B通道給打開(也就是對法線貼圖內(nèi)藍(lán)色區(qū)域做處理),將藍(lán)色區(qū)域與白色相乘,再與原場景相加,會(huì)得到如下場景:
原場景效果為:
其它通道做次操作效果一樣
Frac取小數(shù),能看出,世界被分為400個(gè)這樣的矩形,每個(gè)矩形都有其位置,也是在屏幕上對應(yīng)的uv值
相當(dāng)于比場景的所有像素都附上了這張圖片
?
以下為給場景增加地形效果:
場景深度:
由于越遠(yuǎn)深度越大,肯定遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于1,所以看到的場景是白茫茫的一片
我們將之除以一個(gè)值,可以看到場景有類似霧氣效果,離得越近,“霧氣”越淡
現(xiàn)在與原來的場景相結(jié)合,簡單的“霧氣”就做好了?
同理,也可以做恐怖游戲視角的感覺:?
走進(jìn)一些就亮了
簡單的擾動(dòng)效果,Panner在viewport的一塊區(qū)域進(jìn)行uv值的流動(dòng)計(jì)算
描邊效果:
Distance作用:計(jì)算兩個(gè)向量之間的距離,法線偏移了Param個(gè)像素,如果法線與偏移后的法線一樣,則距離為0,若不一樣為非零,0就是黑色,非0就是越來越白色,所以效果:?
?
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的UE4 后期材质节点学习的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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